Ir para conteúdo

Featured Replies

Postado
Em 27/09/2020 em 15:02, Jeff Delay disse:

se pretende fazer isto em todas as skills aconselho remover esse sistema de stage e por o padrão do tibia mesmo, o que voce configura no vocation.xml e no config.xml, nada contra esse sistema mas acredito eu que eu não soube balancear bem isso ai mas tive grandes dor de cabeça, facilitou quando removi isso, acredito que na linha de skill se por a skill 1.0 e deixar o rat skill 1.0 tambem fica bem dificil de treinar ja que o limite fica mais baixo.

 

E como você fez isso?

 

 

 

 

 

                                                                                                                                                     tumblr_nwmv2z4VEM1ujiquxo1_100.gif.2db64bb36f0f565e68ff2a90cb98f439.gif.59f4c4cf234d2f6906621cac0553a862.gif

https://github.com/italoxxx1

 

  • Respostas 11
  • Visualizações 3.9k
  • Created
  • Última resposta

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • É possivel, você so precisaria fazer um calculo que anule o calculo feito das 'skill_tries' necessaria pra dar o up, que vc pode achar em "Vocation::getReqSkillTries" no vocation.cpp, Ou modificar ess

  • se pretende fazer isto em todas as skills aconselho remover esse sistema de stage e por o padrão do tibia mesmo, o que voce configura no vocation.xml e no config.xml, nada contra esse sistema mas acre

  • @Jeff Delay Eu estava utilizando este script só para alguns testes, como eu disse no post:  

Posted Images

Postado
  • Autor

 

Em 23/11/2020 em 06:32, BangxD disse:

Qual resultado disso? Quero modificar na minha sources também.

@BangxD
Quando treinamos uma skill
(fist, axe, sword...) os níveis mais baixos dela (do nível 1 ao 2, 3, 4, 5) sempre é muito fácil de upar.
Mesmo com
skill rate em 1x e o multiplier do vocations em 1.0 ainda era "fácil" (rápido) demais para o que eu queria.
Exemplo para contexto (
Só para contexto)
Ao treinar a sword skill do
nível 0 ao 1, você demoraria alguns segundos para chegar ao nível 1 (Isso se não upar rapidamente do 0 ao 9,10,11 e tals).

Com essa alteração que eu fiz, para upar uma skill nos níveis mais baixos fica bem difícil (
depende do quanto de dificuldade você quer).
Na parte que eu editei no tópico também tem uma breve explicação minha.
Mas se tu não entendeu essa parte vou dar outros
exemplos abaixo.

- Fórmula - (da source)

(skillBase[skill] * std::pow(skillMultipliers[skill], (level - 11)));


- Valores de testes, o máximo que consegui dificultar sem alterar na source -
Com o skill rate (que você configura no config.lua) em 1x
Multipliers de sword (que você configura no vocations.xml) em 1.0
O baseskill (que é configurado na source, se não me falha a memória é em vocation.cpp) em 50
(level 11) como padrão


! Com a sword skill no nível 1 !
A cada 1 hit que eu dou em um monstro/player com uma sword, eu vou upar 2% da barra de sword skill.

Então ao alterar o baseskill de 50 para -> 100 
A cada 1 hit que eu dou em um monstro/player com uma sword, eu vou upar 1% (Ou 1,5%) da barra de sword skill. 


Ou seja, alterando o baseskill eu consigo dificultar para upar a skill em níveis baixos.

A cada +50 de skill base = [ -0,5% para upar a skill ao dar um hit ]

- Valores atuais no meu servidor - 
Skill rate: 1x (config.lua)
Multipliers: 1.0
Baseskill: 4000


vocation.cpp  (baseskill)

skillbase.png.03041a861f6d360d7f07621c19356e9d.png

vocation.xml (multipliers)
multipliers.thumb.png.ee4e4318ee5b7fedaa1c4ab403dc92c8.png


Se ainda estiver com dúvidas pode me perguntar.
Perdão a demora para responder. 
C ya!

 

Em 27/09/2020 em 12:12, Yamili disse:


Como o @Naze me guiou ao caminho de onde fica a formula na source, eu resolvi fazer alguns testes para entender melhor como funcionava.
A formula é: 







(skillBase[skill] * std::pow(skillMultipliers[skill], (level - 11)));

E entendi que é baseskill × multiplier do vocations ^(level da skill 11), com os valores do meus servidor ficariam:
50 x 1.0 ^ (level - 11) (Onde com rate skill 1x cada hit upava cerca de 2% da barra de skill, o que me levou a crer que eram os hits necessário para upar)

Então eu resolvi testar essa baseskill e aumentei para 100, o que resultou em 1% da barra por hit. (Que no caso a cada +50 de skill base = [ -0,5% para upar a skill ao dar um hit])
 

 

Editado por Yamili (veja o histórico de edições)

Postado
1 hora atrás, Yamili disse:

 

@BangxD
Quando treinamos uma skill
(fist, axe, sword...) os níveis mais baixos dela (do nível 1 ao 2, 3, 4, 5) sempre é muito fácil de upar.
Mesmo com
skill rate em 1x e o multiplier do vocations em 1.0 ainda era "fácil" (rápido) demais para o que eu queria.
Exemplo para contexto (
Só para contexto)
Ao treinar a sword skill do
nível 0 ao 1, você demoraria alguns segundos para chegar ao nível 1 (Isso se não upar rapidamente do 0 ao 9,10,11 e tals).

Com essa alteração que eu fiz, para upar uma skill nos níveis mais baixos fica bem difícil (
depende do quanto de dificuldade você quer).
Na parte que eu editei no tópico também tem uma breve explicação minha.
Mas se tu não entendeu essa parte vou dar outros
exemplos abaixo.

- Fórmula - (da source)


(skillBase[skill] * std::pow(skillMultipliers[skill], (level - 11)));


- Valores de testes, o máximo que consegui dificultar sem alterar na source -
Com o skill rate (que você configura no config.lua) em 1x
Multipliers de sword (que você configura no vocations.xml) em 1.0
O baseskill (que é configurado na source, se não me falha a memória é em vocation.cpp) em 50
(level 11) como padrão


! Com a sword skill no nível 1 !
A cada 1 hit que eu dou em um monstro/player com uma sword, eu vou upar 2% da barra de sword skill.

Então ao alterar o baseskill de 50 para -> 100 
A cada 1 hit que eu dou em um monstro/player com uma sword, eu vou upar 1% (Ou 1,5%) da barra de sword skill. 


Ou seja, alterando o baseskill eu consigo dificultar para upar a skill em níveis baixos.

A cada +50 de skill base = [ -0,5% para upar a skill ao dar um hit ]

- Valores atuais no meu servidor - 
Skill rate: 1x (config.lua)
Multipliers: 1.0
Baseskill: 4000


vocation.cpp  (baseskill)

skillbase.png.03041a861f6d360d7f07621c19356e9d.png

vocation.xml (multipliers)
multipliers.thumb.png.ee4e4318ee5b7fedaa1c4ab403dc92c8.png


Se ainda estiver com dúvidas pode me perguntar.
Perdão a demora para responder. 
C ya!

 

 

Vlw tendi agora

  • 1 month later...
Postado
Em 30/11/2020 em 16:20, Yamili disse:

 

@BangxD
Quando treinamos uma skill
(fist, axe, sword...) os níveis mais baixos dela (do nível 1 ao 2, 3, 4, 5) sempre é muito fácil de upar.
Mesmo com
skill rate em 1x e o multiplier do vocations em 1.0 ainda era "fácil" (rápido) demais para o que eu queria.
Exemplo para contexto (
Só para contexto)
Ao treinar a sword skill do
nível 0 ao 1, você demoraria alguns segundos para chegar ao nível 1 (Isso se não upar rapidamente do 0 ao 9,10,11 e tals).

Com essa alteração que eu fiz, para upar uma skill nos níveis mais baixos fica bem difícil (
depende do quanto de dificuldade você quer).
Na parte que eu editei no tópico também tem uma breve explicação minha.
Mas se tu não entendeu essa parte vou dar outros
exemplos abaixo.

- Fórmula - (da source)




(skillBase[skill] * std::pow(skillMultipliers[skill], (level - 11)));


- Valores de testes, o máximo que consegui dificultar sem alterar na source -
Com o skill rate (que você configura no config.lua) em 1x
Multipliers de sword (que você configura no vocations.xml) em 1.0
O baseskill (que é configurado na source, se não me falha a memória é em vocation.cpp) em 50
(level 11) como padrão


! Com a sword skill no nível 1 !
A cada 1 hit que eu dou em um monstro/player com uma sword, eu vou upar 2% da barra de sword skill.

Então ao alterar o baseskill de 50 para -> 100 
A cada 1 hit que eu dou em um monstro/player com uma sword, eu vou upar 1% (Ou 1,5%) da barra de sword skill. 


Ou seja, alterando o baseskill eu consigo dificultar para upar a skill em níveis baixos.

A cada +50 de skill base = [ -0,5% para upar a skill ao dar um hit ]

- Valores atuais no meu servidor - 
Skill rate: 1x (config.lua)
Multipliers: 1.0
Baseskill: 4000


vocation.cpp  (baseskill)

skillbase.png.03041a861f6d360d7f07621c19356e9d.png

vocation.xml (multipliers)
multipliers.thumb.png.ee4e4318ee5b7fedaa1c4ab403dc92c8.png


Se ainda estiver com dúvidas pode me perguntar.
Perdão a demora para responder. 
C ya!

 

 

tem como fazer um script para ter total acesso(facilmente) por stage no up da skills? TFS 0.4. Outra coisa que não entendi, vc apenas alterou o skill base para 4000? eu fiz aqui no meu e o player da um dano absurdo... todos rate estão 1.0

(skillBase[skill] * std::pow(skillMultipliers[skill], (level - 11)));

Editado por XGaduX (veja o histórico de edições)

Participe da conversa

Você pode postar agora e se cadastrar mais tarde. Se você tem uma conta, faça o login para postar com sua conta.

Visitante
Responder

Quem Está Navegando 0

  • Nenhum usuário registrado visualizando esta página.

Estatísticas dos Fóruns

  • Tópicos 96.9k
  • Posts 519.6k

Informação Importante

Confirmação de Termo