Ir para conteúdo
  • Cadastre-se

Suporte OTServer Derivados

Solicite assistência de outros membros para questões relacionadas a códigos, mapas, clientes, websites e servidores derivados, como Pokémon, Naruto, DBZ, GTA, TWD e outros.


Atenção!

- Esta área é para publicação Suporte Otserv, peça ajuda a outros membros sobre scripts, mapas, sprites, clients, websites, ferramentas e tudo que envolve Ots Derivados! 

- Favor manter tópicos organizados! Utilizar code, spoiler, fontes, cores e espaçamentos equilibrados. Tópicos organizados atraem respostas mais rápidas! 

- IMPORTANTE! Fique atento aos títulos usados no seu tópico, use títulos coerentes, evitando palavras curtas ou frases confusas: "ajuda aqui", "bug", "erro", "Não consigo", "não funciona". - Se você usar títulos como estes o tópico será deletado.

- Se sua dúvida for respondida, favor marcar a melhor resposta, basta clicar no botão ao lado do avatar do membro que te ajudou. Membros que não utilizarem esse sistema serão impedidos de publicar na seção.


Subfóruns

  1. Suporte OTServer Derivados (Resolvidos)

    Veja aqui se sua dúvida já foi respondida de Suporte OTServer Derivados 

    3.8k
    posts

5170 tópicos neste fórum

    • 15 respostas
    • 708 visualizações
  1. Minimap não aparece

    • 0 respostas
    • 284 visualizações
    • 5 respostas
    • 409 visualizações
  2. Heal Summon

    • 0 respostas
    • 393 visualizações
    • 12 respostas
    • 1.1k visualizações
    • 0 respostas
    • 495 visualizações
    • 0 respostas
    • 314 visualizações
    • 0 respostas
    • 246 visualizações
  3. Rank Storage

    • 4 respostas
    • 476 visualizações
    • 0 respostas
    • 341 visualizações
    • 8 respostas
    • 566 visualizações
    • 1 resposta
    • 265 visualizações
    • 2 respostas
    • 702 visualizações
    • 15 respostas
    • 999 visualizações
    • 0 respostas
    • 514 visualizações
    • 0 respostas
    • 357 visualizações
    • 0 respostas
    • 386 visualizações
    • 2 respostas
    • 453 visualizações
  4. multi cliente

    • 1 resposta
    • 337 visualizações
    • 8 respostas
    • 729 visualizações
    • 2 respostas
    • 391 visualizações
    • 10 respostas
    • 591 visualizações
    • 2 respostas
    • 496 visualizações
    • 0 respostas
    • 271 visualizações
    • 16 respostas
    • 950 visualizações
    • 0 respostas
    • 268 visualizações
    • 4 respostas
    • 700 visualizações
  5. Spell que reduzir o dano

    • 1 resposta
    • 669 visualizações
    • 23 respostas
    • 1.2k visualizações
  6. movements duplicado

    • 9 respostas
    • 868 visualizações
  7. Znoteaac 2 como editar?

    • 2 respostas
    • 408 visualizações
  8. Sistema de Double Skills

    • 0 respostas
    • 410 visualizações
    • 1 resposta
    • 478 visualizações
    • 1 resposta
    • 439 visualizações
    • 3 respostas
    • 368 visualizações
  • Quem Está Navegando   0 membros estão online

    Nenhum usuário registrado visualizando esta página.



  • TK Destaques 2023:

  • Posts Recentes

    • Tenho Adotado o Mesmo Sistema ::: CODE ::: na Minha Source Quase Igual o Meu.
    • Salve pessoal, estou com problemas em um script de reset o problema esta na hora de salvar o resets, ele esta salvando em storage e quero que salve na tabela players coluna resets ja consegui mudar umas coisas no script, mas parei nessa parte   local function doPlayerAddResets(count) player:setStorageValue(500, getPlayerResets() + count)          < como seria para salvar na base? end       
    • Alterei a função canWalkthrough para Impedir o atravessamento de pisos específicos (como 11059 e 11060) se já houver um jogador sobre eles e assim ninguem entra no mesmo depot que é comum em pvp então vamos retirar isso.   Verificar o tipo de mundo (PVP / non-PVP / etc..) e zonas de proteção.   No PVP, jogadores podem atravessar se estiverem fora de uma zona de proteção ou quando ambos não estiverem em combate.   Segue as alterações:   vá em Player.cpp e ache:   bool Player::canWalkthrough(const Creature* creature) const { if(creature == this || hasFlag(PlayerFlag_CanPassThroughAllCreatures) || creature->isWalkable() || std::find(forceWalkthrough.begin(), forceWalkthrough.end(), creature->getID()) != forceWalkthrough.end() || (creature->getMaster() && creature->getMaster() != this && canWalkthrough(creature->getMaster()))) return true; const Player* player = creature->getPlayer(); if(!player) return false; if((((g_game.getWorldType() == WORLDTYPE_OPTIONAL && #ifdef __WAR_SYSTEM__ !player->isEnemy(this, true) && #endif player->getVocation()->isAttackable()) || player->getTile()->hasFlag(TILESTATE_PROTECTIONZONE) || (player->getVocation()->isAttackable() && player->getLevel() < (uint32_t)g_config.getNumber(ConfigManager::PROTECTION_LEVEL))) && player->getTile()->ground && Item::items[player->getTile()->ground->getID()].walkStack) && (!player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_GamemasterPrivileges) || player->getAccess() <= getAccess())) return true; return (player->isGhost() && getGhostAccess() < player->getGhostAccess()) || (isGhost() && getGhostAccess() > player->getGhostAccess()); }     altere para   bool Player::canWalkthrough(const Creature* creature) const { if(creature == this || hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanTurnhop) || creature->isWalkable() || (creature->getMaster() && creature->getMaster() != this && canWalkthrough(creature->getMaster()))) return true; const Player* player = creature->getPlayer(); if(!player) return false; const Tile* tile = player->getTile(); if(tile && tile->ground) { // Verifica se o tile e o chão existem uint16_t groundID = tile->ground->getID(); if(groundID == 11059 || groundID == 11060) { return false; // Bloqueia atravessamento para esses pisos } } if((((g_game.getWorldType() == WORLDTYPE_OPTIONAL && !player->isEnemy(this, true) && #ifdef __WAR_SYSTEM__ !player->isEnemy(this, true) && #endif player->getVocation()->isAttackable()) || player->getTile()->hasFlag(TILESTATE_PROTECTIONZONE) || (player->getVocation()->isAttackable() && player->getLevel() < (uint32_t)g_config.getNumber(ConfigManager::PROTECTION_LEVEL))) && player->getTile()->ground && Item::items[player->getTile()->ground->getID()].walkStack) && (!player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_GamemasterPrivileges) || player->getAccess() <= getAccess())) return true; return (player->isGhost() && getGhostAccess() < player->getGhostAccess()) || (isGhost() && getGhostAccess() > player->getGhostAccess()); }   pronto só recompilar e testar.  
×
×
  • Criar Novo...

Informação Importante

Confirmação de Termo