Postado Novembro 19, 2020 4 anos Em 27/09/2020 em 15:02, Jeff Delay disse: se pretende fazer isto em todas as skills aconselho remover esse sistema de stage e por o padrão do tibia mesmo, o que voce configura no vocation.xml e no config.xml, nada contra esse sistema mas acredito eu que eu não soube balancear bem isso ai mas tive grandes dor de cabeça, facilitou quando removi isso, acredito que na linha de skill se por a skill 1.0 e deixar o rat skill 1.0 tambem fica bem dificil de treinar ja que o limite fica mais baixo. E como você fez isso? https://github.com/italoxxx1
Postado Novembro 30, 2020 4 anos Autor Em 23/11/2020 em 06:32, BangxD disse: Qual resultado disso? Quero modificar na minha sources também. @BangxD Quando treinamos uma skill (fist, axe, sword...) os níveis mais baixos dela (do nível 1 ao 2, 3, 4, 5) sempre é muito fácil de upar. Mesmo com skill rate em 1x e o multiplier do vocations em 1.0 ainda era "fácil" (rápido) demais para o que eu queria. Exemplo para contexto (Só para contexto) Ao treinar a sword skill do nível 0 ao 1, você demoraria alguns segundos para chegar ao nível 1 (Isso se não upar rapidamente do 0 ao 9,10,11 e tals). Com essa alteração que eu fiz, para upar uma skill nos níveis mais baixos fica bem difícil (depende do quanto de dificuldade você quer). Na parte que eu editei no tópico também tem uma breve explicação minha. Mas se tu não entendeu essa parte vou dar outros exemplos abaixo. - Fórmula - (da source) (skillBase[skill] * std::pow(skillMultipliers[skill], (level - 11))); - Valores de testes, o máximo que consegui dificultar sem alterar na source - Com o skill rate (que você configura no config.lua) em 1x Multipliers de sword (que você configura no vocations.xml) em 1.0 O baseskill (que é configurado na source, se não me falha a memória é em vocation.cpp) em 50 E (level - 11) como padrão ! Com a sword skill no nível 1 ! A cada 1 hit que eu dou em um monstro/player com uma sword, eu vou upar 2% da barra de sword skill. Então ao alterar o baseskill de 50 para -> 100 A cada 1 hit que eu dou em um monstro/player com uma sword, eu vou upar 1% (Ou 1,5%) da barra de sword skill. Ou seja, alterando o baseskill eu consigo dificultar para upar a skill em níveis baixos. A cada +50 de skill base = [ -0,5% para upar a skill ao dar um hit ] - Valores atuais no meu servidor - Skill rate: 1x (config.lua) Multipliers: 1.0 Baseskill: 4000 vocation.cpp (baseskill) vocation.xml (multipliers) Se ainda estiver com dúvidas pode me perguntar. Perdão a demora para responder. C ya! Em 27/09/2020 em 12:12, Yamili disse: Como o @Naze me guiou ao caminho de onde fica a formula na source, eu resolvi fazer alguns testes para entender melhor como funcionava. A formula é: (skillBase[skill] * std::pow(skillMultipliers[skill], (level - 11))); E entendi que é baseskill × multiplier do vocations ^(level da skill - 11), com os valores do meus servidor ficariam: 50 x 1.0 ^ (level - 11) (Onde com rate skill 1x cada hit upava cerca de 2% da barra de skill, o que me levou a crer que eram os hits necessário para upar) Então eu resolvi testar essa baseskill e aumentei para 100, o que resultou em 1% da barra por hit. (Que no caso a cada +50 de skill base = [ -0,5% para upar a skill ao dar um hit]) Editado Novembro 30, 2020 4 anos por Yamili (veja o histórico de edições)
Postado Novembro 30, 2020 4 anos 1 hora atrás, Yamili disse: @BangxD Quando treinamos uma skill (fist, axe, sword...) os níveis mais baixos dela (do nível 1 ao 2, 3, 4, 5) sempre é muito fácil de upar. Mesmo com skill rate em 1x e o multiplier do vocations em 1.0 ainda era "fácil" (rápido) demais para o que eu queria. Exemplo para contexto (Só para contexto) Ao treinar a sword skill do nível 0 ao 1, você demoraria alguns segundos para chegar ao nível 1 (Isso se não upar rapidamente do 0 ao 9,10,11 e tals). Com essa alteração que eu fiz, para upar uma skill nos níveis mais baixos fica bem difícil (depende do quanto de dificuldade você quer). Na parte que eu editei no tópico também tem uma breve explicação minha. Mas se tu não entendeu essa parte vou dar outros exemplos abaixo. - Fórmula - (da source) (skillBase[skill] * std::pow(skillMultipliers[skill], (level - 11))); - Valores de testes, o máximo que consegui dificultar sem alterar na source - Com o skill rate (que você configura no config.lua) em 1x Multipliers de sword (que você configura no vocations.xml) em 1.0 O baseskill (que é configurado na source, se não me falha a memória é em vocation.cpp) em 50 E (level - 11) como padrão ! Com a sword skill no nível 1 ! A cada 1 hit que eu dou em um monstro/player com uma sword, eu vou upar 2% da barra de sword skill. Então ao alterar o baseskill de 50 para -> 100 A cada 1 hit que eu dou em um monstro/player com uma sword, eu vou upar 1% (Ou 1,5%) da barra de sword skill. Ou seja, alterando o baseskill eu consigo dificultar para upar a skill em níveis baixos. A cada +50 de skill base = [ -0,5% para upar a skill ao dar um hit ] - Valores atuais no meu servidor - Skill rate: 1x (config.lua) Multipliers: 1.0 Baseskill: 4000 vocation.cpp (baseskill) vocation.xml (multipliers) Se ainda estiver com dúvidas pode me perguntar. Perdão a demora para responder. C ya! Vlw tendi agora
Postado Janeiro 19, 2021 4 anos Em 30/11/2020 em 16:20, Yamili disse: @BangxD Quando treinamos uma skill (fist, axe, sword...) os níveis mais baixos dela (do nível 1 ao 2, 3, 4, 5) sempre é muito fácil de upar. Mesmo com skill rate em 1x e o multiplier do vocations em 1.0 ainda era "fácil" (rápido) demais para o que eu queria. Exemplo para contexto (Só para contexto) Ao treinar a sword skill do nível 0 ao 1, você demoraria alguns segundos para chegar ao nível 1 (Isso se não upar rapidamente do 0 ao 9,10,11 e tals). Com essa alteração que eu fiz, para upar uma skill nos níveis mais baixos fica bem difícil (depende do quanto de dificuldade você quer). Na parte que eu editei no tópico também tem uma breve explicação minha. Mas se tu não entendeu essa parte vou dar outros exemplos abaixo. - Fórmula - (da source) (skillBase[skill] * std::pow(skillMultipliers[skill], (level - 11))); - Valores de testes, o máximo que consegui dificultar sem alterar na source - Com o skill rate (que você configura no config.lua) em 1x Multipliers de sword (que você configura no vocations.xml) em 1.0 O baseskill (que é configurado na source, se não me falha a memória é em vocation.cpp) em 50 E (level - 11) como padrão ! Com a sword skill no nível 1 ! A cada 1 hit que eu dou em um monstro/player com uma sword, eu vou upar 2% da barra de sword skill. Então ao alterar o baseskill de 50 para -> 100 A cada 1 hit que eu dou em um monstro/player com uma sword, eu vou upar 1% (Ou 1,5%) da barra de sword skill. Ou seja, alterando o baseskill eu consigo dificultar para upar a skill em níveis baixos. A cada +50 de skill base = [ -0,5% para upar a skill ao dar um hit ] - Valores atuais no meu servidor - Skill rate: 1x (config.lua) Multipliers: 1.0 Baseskill: 4000 vocation.cpp (baseskill) vocation.xml (multipliers) Se ainda estiver com dúvidas pode me perguntar. Perdão a demora para responder. C ya! tem como fazer um script para ter total acesso(facilmente) por stage no up da skills? TFS 0.4. Outra coisa que não entendi, vc apenas alterou o skill base para 4000? eu fiz aqui no meu e o player da um dano absurdo... todos rate estão 1.0 (skillBase[skill] * std::pow(skillMultipliers[skill], (level - 11))); Editado Janeiro 19, 2021 4 anos por XGaduX (veja o histórico de edições)
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