Postado Janeiro 27, 2016 9 anos Diretor Este é um post popular. Bom pessoal estarei aqui lhe ensinando como aumentar os efeito de /x aqueles efeitos de distancia tipo bolt. Então vamo começar, vá em CONST.H e ache enum ShootEffect_t rolando pra baixo terá o efeito SHOOT_EFFECT_CAKE = 0x29, //41 add embaixo o novo efeito ficando SHOOT_EFFECT_NOVO1 = 0x30, //42 SHOOT_EFFECT_NOVO1 = Nome do efeito 42 que dei 0x30 = id do efeito todo efeito deverar ser +1 no cado efeito 43 terá que ser 31 //42 = Numero do efeito pra falar no /x 42 agora final troque SHOOT_EFFECT_LAST = SHOOT_EFFECT_CAKE, para SHOOT_EFFECT_LAST = SHOOT_EFFECT_NOVO1, *toda vez que mudar você deverá botar sempre o ultimo efeito nessa linha, por exemplo efeito 43 seria SHOOT_EFFECT_LAST = SHOOT_EFFECT_NOVO2, pronto! nossa programação ficou assim \/ enum ShootEffect_t { SHOOT_EFFECT_SPEAR = 0x00, SHOOT_EFFECT_BOLT = 0x01, SHOOT_EFFECT_ARROW = 0x02, SHOOT_EFFECT_FIRE = 0x03, SHOOT_EFFECT_ENERGY = 0x04, SHOOT_EFFECT_POISONARROW = 0x05, SHOOT_EFFECT_BURSTARROW = 0x06, SHOOT_EFFECT_THROWINGSTAR = 0x07, SHOOT_EFFECT_THROWINGKNIFE = 0x08, SHOOT_EFFECT_SMALLSTONE = 0x09, SHOOT_EFFECT_DEATH = 0x0A, //10 SHOOT_EFFECT_LARGEROCK = 0x0B, //11 SHOOT_EFFECT_SNOWBALL = 0x0C, //12 SHOOT_EFFECT_POWERBOLT = 0x0D, //13 SHOOT_EFFECT_POISONFIELD = 0x0E, //14 SHOOT_EFFECT_INFERNALBOLT = 0x0F, //15 SHOOT_EFFECT_HUNTINGSPEAR = 0x10, //16 SHOOT_EFFECT_ENCHANTEDSPEAR = 0x11, //17 SHOOT_EFFECT_REDSTAR = 0x12, //18 SHOOT_EFFECT_GREENSTAR = 0x13, //19 SHOOT_EFFECT_ROYALSPEAR = 0x14, //20 SHOOT_EFFECT_SNIPERARROW = 0x15, //21 SHOOT_EFFECT_ONYXARROW = 0x16, //22 SHOOT_EFFECT_PIERCINGBOLT = 0x17, //23 SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDSWORD = 0x18, //24 SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDAXE = 0x19, //25 SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDCLUB = 0x1A, //26 SHOOT_EFFECT_ETHEREALSPEAR = 0x1B, //27 SHOOT_EFFECT_ICE = 0x1C, //28 SHOOT_EFFECT_EARTH = 0x1D, //29 SHOOT_EFFECT_HOLY = 0x1E, //30 SHOOT_EFFECT_SUDDENDEATH = 0x1F, //31 SHOOT_EFFECT_FLASHARROW = 0x20, //32 SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW = 0x21, //33 SHOOT_EFFECT_SHIVERARROW = 0x22, //34 SHOOT_EFFECT_ENERGYBALL = 0x23, //35 SHOOT_EFFECT_SMALLICE = 0x24, //36 SHOOT_EFFECT_SMALLHOLY = 0x25, //37 SHOOT_EFFECT_SMALLEARTH = 0x26, //38 SHOOT_EFFECT_EARTHARROW = 0x27, //39 SHOOT_EFFECT_EXPLOSION = 0x28, //40 SHOOT_EFFECT_CAKE = 0x29, //41 SHOOT_EFFECT_NOVO1 = 0x30, //42 SHOOT_EFFECT_LAST = SHOOT_EFFECT_NOVO1, //for internal use, dont send to client SHOOT_EFFECT_WEAPONTYPE = 0xFE, //254 SHOOT_EFFECT_NONE = 0xFF, SHOOT_EFFECT_UNKNOWN = 0xFFFF }; Agora teremos que ir em Tools.cpp e procure... ShootTypeNames shootTypeNames role pra baixo vá até o efeito {"cake", SHOOT_EFFECT_CAKE} logo abaixo add {"novo1", SHOOT_EFFECT_NOVO1} lembre se da , você nem reparou ficando... {"cake", SHOOT_EFFECT_CAKE}, {"novo1", SHOOT_EFFECT_NOVO1} bom nossa programação ficou assim... ShootTypeNames shootTypeNames[] = { {"spear", SHOOT_EFFECT_SPEAR}, {"bolt", SHOOT_EFFECT_BOLT}, {"arrow", SHOOT_EFFECT_ARROW}, {"fire", SHOOT_EFFECT_FIRE}, {"energy", SHOOT_EFFECT_ENERGY}, {"poisonarrow", SHOOT_EFFECT_POISONARROW}, {"burstarrow", SHOOT_EFFECT_BURSTARROW}, {"throwingstar", SHOOT_EFFECT_THROWINGSTAR}, {"throwingknife", SHOOT_EFFECT_THROWINGKNIFE}, {"smallstone", SHOOT_EFFECT_SMALLSTONE}, {"death", SHOOT_EFFECT_DEATH}, {"largerock", SHOOT_EFFECT_LARGEROCK}, {"snowball", SHOOT_EFFECT_SNOWBALL}, {"powerbolt", SHOOT_EFFECT_POWERBOLT}, {"poison", SHOOT_EFFECT_POISONFIELD}, {"infernalbolt", SHOOT_EFFECT_INFERNALBOLT}, {"huntingspear", SHOOT_EFFECT_HUNTINGSPEAR}, {"enchantedspear", SHOOT_EFFECT_ENCHANTEDSPEAR}, {"redstar", SHOOT_EFFECT_REDSTAR}, {"greenstar", SHOOT_EFFECT_GREENSTAR}, {"royalspear", SHOOT_EFFECT_ROYALSPEAR}, {"sniperarrow", SHOOT_EFFECT_SNIPERARROW}, {"onyxarrow", SHOOT_EFFECT_ONYXARROW}, {"piercingbolt", SHOOT_EFFECT_PIERCINGBOLT}, {"whirlwindsword", SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDSWORD}, {"whirlwindaxe", SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDAXE}, {"whirlwindclub", SHOOT_EFFECT_WHIRLWINDCLUB}, {"etherealspear", SHOOT_EFFECT_ETHEREALSPEAR}, {"ice", SHOOT_EFFECT_ICE}, {"earth", SHOOT_EFFECT_EARTH}, {"holy", SHOOT_EFFECT_HOLY}, {"suddendeath", SHOOT_EFFECT_SUDDENDEATH}, {"flasharrow", SHOOT_EFFECT_FLASHARROW}, {"flammingarrow", SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW}, {"flamingarrow", SHOOT_EFFECT_FLAMMINGARROW}, {"shiverarrow", SHOOT_EFFECT_SHIVERARROW}, {"energyball", SHOOT_EFFECT_ENERGYBALL}, {"smallice", SHOOT_EFFECT_SMALLICE}, {"smallholy", SHOOT_EFFECT_SMALLHOLY}, {"smallearth", SHOOT_EFFECT_SMALLEARTH}, {"eartharrow", SHOOT_EFFECT_EARTHARROW}, {"explosion", SHOOT_EFFECT_EXPLOSION}, {"cake", SHOOT_EFFECT_CAKE}, {"novo1", SHOOT_EFFECT_NOVO1} }; para que tudo ocorra bem na hora de dizer /x 42 precisamos adiciona lo em na 000-constant.lua lá na pasta de seu servidor, chamado LIB. Abra o Arquivo 000-constant.lua e procure CONST_ANI_CAKE = 41 logo abaixo add CONST_ANI_NOVO1 = 42 mude também CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_CAKE para CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_NOVO1 ficando nossa programação CONST_ANI_SPEAR = 0 CONST_ANI_BOLT = 1 CONST_ANI_ARROW = 2 CONST_ANI_FIRE = 3 CONST_ANI_ENERGY = 4 CONST_ANI_POISONARROW = 5 CONST_ANI_BURSTARROW = 6 CONST_ANI_THROWINGSTAR = 7 CONST_ANI_THROWINGKNIFE = 8 CONST_ANI_SMALLSTONE = 9 CONST_ANI_DEATH = 10 CONST_ANI_LARGEROCK = 11 CONST_ANI_SNOWBALL = 12 CONST_ANI_POWERBOLT = 13 CONST_ANI_POISON = 14 CONST_ANI_INFERNALBOLT = 15 CONST_ANI_HUNTINGSPEAR = 16 CONST_ANI_ENCHANTEDSPEAR = 17 CONST_ANI_REDSTAR = 18 CONST_ANI_GREENSTAR = 19 CONST_ANI_ROYALSPEAR = 20 CONST_ANI_SNIPERARROW = 21 CONST_ANI_ONYXARROW = 22 CONST_ANI_PIERCINGBOLT = 23 CONST_ANI_WHIRLWINDSWORD = 24 CONST_ANI_WHIRLWINDAXE = 25 CONST_ANI_WHIRLWINDCLUB = 26 CONST_ANI_ETHEREALSPEAR = 27 CONST_ANI_ICE = 28 CONST_ANI_EARTH = 29 CONST_ANI_HOLY = 30 CONST_ANI_SUDDENDEATH = 31 CONST_ANI_FLASHARROW = 32 CONST_ANI_FLAMMINGARROW = 33 CONST_ANI_SHIVERARROW = 34 CONST_ANI_ENERGYBALL = 35 CONST_ANI_SMALLICE = 36 CONST_ANI_SMALLHOLY = 37 CONST_ANI_SMALLEARTH = 38 CONST_ANI_EARTHARROW = 39 CONST_ANI_EXPLOSION = 40 CONST_ANI_CAKE = 41 CONST_ANI_NOVO1 = 42 CONST_ANI_WEAPONTYPE = 254 CONST_ANI_NONE = 255 CONST_ANI_LAST = CONST_ANI_NOVO1 Prontinho e SALVE TUDO. Agora é só compilar há lembre se, apague tudo da pasta OBJ para que tudo que fizemos funcione perfeitamente após a compilação. Para chama o efeito de distancia diga na adm /x 42 É isso ai pessoal até a próxima *Créditos a mim *Testado em tfs 0.4 - 8.60 Editado Fevereiro 9, 2016 9 anos por Alexy Brocanello (veja o histórico de edições) Eu sou um entusiasta da programação apaixonado por ajudar a comunidade open source a crescer. Sempre em busca de novos desafios e oportunidades para contribuir com meu código. #OpenSource #Programação #Contribuição
Postado Janeiro 27, 2016 9 anos Parabéns, seu tópico de conteúdo foi aprovado! Muito obrigado pela sua contribuição, nós do Tibia King agradecemos. Seu conteúdo com certeza ajudará à muitos outros, você recebeu +1 REP.
Postado Novembro 15, 2016 8 anos Caraio. kkk como futuquei todo esse Forum e não achei esse Topico ? vlw mano me ajudou mt REP+ Editado Novembro 15, 2016 8 anos por dissolima erro de ortografia (veja o histórico de edições)
Postado Janeiro 9, 2021 4 anos Olá, desculpa reviver o tópico, mas já criei um outro tópico com a minha dúvida, porém sem respostas. Segui o passo a passo, compilei tudo certinho as sources. Compilei o Client no object builder. Executo o comando /x 42 e tudo corre perfeitamente. Contudo, quando eu vou atacar com a arma nova, tomo debug. Eu adicionei em na arma em items: <attribute key="shootType" value="novo1"/>. Não sei o que pode ser. Estou usando o client 8.6 e meu distanceeffect (shoottype) vai somente até o 42 (nas sources e no 000-constant.lua) e 43 no object builder (sprite). Editado Janeiro 9, 2021 4 anos por Koebaratao (veja o histórico de edições)
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