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Marfito

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  1. Da forma que está mataria os monstros também . Fiz uma pequena modificação, assim só matará players e summons de players, mas não matará monstros e summon de monstros. function onStepIn(cid, item, position, fromPosition) if(not(isPlayer(cid)) and (not(isSummon(cid))) and (not(isNPC(cid)))) or (isMonster(cid) and isSummon(cid) and (not(isPlayer(getCreatureMaster(cid))))) then return false end doCreatureAddHealth(cid, -getCreatureHealth(cid)) doSendMagicEffect(position, CONST_ME_DRAWBLOOD) return true end
  2. Para quem aparecer uma mensagem de que está faltando a msvcp140.dll basta instalar isso:
  3. Notei que esse OTC tem um BUG que quando o personagem fica parado aparece sprite de como se ele estivesse andando. Porém na print do tópico não está assim. Alguém sabe como arrumar?
  4. Em qualquer Tibia.spr de clientes mais atuais, como 10.31, por exemplo.
  5. Achei interessante esse sistema, me lembrou um pouco MU. O que me pareceu coerente, é que no caso essa arma "evoluísse", por exemplo: Uma Fire Sword chegaria até nível 5, quando ficasse no máximo, ela se tornaria uma outra arma um pouco mais forte. Quanto mais forte a arma, mais difícil de passar de "nível".
  6. Eu posso dizer que o publico de Tibia, generalizando, não ta nem aí pro RPG... Se Tibia rodasse em console e tivesse queles 'videozinhos' de apresentação, certamente a maioria iria pular a história e querer ir direto para a ação. O diferencial do Tibia é que você pode ter os dois, tanto ação como RPG. E incrivelmente tem como mesclar as duas coisas tornando muito atrativo. A parte da ação é algo que dá aquele "gás" nos players, querer ser top do servidor, querer matar o boss mais forte... Etc. Mas isso uma hora passa, e o que fixa os players no jogo é o RPG... Isso porque após um tempo a açã
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