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  1. local id_arma = 7707 --id da arma usada function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value) if isPlayer(target) and type == COMBAT_PHYSICALDAMAGE and (getPlayerSlotItem(attacker, CONST_SLOT_RIGHT).itemid == id_arma or getPlayerSlotItem(attacker, CONST_SLOT_LEFT).itemid == id_arma) then if math.random(1, 5) == 1 then doCreatureAddHealth(attacker, value) end end return true end
  2. local function removeTileItemById(pos, itemId) for i = 0, 255 do pos.stackpos = i local item = getThingFromPos(pos) if item.itemid == itemId then doRemoveItem(item.uid, 1) return true end end return false end local tiles, var, ret = { {x = 1468, y = 947, z = 6}, {x = 1469, y = 947, z = 6} }, 5901, 9230 local duracao = 10 -- em segundos function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local t = getTileItemById(tiles[1], ret).uid if t > 0 then return true end if not doPlayerRemoveItem
  3. É possível sim. Cria duas cópias desse script aí, nomeando como copia1.lua e copia2.lua por exemplo. Aí você abre eles e altera o dano ali no "local min, max = 870, 1000", conforme forem os danos originais das suas wands. local min, max = 870, 1000 local storage = 722656 local function getMinDamage(level, magLevel) local min = ((level * 1.05) + (magLevel * 1.00)) local naturalDamage = math.random(-30,45) min = min + naturalDamage if min < 870 then min = 870 end return math.floor(min) end local function getMaxDamage(level, magLevel) local max = ((level * 1.05) +
  4. É mais fácil colocar o damage dessa sua wand pra escalar com level e magic level do char (assim ninguém precisa usar outra) do que deixar todas as outras no mesmo molde. Posta o script da sua wand.
  5. local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HEALING) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, 13) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) local combatHeal = createCombatObject() setCombatParam(combatHeal, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HEALING) setCombatParam(combatHeal, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) setCombatParam(combatHeal, COMBAT_PARAM_COLOR_BLUE, 23) setHealingFormula(combatHeal, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, 63, 62, 61, 60) arr = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}
  6. O Dr. Frankestein ficaria orgulhoso desse código. Pelo que eu entendi deveria ser isso:
  7. @Elieder Alterei o meu primeiro comentário lá em cima, ta com a correção pra valores acima de 99%. Testa e se estiver funcionando marca como solução pra encerrar o tópico.
  8. Mostra com as outras vocações que você diz que a cura não ta aumentando.
  9. Me mostra o que aparece na distro: local combat = createCombatObject() setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HEALING) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_MAGIC_BLUE) setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_AGGRESSIVE, false) local voc_bonus = { -- valor da cura adicional, ex: 0%, 10%, 50%, 100%, 200% ["Tanque"] = 50, ["Suporte"] = 25, ["Dano"] = 0, } local table_vocs = { -- last_id é o último id da vocação, a tabela precisa estar em ordem crescente. [1] = {last_id = 10, voc = "Naruto", classe = "Dano"}, [2] = {last_id = 20, voc = "Sasuke", classe
  10. Msg de erro? Aqui ta funcionando certinho.
  11. @elielder Nesse caso é só alterar o "last_id" de 10 pra 12 mesmo. O "[1]" não tem nada a ver com os ids da vocação, é só pra organizar a tabela mesmo, tipo: 1ª vocação -> Naruto 2ª vocação -> Sasuke Etc. Ah, alterei uma linha do script, atualiza o seu aí.
  12. @raphadoidera local c = { trapId = 2718, -- id do trap trapTime = 4, -- tempo do trap em segundos exhaustStorage = 1060602, -- storage do exhausted exhaustTime = 20 -- tempo do exhausted em segundos } local trap = createCombatObject() setCombatArea(trap, createCombatArea({ {0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,1,1,1,0,0}, {0,0,1,2,1,0,0}, {0,0,1,1,1,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0} })) function isWalkable(pos, creature, proj, pz)-- by Nord if getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}).itemid == 0 then
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