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Playground (Off-topic)

Area destinada a assuntos off-topic, formação de times para jogos e debates não relacionados a Otserv.


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    • Salve pessoal, estou com problemas em um script de reset o problema esta na hora de salvar o resets, ele esta salvando em storage e quero que salve na tabela players coluna resets ja consegui mudar umas coisas no script, mas parei nessa parte   local function doPlayerAddResets(count) player:setStorageValue(500, getPlayerResets() + count)          < como seria para salvar na base? end       
    • Alterei a função canWalkthrough para Impedir o atravessamento de pisos específicos (como 11059 e 11060) se já houver um jogador sobre eles e assim ninguem entra no mesmo depot que é comum em pvp então vamos retirar isso.   Verificar o tipo de mundo (PVP / non-PVP / etc..) e zonas de proteção.   No PVP, jogadores podem atravessar se estiverem fora de uma zona de proteção ou quando ambos não estiverem em combate.   Segue as alterações:   vá em Player.cpp e ache:   bool Player::canWalkthrough(const Creature* creature) const { if(creature == this || hasFlag(PlayerFlag_CanPassThroughAllCreatures) || creature->isWalkable() || std::find(forceWalkthrough.begin(), forceWalkthrough.end(), creature->getID()) != forceWalkthrough.end() || (creature->getMaster() && creature->getMaster() != this && canWalkthrough(creature->getMaster()))) return true; const Player* player = creature->getPlayer(); if(!player) return false; if((((g_game.getWorldType() == WORLDTYPE_OPTIONAL && #ifdef __WAR_SYSTEM__ !player->isEnemy(this, true) && #endif player->getVocation()->isAttackable()) || player->getTile()->hasFlag(TILESTATE_PROTECTIONZONE) || (player->getVocation()->isAttackable() && player->getLevel() < (uint32_t)g_config.getNumber(ConfigManager::PROTECTION_LEVEL))) && player->getTile()->ground && Item::items[player->getTile()->ground->getID()].walkStack) && (!player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_GamemasterPrivileges) || player->getAccess() <= getAccess())) return true; return (player->isGhost() && getGhostAccess() < player->getGhostAccess()) || (isGhost() && getGhostAccess() > player->getGhostAccess()); }     altere para   bool Player::canWalkthrough(const Creature* creature) const { if(creature == this || hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanTurnhop) || creature->isWalkable() || (creature->getMaster() && creature->getMaster() != this && canWalkthrough(creature->getMaster()))) return true; const Player* player = creature->getPlayer(); if(!player) return false; const Tile* tile = player->getTile(); if(tile && tile->ground) { // Verifica se o tile e o chão existem uint16_t groundID = tile->ground->getID(); if(groundID == 11059 || groundID == 11060) { return false; // Bloqueia atravessamento para esses pisos } } if((((g_game.getWorldType() == WORLDTYPE_OPTIONAL && !player->isEnemy(this, true) && #ifdef __WAR_SYSTEM__ !player->isEnemy(this, true) && #endif player->getVocation()->isAttackable()) || player->getTile()->hasFlag(TILESTATE_PROTECTIONZONE) || (player->getVocation()->isAttackable() && player->getLevel() < (uint32_t)g_config.getNumber(ConfigManager::PROTECTION_LEVEL))) && player->getTile()->ground && Item::items[player->getTile()->ground->getID()].walkStack) && (!player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_GamemasterPrivileges) || player->getAccess() <= getAccess())) return true; return (player->isGhost() && getGhostAccess() < player->getGhostAccess()) || (isGhost() && getGhostAccess() > player->getGhostAccess()); }   pronto só recompilar e testar.  
    • Base Bayak Hype 8.6   Alguem tem como Disponibilizar um Reset Do Baiak Hype Por Stages ?   Lib Reset Dela e esse Aqui   ResetSystem = {     back_to_level = 50,     Reset = {         [1] = {needed_level = 10000, damage_percent = 1},         [2] = {needed_level = 10000, damage_percent = 2},         [3] = {needed_level = 10000, damage_percent = 3},         [4] = {needed_level = 10000, damage_percent = 4},         [5] = {needed_level = 10000, damage_percent = 5},         [6] = {needed_level = 50000, damage_percent = 6},         [7] = {needed_level = 50000, damage_percent = 7},         [8] = {needed_level = 50000, damage_percent = 8},         [9] = {needed_level = 50000, damage_percent = 9},         [10] = {needed_level = 50000, damage_percent = 10},         [11] = {needed_level = 100000, damage_percent = 12},         [12] = {needed_level = 100000, damage_percent = 14},         [13] = {needed_level = 100000, damage_percent = 16},         [14] = {needed_level = 100000, damage_percent = 18},         [15] = {needed_level = 100000, damage_percent = 20},         [16] = {needed_level = 150000, damage_percent = 22},         [17] = {needed_level = 150000, damage_percent = 24},         [18] = {needed_level = 150000, damage_percent = 26},         [19] = {needed_level = 150000, damage_percent = 28},         [20] = {needed_level = 150000, damage_percent = 30},         [21] = {needed_level = 200000, damage_percent = 32},         [22] = {needed_level = 200000, damage_percent = 34},         [23] = {needed_level = 200000, damage_percent = 36},         [24] = {needed_level = 200000, damage_percent = 38},         [25] = {needed_level = 200000, damage_percent = 40},         [26] = {needed_level = 250000, damage_percent = 42},         [27] = {needed_level = 250000, damage_percent = 44},         [28] = {needed_level = 250000, damage_percent = 46},         [29] = {needed_level = 250000, damage_percent = 48},         [30] = {needed_level = 250000, damage_percent = 50},         [31] = {needed_level = 300000, damage_percent = 52},         [32] = {needed_level = 300000, damage_percent = 54},         [33] = {needed_level = 300000, damage_percent = 56},         [34] = {needed_level = 300000, damage_percent = 58},         [35] = {needed_level = 300000, damage_percent = 60},         [36] = {needed_level = 350000, damage_percent = 62},         [37] = {needed_level = 350000, damage_percent = 64},         [38] = {needed_level = 350000, damage_percent = 66},         [39] = {needed_level = 350000, damage_percent = 68},         [40] = {needed_level = 350000, damage_percent = 70},         [41] = {needed_level = 400000, damage_percent = 72},         [42] = {needed_level = 400000, damage_percent = 74},         [43] = {needed_level = 400000, damage_percent = 76},         [44] = {needed_level = 400000, damage_percent = 78},         [45] = {needed_level = 400000, damage_percent = 80},         [46] = {needed_level = 450000, damage_percent = 82},         [47] = {needed_level = 450000, damage_percent = 84},         [48] = {needed_level = 450000, damage_percent = 86},         [49] = {needed_level = 450000, damage_percent = 88},         [50] = {needed_level = 450000, damage_percent = 90},         [51] = {needed_level = 500000, damage_percent = 92},         [52] = {needed_level = 500000, damage_percent = 94},         [53] = {needed_level = 500000, damage_percent = 96},         [54] = {needed_level = 500000, damage_percent = 98},         [55] = {needed_level = 500000, damage_percent = 100},         [56] = {needed_level = 500000, damage_percent = 102},         [57] = {needed_level = 500000, damage_percent = 104},         [58] = {needed_level = 500000, damage_percent = 106},         [59] = {needed_level = 500000, damage_percent = 108},         [60] = {needed_level = 500000, damage_percent = 110},     } } function ResetSystem:getCount(pid)     return getPlayerResets(pid) end function ResetSystem:setCount(pid, value)     setPlayerResets(pid, value) end function ResetSystem:addCount(pid)     self:setCount(pid, self:getCount(pid) + 1) end function ResetSystem:getInfo(pid)     return self.Reset[math.min(self:getCount(pid), #self.Reset)] end function ResetSystem:addBonuses(pid)     local bonus = self:getInfo(pid)     if (bonus and bonus.damage_percent) then         setPlayerDamageMultiplier(pid, getPlayerDamageMultiplier(pid) + (bonus.damage_percent / 100.0))     end end function ResetSystem:removeBonuses(pid)     local bonus = self:getInfo(pid)     if (bonus and bonus.damage_percent) then         setPlayerDamageMultiplier(pid, getPlayerDamageMultiplier(pid) - (bonus.damage_percent / 100.0))     end end function ResetSystem:execute(pid)     self:removeBonuses(pid)     local oldMaxHealth = getCreatureMaxHealth(pid)     local oldMaxMana = getCreatureMaxMana(pid)     local playerLevel = getPlayerLevel(pid)     if (playerLevel > self.back_to_level) then         doPlayerAddExperience(pid, getExperienceForLevel(self.back_to_level) - getPlayerExperience(pid))         playerLevel = self.back_to_level     end              self:addCount(pid)     self:addBonuses(pid)     setCreatureMaxHealth(pid, oldMaxHealth)     setCreatureMaxMana(pid, oldMaxMana)     doCreatureAddHealth(pid, oldMaxHealth)     doCreatureAddMana(pid, oldMaxMana)     local bonus = self:getInfo(pid)     if (bonus) then         local message = "[RESETANDO]\nVocê efetuou seu " .. self:getCount(pid) .. "° RESET."         if (bonus.damage_percent) then             message = message .. "\nAgora você tem +" .. bonus.damage_percent .. "% de dano."         end         doPlayerSendTextMessage(pid, MESSAGE_EVENT_ADVANCE, message)         doRemoveCreature(pid)     end end
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