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Líderes

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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 12/10/24 em todas áreas

  1. 1 ponto
    BOA TARDE GALERINHA DO TK ! Estou treinando aqui minha Primeira Sprite Full, até em taum não sou um artesão, mas vamos lá comecei com Laboratório do Oak estilo GbA. Aceito criticas tudo faz parte de aprendizagem. Estarei atualizando em Brevemente!
  2. (Resolvido)[PEDIDO] Editar Items.

    Rodrigo94 reagiu a xWhiteWolf por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Você coloca no items.xml oque vc quer que o item faça, experimenta usar comandos de itens parecidos: Exemplo: Quero que o set de Knight dê skill de club/sword/axe.. daí vc procura algum item que faça isso e só copia a parte que aumenta a skill <attribute key="skillSword" value="3" /> <attribute key="skillAxe" value="3" /> <attribute key="skillClub" value="3" /> Se você quiser que aumente distance é só colocar <attribute key="skillDist" value="3" /> para absorver danos é bem simples <attribute key="absorbPercentPhysical" value="3" /> <attribute key="absorbPercentEarth" value="5" /> <attribute key="absorbPercentDeath" value="6" /> <attribute key="absorbPercentFire" value="-3" /> <attribute key="absorbPercentIce" value="2" /> Perceba que o PercentFire está negativo, é porque ele tem fraqueza contra fogo, positivo ele é bom contra o elemento, negativo ele é fraco contra o elemento. Pra aumentar ML é só usar: <attribute key="magiclevelpoints" value="1" /> Pra aumentar speed é só procurar a BOH e copiar: <attribute key="speed" value="20" /> E não esquece de colocar no final <attribute key="showattributes" value="1" /> para que apareçam os atributos quando o player der look no item. Em <attribute key="slotType" value="necklace" /> Você escolhe que tipo de item aquilo é, os values são: body, two-handed, one-handed, ammo, ring, necklace, legs, feet, head, backpack E PARA FINALIZAR DECLARE TUDO NO MOVEMENTS.XML: <movevent type="Equip" itemid="IDDOITEM" slot="TIPO DE SLOT" event="function" value="onEquipItem"/> <movevent type="DeEquip" itemid="IDDOITEM" slot="TIPO DE SLOT" event="function" value="onDeEquipItem"/> itemid="IDDOITEM" troque IDDOITEM pelo ID DO ITEM (BEM ÓBVIO, NÉ?) slot="TIPO DE SLOT" coloque um dos slots possíveis, os que são possiveis estão nessa lista aqui: armor feet legs head shield pickupable necklace ring OBSERVAÇÃO FINAL: O SLOT QUE VC DECLARAR NO MOVEMENTS TEM QUE SER DO MESMO TIPO QUE O ITEMS.XML ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Agora as flechas/bows/armas: Essas não precisam declarar no movements.xml mas precisam de um script no weapon.xml 1) Flechas As flechas são bem simples: <attribute key="slotType" value="ammo" /> <attribute key="attack" value="25" /> <attribute key="maxHitChance" value="90" /> <attribute key="weaponType" value="ammunition" /> <attribute key="ammoType" value="arrow" /> <attribute key="shootType" value="arrow" /> slotype = ammo para ficar no lugar da munição (ammo) Attack vc muda a vontade pro que vc quiser MaxHitChance = chance de acertar o hit, qualquer numero menor que 100 apresenta uma chance do hit falhar WeaponType= Tipo de arma, flechas são munições então deixe sempre ammunition ammoTyoe = Tipo de munição, pode ser "arrow" ou "bolt" dependendo doque vc quiser usar, um bow ou um crossbow shootType é o efeito que vai sair, no caso dessa aí seria uma arrow normalzinha mas vc pode colocar qualquer flecha que exista ou até mesmo copiar efeitos de runas Dê ctrl+F no items.xml em shootType e copie diferentes tipos e vá vendo no servidor qual se encaixa melhor na sua opinião. 2) Bows e Crossbows Eu te aconselho copiar de algum item que já exista o modificar oque você quiser <attribute key="slotType" value="two-handed" /> <attribute key="weaponType" value="distance" /> <attribute key="ammoType" value="bolt" /> <attribute key="range" value="5" /> <attribute key="hitChance" value="1" /> isso daqui é um crossbow duas mãos que ataca bolt (podia ser arrows tb) a uma distância de no máximo 5 SQM (modifique o range) a chance de hit padrão dele é 1 e essa hit chance soma com a da munição 3) Wands e Rods <attribute key="weight" value="2900" /> <attribute key="weaponType" value="wand" /> <attribute key="shootType" value="ice" /> <attribute key="range" value="3" /> peso, tipo (mesmo que seja uma rod o tipo é "wand"), tipo de efeito que sai dela (no caso é o ice), distância que ataca (no caso, 3 sqm) Agora no weapons.xml: <wand id="2190" level="7" mana="2" min="8" max="18" type="energy" event="function" value="default"> <!-- Wand of Vortex --> <vocation id="1"/> </wand> id do item, level pra usar, custo de mana por hit, dano minimo e maximo, tipo de ataque, event (deixe function para ele fazer tudo que vc colocou no items.xml) value= não mexa a menos que vc seja um programador C++, vocation vc coloca as classes que podem usar. 1= sorc, 2= druid, 3= pally, 4= kina, 5= master sorc, 6= elder druid, 7= royal pally, 8= elit kina OBS: Você pode colocar isso também para que quando o player dê look não apareça o nome da classe que pode usar aquele determinado item (isso é util quando vc declarar que ambos sorceres e master sorcerers podem usar o item, evitando as repetições quando o player der look no item <vocation id="5" showInDescription="0"/> <vocation id="1"/> 4) Outros tipos de arma É bem simples, só edite oque quiser seguindo o modelo: <attribute key="weight" value="6800" /> <attribute key="defense" value="65" /> <attribute key="attack" value="90" /> <attribute key="weaponType" value="sword" /> <attribute key="extradef" value="5" /> <attribute key="elementIce" value="30" /> <attribute key="slotType" value="two-handed" /> <attribute key="decayTo" value="2401" /> <attribute key="duration" value="60" /> weight = peso defense= defesa q ela dá attack = ataque weapontype = Tipo de arma (sword, axe, club) extradef = defesa extra (fica Defesa 65 +5 nesse caso) ElementIce = adiciona dano elemental à arma, pode usar também ElementFire, ElementEarth e ElementEnergy slotType = se a arma é duas mãos ou não (caso não seja apenas retire essa linha) decayTo = apos um tempo igual a duration (em segundos) ela vira o item de ID 2401 (se não quiser isso apenas remova essas duas ultimas linhas) OBSERVAÇÃO FINAL: Tudo que você não quiser utilizar é só remover a linha do items.xml, e todo tipo de edição em armas deve ser declarado no weapons.xml seguindo o exemplo. (COMO VOCÊ NÃO TÁ CRIANDO NENHUM ITEM E SIM EDITANDO OS QUE JÁ EXISTEM EU TE ACONSELHO A PROCURAR O ITEM LÁ DANDO CTRL F E PROCURANDO PELO ID DOQUE SAIR ADICIONANDO UM MONTE DE LINHA A MAIS QUE TALVEZ DÊ CONFLITO COM AS QUE JÁ EXISTAM). OS ITENS QUE VC COLOCAR PRA DAR SKILL, ML OU PORCENTAGEM ELEMENTAL VOCÊ DEVE DECLARAR NO MOVEMENTS.XML E SE ESSE ITEM FOR PARA UMA DETERMINADA VOCAÇÃO VOCÊ DEVE DECLARAR TAMBÉM SEGUINDO O EXEMPLO: <movevent type="Equip" itemid="7886" slot="feet" event="function" value="onEquipItem"> <vocation id="1"/> <vocation id="5" showInDescription="0"/> <vocation id="2"/> <vocation id="6" showInDescription="0"/> </movevent> <movevent type="DeEquip" itemid="7886" slot="feet" event="function" value="onDeEquipItem"/>
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