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Bom pessoal estarei aqui lhe ensinando como aumentar os efeito de /x aqueles efeitos de distancia tipo bolt. Então vamo começar, vá em

 

 

CONST.H e ache

 

enum ShootEffect_t

 

rolando pra baixo terá o efeito   

 

 SHOOT_EFFECT_CAKE        = 0x29, //41

 

add embaixo o novo efeito ficando

 

SHOOT_EFFECT_NOVO1        = 0x30, //42

 

SHOOT_EFFECT_NOVO1 = Nome do efeito 42 que dei

0x30 = id do efeito todo efeito deverar ser +1 no cado efeito 43 terá que ser 31

//42 = Numero do efeito pra falar no /x 42

 

 

agora final troque

                                                     
 

SHOOT_EFFECT_LAST        =  SHOOT_EFFECT_CAKE,

para

 

SHOOT_EFFECT_LAST        =  SHOOT_EFFECT_NOVO1,

 

*toda vez que mudar você deverá botar sempre o ultimo efeito nessa linha, por exemplo efeito 43 seria 

 

SHOOT_EFFECT_LAST        =  SHOOT_EFFECT_NOVO2,

pronto! nossa programação ficou assim \/

 

 

enum ShootEffect_t
{
	SHOOT_EFFECT_SPEAR		= 0x00,
	SHOOT_EFFECT_BOLT		= 0x01,
	SHOOT_EFFECT_ARROW		= 0x02,
	SHOOT_EFFECT_FIRE		= 0x03,
	SHOOT_EFFECT_ENERGY		= 0x04,
	SHOOT_EFFECT_POISONARROW	= 0x05,
	SHOOT_EFFECT_BURSTARROW	= 0x06,
	SHOOT_EFFECT_THROWINGSTAR	= 0x07,
	SHOOT_EFFECT_THROWINGKNIFE	= 0x08,
	SHOOT_EFFECT_SMALLSTONE	= 0x09,
	SHOOT_EFFECT_DEATH		= 0x0A, //10
	SHOOT_EFFECT_LARGEROCK	= 0x0B, //11
	SHOOT_EFFECT_SNOWBALL	= 0x0C, //12
	SHOOT_EFFECT_POWERBOLT	= 0x0D, //13
	SHOOT_EFFECT_POISONFIELD	= 0x0E, //14
	SHOOT_EFFECT_INFERNALBOLT	= 0x0F, //15
	SHOOT_EFFECT_HUNTINGSPEAR	= 0x10, //16
	SHOOT_EFFECT_ENCHANTEDSPEAR	= 0x11, //17
	SHOOT_EFFECT_REDSTAR	= 0x12, //18
	SHOOT_EFFECT_GREENSTAR	= 0x13, //19
	SHOOT_EFFECT_ROYALSPEAR	= 0x14, //20
	SHOOT_EFFECT_SNIPERARROW	= 0x15, //21
	SHOOT_EFFECT_ONYXARROW	= 0x16, //22
	SHOOT_EFFECT_PIERCINGBOLT	= 0x17, //23
	SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDSWORD	= 0x18, //24
	SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDAXE	= 0x19, //25
	SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDCLUB	= 0x1A, //26
	SHOOT_EFFECT_ETHEREALSPEAR	= 0x1B, //27
	SHOOT_EFFECT_ICE		= 0x1C, //28
	SHOOT_EFFECT_EARTH		= 0x1D, //29
	SHOOT_EFFECT_HOLY		= 0x1E, //30
	SHOOT_EFFECT_SUDDENDEATH	= 0x1F, //31
	SHOOT_EFFECT_FLASHARROW	= 0x20, //32
	SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW	= 0x21, //33
	SHOOT_EFFECT_SHIVERARROW	= 0x22, //34
	SHOOT_EFFECT_ENERGYBALL	= 0x23, //35
	SHOOT_EFFECT_SMALLICE	= 0x24, //36
	SHOOT_EFFECT_SMALLHOLY	= 0x25, //37
	SHOOT_EFFECT_SMALLEARTH	= 0x26, //38
	SHOOT_EFFECT_EARTHARROW	= 0x27, //39
	SHOOT_EFFECT_EXPLOSION	= 0x28, //40
	SHOOT_EFFECT_CAKE		= 0x29, //41
	SHOOT_EFFECT_NOVO1		= 0x30, //42
														
	SHOOT_EFFECT_LAST		= SHOOT_EFFECT_NOVO1,

	//for internal use, dont send to client
	SHOOT_EFFECT_WEAPONTYPE	= 0xFE, //254
	SHOOT_EFFECT_NONE		= 0xFF,
	SHOOT_EFFECT_UNKNOWN	= 0xFFFF
};

 

Agora teremos que ir em Tools.cpp e procure...

 

ShootTypeNames shootTypeNames

role pra baixo vá até o efeito

 

{"cake",		SHOOT_EFFECT_CAKE}

logo abaixo add

 

{"novo1",		SHOOT_EFFECT_NOVO1}

lembre se da , você nem reparou ^^ ficando...

 

    {"cake",        SHOOT_EFFECT_CAKE},
    {"novo1",        SHOOT_EFFECT_NOVO1}

bom nossa programação ficou assim...

 

ShootTypeNames shootTypeNames[] =
{
	{"spear",		SHOOT_EFFECT_SPEAR},
	{"bolt",		SHOOT_EFFECT_BOLT},
	{"arrow",		SHOOT_EFFECT_ARROW},
	{"fire",		SHOOT_EFFECT_FIRE},
	{"energy",		SHOOT_EFFECT_ENERGY},
	{"poisonarrow",		SHOOT_EFFECT_POISONARROW},
	{"burstarrow",		SHOOT_EFFECT_BURSTARROW},
	{"throwingstar",	SHOOT_EFFECT_THROWINGSTAR},
	{"throwingknife",	SHOOT_EFFECT_THROWINGKNIFE},
	{"smallstone",		SHOOT_EFFECT_SMALLSTONE},
	{"death",		SHOOT_EFFECT_DEATH},
	{"largerock",		SHOOT_EFFECT_LARGEROCK},
	{"snowball",		SHOOT_EFFECT_SNOWBALL},
	{"powerbolt",		SHOOT_EFFECT_POWERBOLT},
	{"poison",		SHOOT_EFFECT_POISONFIELD},
	{"infernalbolt",	SHOOT_EFFECT_INFERNALBOLT},
	{"huntingspear",	SHOOT_EFFECT_HUNTINGSPEAR},
	{"enchantedspear",	SHOOT_EFFECT_ENCHANTEDSPEAR},
	{"redstar",		SHOOT_EFFECT_REDSTAR},
	{"greenstar",		SHOOT_EFFECT_GREENSTAR},
	{"royalspear",		SHOOT_EFFECT_ROYALSPEAR},
	{"sniperarrow",		SHOOT_EFFECT_SNIPERARROW},
	{"onyxarrow",		SHOOT_EFFECT_ONYXARROW},
	{"piercingbolt",	SHOOT_EFFECT_PIERCINGBOLT},
	{"whirlwindsword",	SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDSWORD},
	{"whirlwindaxe",	SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDAXE},
	{"whirlwindclub",	SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDCLUB},
	{"etherealspear",	SHOOT_EFFECT_ETHEREALSPEAR},
	{"ice",			SHOOT_EFFECT_ICE},
	{"earth",		SHOOT_EFFECT_EARTH},
	{"holy",		SHOOT_EFFECT_HOLY},
	{"suddendeath",		SHOOT_EFFECT_SUDDENDEATH},
	{"flasharrow",		SHOOT_EFFECT_FLASHARROW},
	{"flammingarrow",	SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW},
	{"flamingarrow",	SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW},
	{"shiverarrow",		SHOOT_EFFECT_SHIVERARROW},
	{"energyball",		SHOOT_EFFECT_ENERGYBALL},
	{"smallice",		SHOOT_EFFECT_SMALLICE},
	{"smallholy",		SHOOT_EFFECT_SMALLHOLY},
	{"smallearth",		SHOOT_EFFECT_SMALLEARTH},
	{"eartharrow",		SHOOT_EFFECT_EARTHARROW},
	{"explosion",		SHOOT_EFFECT_EXPLOSION},
	{"cake",		SHOOT_EFFECT_CAKE},
	{"novo1",		SHOOT_EFFECT_NOVO1}
	
};

para que tudo ocorra bem na hora de dizer /x 42 precisamos adiciona lo em na 000-constant.lua lá na pasta de seu servidor, chamado LIB.

 

 

Abra o Arquivo 000-constant.lua e procure

 

CONST_ANI_CAKE = 41

 

logo abaixo add

 

CONST_ANI_NOVO1 = 42

mude também

 

CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_CAKE

para

 

CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_NOVO1

 

ficando nossa programação

 

CONST_ANI_SPEAR = 0
CONST_ANI_BOLT = 1
CONST_ANI_ARROW = 2
CONST_ANI_FIRE = 3
CONST_ANI_ENERGY = 4
CONST_ANI_POISONARROW = 5
CONST_ANI_BURSTARROW = 6
CONST_ANI_THROWINGSTAR = 7
CONST_ANI_THROWINGKNIFE = 8
CONST_ANI_SMALLSTONE = 9
CONST_ANI_DEATH = 10
CONST_ANI_LARGEROCK = 11
CONST_ANI_SNOWBALL = 12
CONST_ANI_POWERBOLT = 13
CONST_ANI_POISON = 14
CONST_ANI_INFERNALBOLT = 15
CONST_ANI_HUNTINGSPEAR = 16
CONST_ANI_ENCHANTEDSPEAR = 17
CONST_ANI_REDSTAR = 18
CONST_ANI_GREENSTAR = 19
CONST_ANI_ROYALSPEAR = 20
CONST_ANI_SNIPERARROW = 21
CONST_ANI_ONYXARROW = 22
CONST_ANI_PIERCINGBOLT = 23
CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD = 24
CONST_ANI_WHIRLWINDAXE = 25
CONST_ANI_WHIRLWINDCLUB = 26
CONST_ANI_ETHEREALSPEAR = 27
CONST_ANI_ICE = 28
CONST_ANI_EARTH = 29
CONST_ANI_HOLY = 30
CONST_ANI_SUDDENDEATH = 31
CONST_ANI_FLASHARROW = 32
CONST_ANI_FLAMMINGARROW = 33
CONST_ANI_SHIVERARROW = 34
CONST_ANI_ENERGYBALL = 35
CONST_ANI_SMALLICE = 36
CONST_ANI_SMALLHOLY = 37
CONST_ANI_SMALLEARTH = 38
CONST_ANI_EARTHARROW = 39
CONST_ANI_EXPLOSION = 40
CONST_ANI_CAKE = 41
CONST_ANI_NOVO1 = 42

CONST_ANI_WEAPONTYPE = 254
CONST_ANI_NONE = 255
CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_NOVO1

Prontinho e SALVE TUDO. Agora é só compilar há lembre se, apague tudo da pasta OBJ para que tudo que fizemos funcione perfeitamente após a compilação.

 

Para chama o efeito de distancia diga na adm /x 42

 

É isso ai pessoal até a próxima ^^ 

 

*Créditos a mim

*Testado em tfs 0.4 - 8.60

Editado por Alexy Brocanello (veja o histórico de edições)

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

Eu sou um entusiasta da programação apaixonado por ajudar a comunidade open source a crescer. Sempre em busca de novos desafios e oportunidades para contribuir com meu código.  #OpenSource #Programação #Contribuição

 

  • 9 months later...
  • 4 years later...
Postado

Olá, desculpa reviver o tópico, mas já criei um outro tópico com a minha dúvida, porém sem respostas.

 

Segui o passo a passo, compilei tudo certinho as sources. Compilei o Client no object builder. Executo o comando /x 42 e tudo corre perfeitamente. Contudo, quando eu vou atacar com a arma nova, tomo debug. Eu adicionei em na arma em items: <attribute key="shootType" value="novo1"/>. Não sei o que pode ser. Estou usando o client 8.6 e meu distanceeffect (shoottype) vai somente até o 42 (nas sources e no 000-constant.lua) e 43 no object builder (sprite).

Editado por Koebaratao (veja o histórico de edições)

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