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Quero fazer essa spell hittar 5 vezes. Exatamente como ela ta mas 5 vezes.

 

local combat = createCombatObject()
local combat2 = createCombatObject()

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 36)

 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -10, -230, -9.40, -100)


local stun = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE)
setConditionParam(stun, CONDITION_PARAM_TICKS, 2000)
setConditionFormula(stun, -0.9, 1, -0.9, 1)
setCombatCondition(combat1, stun)

local stun = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE)
setConditionParam(stun, CONDITION_PARAM_TICKS, 3000)
setConditionFormula(stun, -0.9, 1, -0.9, 1)
setCombatCondition(combat2, stun)

local meteor_water = createCombatObject()
setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_LOSEENERGY)
setCombatFormula(meteor_water, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -10, -300, -10.66, -100)

arr = {
{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}
}


local combat_area = createCombatArea(arr)
setCombatArea(combat, combat_area)


local function meteorCast(p)
doCombat(p.cid, p.combat, positionToVariant(p.pos))
end

local function stunEffect(cid)
doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_STUN)
end


function onTargetTile(cid, pos)
if (math.random(0, 0) == 0) then
local ground = getThingfromPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 1})
if (isInArray(underWater, ground.itemid) == TRUE) then
local newpos = {x = pos.x - 9, y = pos.y - 8, z = pos.z}
addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid, pos = pos, combat = meteor_water})
else
local newpos = {x = pos.x - 9, y = pos.y - 8, z = pos.z}
addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid,pos = pos, combat = combat2})
end
end
end

function onTargetTile2(cid, pos)
if (math.random(0, 6) == 1) then
local ground = getThingfromPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 1})
if (isInArray(underWater, ground.itemid) == TRUE) then
local newpos = {x = pos.x - 9, y = pos.y - 8, z = pos.z}
doSendDistanceShoot(newpos, pos, 3)
addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid, pos = pos, combat = meteor_water})
else
local newpos = {x = pos.x - 9, y = pos.y - 8, z = pos.z}
doSendDistanceShoot(newpos, pos, 3)
addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid,pos = pos, combat = combat1})
end
end
end


setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")
setCombatCallback(combat2, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile2")

function onCastSpell(cid, var)
return doCombat(cid, combat, var)
end

 

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Não sei se é isso que você deseja mas testa ai.

 

local combat = createCombatObject()
local combat2 = createCombatObject()

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 36)

 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -10, -230, -9.40, -100)


local stun = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE)
setConditionParam(stun, CONDITION_PARAM_TICKS, 2000)
setConditionFormula(stun, -0.9, 1, -0.9, 1)
setCombatCondition(combat1, stun)

local stun = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE)
setConditionParam(stun, CONDITION_PARAM_TICKS, 3000)
setConditionFormula(stun, -0.9, 1, -0.9, 1)
setCombatCondition(combat2, stun)

local meteor_water = createCombatObject()
setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_LOSEENERGY)
setCombatFormula(meteor_water, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -10, -300, -10.66, -100)

arr = {
	{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
	{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
	{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
	{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
	{1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1},
	{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
	{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
	{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
	{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}
}


local combat_area = createCombatArea(arr)
setCombatArea(combat, combat_area)


local function meteorCast(p)
	doCombat(p.cid, p.combat, positionToVariant(p.pos))
end

local function stunEffect(cid)
	doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_STUN)
end


function onTargetTile(cid, pos)
	if (math.random(0, 0) == 0) then
		local ground = getThingfromPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 1})
		if (isInArray(underWater, ground.itemid) == TRUE) then
			local newpos = {x = pos.x - 9, y = pos.y - 8, z = pos.z}
			addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid, pos = pos, combat = meteor_water})
		else
			local newpos = {x = pos.x - 9, y = pos.y - 8, z = pos.z}
			addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid,pos = pos, combat = combat2})
		end
	end
end

function onTargetTile2(cid, pos)
	if (math.random(0, 6) == 1) then
		local ground = getThingfromPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 1})
		if (isInArray(underWater, ground.itemid) == TRUE) then
			local newpos = {x = pos.x - 9, y = pos.y - 8, z = pos.z}
			doSendDistanceShoot(newpos, pos, 3)
			addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid, pos = pos, combat = meteor_water})
		else
			local newpos = {x = pos.x - 9, y = pos.y - 8, z = pos.z}
			doSendDistanceShoot(newpos, pos, 3)
			addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid,pos = pos, combat = combat1})
		end
	end
end


setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")
setCombatCallback(combat2, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile2")

function onCastSpell(cid, var)
	for i=1, 4 do
		doCombat(cid, combat, var)
	end

	return doCombat(cid, combat, var)
end

 

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  • 3 months later...

 

 Tente assim pra ver.

 

 

 

local combat = createCombatObject()

local combat5 = createCombatObject()

local combat4 = createCombatObject()

local combat3 = createCombatObject()
local combat2 = createCombatObject()

local combat1 = createCombatObject()
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatParam(combat1, COMBAT_PARAM_EFFECT, 36)

 
local combat2 = createCombatObject()
setCombatParam(combat2, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatFormula(combat2, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -10, -230, -9.40, -100)

 

local combat3 = createCombatObject()
setCombatParam(combat3, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatFormula(combat3, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -10, -230, -9.40, -100)

 

local combat4 = createCombatObject()
setCombatParam(combat4, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatFormula(combat4, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -10, -230, -9.40, -100)

 

local combat5 = createCombatObject()
setCombatParam(combat5, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatFormula(combat5, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -10, -230, -9.40, -100)


local stun = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE)
setConditionParam(stun, CONDITION_PARAM_TICKS, 2000)
setConditionFormula(stun, -0.9, 1, -0.9, 1)


setCombatCondition(combat1, stun)

local stun = createConditionObject(CONDITION_PARALYZE)
setConditionParam(stun, CONDITION_PARAM_TICKS, 3000)
setConditionFormula(stun, -0.9, 1, -0.9, 1)

setCombatCondition(combat2, stun)

setCombatCondition(combat3, stun)
setCombatCondition(combat4, stun)

setCombatCondition(combat5, stun)

 

local meteor_water = createCombatObject()
setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_FIREDAMAGE)
setCombatParam(meteor_water, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_LOSEENERGY)
setCombatFormula(meteor_water, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -10, -300, -10.66, -100)

arr = {
{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1},
{0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0}
}


local combat_area = createCombatArea(arr)
setCombatArea(combat, combat_area)


local function meteorCast(p)
doCombat(p.cid, p.combat, positionToVariant(p.pos))
end

local function stunEffect(cid)
doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_STUN)
end


function onTargetTile(cid, pos)
if (math.random(0, 0) == 0) then
local ground = getThingfromPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 1})
if (isInArray(underWater, ground.itemid) == TRUE) then
local newpos = {x = pos.x - 9, y = pos.y - 8, z = pos.z}
addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid, pos = pos, combat = meteor_water})
else
local newpos = {x = pos.x - 9, y = pos.y - 8, z = pos.z}
addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid,pos = pos, combat = combat2})

addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid,pos = pos, combat = combat3})

addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid,pos = pos, combat = combat4})

addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid,pos = pos, combat = combat5})
end
end
end

 

function onTargetTile2(cid, pos)
if (math.random(0, 6) == 1) then
local ground = getThingfromPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 1})
if (isInArray(underWater, ground.itemid) == TRUE) then
local newpos = {x = pos.x - 9, y = pos.y - 8, z = pos.z}
doSendDistanceShoot(newpos, pos, 3)
addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid, pos = pos, combat = meteor_water})
else
local newpos = {x = pos.x - 9, y = pos.y - 8, z = pos.z}
doSendDistanceShoot(newpos, pos, 3)
addEvent(meteorCast, 100, {cid = cid,pos = pos, combat = combat1})
end
end
end


setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile")
setCombatCallback(combat2, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile2")

setCombatCallback(combat3, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile2")

setCombatCallback(combat4, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile2")

setCombatCallback(combat5, CALLBACK_PARAM_TARGETTILE, "onTargetTile2")

function onCastSpell(cid, var)
return doCombat(cid, combat, var)
end

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    • Por Maniaco
      Salve TibiaKing!!! TFS 0.4 . 8.60
       
      Estou implementando o Sistema do @WooX de Cave Exlusiva

      Link:
       
      Porem estou com um problema seguindo o tutorial completo dele acabo tendo um retorno de erro na Distro! E ja que o mesmo nao entra no forum deis de 14/01! Venho solicitar ajuda de vocês!
      Caso alguem tenha o Discord Dele Favor me Passe  
      Vamos lá!
      Erro:
       
      Script :
       
      Lib
       
       
      Print Rme:
       
       
      Lembrando que nao esta funcionando em geral, Acrédito que eu tenha pulado algo ou deixado passar despercebido!
      Espero que alguem consiga me ajudar vlw!
    • Por Maniaco
      Boa Tarde TibiaKing!!!
       
      Bom estou precisando arrumar um script, não deve ser muito difícil !! (pra quem sabe  !)
      Quem poder ajudar já agradeço.
       
      Resumindo apartir do momento que falo Travel, Yes para o npc ele me teleporta para posicao inicial me transformando(LookType) e precisa me levar até o destino final. (posFinal)
      até ai tudo bem problema que ele comeca a funcionar e me leva para lugar aleatorio e fica parado lá imovel. ( não da erro na Distro ) Apenas fico parado na LookType de barco.
       
      Uso tfs 0.4 8.60
       
      local posis = {
      --[pos do npc] = {pos inicial, pos final},
      [{x = 115, y = 143, z = 10}] = {posIni = {x = 114, y = 134, z = 10}, posFinal = {x = 76, y = 134, z = 10}},
      [{x = 74, y = 132, z = 10}] = {posIni = {x = 76, y = 134, z = 10}, posFinal = {x = 95, y = 147, z = 10}},
      }
       
       é um NPC
       
       
      .LUA DO NPC
       
      LIB - TRAVEL.LUA
       
       
       
      ,XML
       
    • Por MatteusDeli
      Nesse tópico você irá aprender a diferença entre ItemID, ActionID e UniqueID na criação de scripts.
       
      Primeiramente vamos começar com o ItemID, imagine que você está criando um simples script que o player pode ter acesso a uma área VIP, só que para ele entrar, primeiro precisará passar por um tile especial que possui o ID 471, até aqui tudo bem, só que qualquer player do servidor irá ter acesso também, já que não possui nenhuma restrição.
       
      Como poderíamos resolver isso?
       
      É aqui que entra a função da ActionID, com ela podemos dizer que os tiles que tiverem o valor 1000 no atributo ActionID, serão os tiles referentes a área VIP. Agora temos uma maneira de diferenciar os tiles comuns dos que são VIPs, veja como ficaria:
       

      (tiles sem as ActionIDs no valor de 1000)
       
      Repare que os 3 tiles tem apenas o atributo ItemID: [471]. Todos os players poderiam passar sem problemas… Caso você use apenas esse tipo de tile para as suas áreas VIPs então não tem problema, agora se você usa esses mesmos tiles para outras finalidades, então você precisará recorrer a ActionID, para que assim consiga diferenciá-los.
       
      Vamos adicionar as ActionIDs então:
       

      (tiles com as ActionIDs adicionados no valor de 1000)
       
      Pronto, agora apenas esse tiles terão a função de controlar a entrada para a área VIP!
       
      Bom, então você deve estar se perguntando, aonde que o UniqueID entra nessa história?
       
      O UniqueID é parecido com a ActionID com apenas uma diferença. O valor que você define para ele deve ser único para o servidor inteiro, caso ele se repita aparecerá um aviso na sua distro, mais ou menos como este…
       

       
      Repare quantos UniqueIDs duplicados existem, isso é ruim porque quanto mais tiver mais tempo demorará para o servidor iniciar, entre outras coisas como conflitos de scripts.
       
      Concluindo…
       
      O ItemID é usado quando você quer que todos os itens com esse ID façam uma ação, por exemplo a fishing rod, qualquer player pode comprar uma no NPC e começar a pescar.
       
      A ActionID é usado geralmente quando você quer diferenciar os mesmos itens um dos outros. Eu tenho 2 crystal rings só que apenas um deles vai me curar 500 de vida quando usá-lo.
       
      O UniqueID é quando você quer definir um ID único para um determinado item e só terá apenas um dele no servidor, um exemplo seria uma estátua que vai dar ao player um determinado item e só existirá somente uma dela no jogo.
       
      Tentei ser o mais breve e direto sobre esse assunto, espero que tenha ficado claro… Agora é só praticar!
    • Por Kazuya9629
      como eu fasso pro charmander usa spell Ember ea outfit dele mudar por alguns segundos
       
      base poke jornadas 
    • Por FlameArcixt
      ?HORDER LEADER SYSTEM?
      Já vou me adiantando, fiz o script mas não sou programador, testei varias e varias vezes aqui e deu certo, se não der ai eu não ofereço suporte, sorry, se algum programador quiser melhorar o código fica a vontade.
      Como Funciona: Um monstro especial "Boss", quando você targeta nele, ele Cria vários outros monstros mais fracos para ajudar ele. só fiz esse script pra contribuir aqui no tk.
      ?Em data\creaturescript\creaturescript.xml registre?
      ?Em data\creaturescript\script crie um arquivo com nome "target.lua" e cole o código?
      ?Para isso funcionar, você deve registrar os eventos nos monstros que você for usar EX: ?
      O que mudei no script desde o beta? simples, agora só vai spawnar se o monstro levar dano, e a storage global só volta a -1 se o monstro morrer.
      Prováveis problemas? sim, o script foi feito para boss, ou seja, se tiver mais de dois boss no mapa pode dar problema, por exemplo, um boss é atacado e a storage fica ativada, mas ele não é morto então não desativa a storage, se você for matar o outro boss, os monstros não irão nascer, pois a storage já vai estar ativada, ou seja, deixe apenas um boss por vez.
      Só isso mesmo, suporte só com 10zão no pixpobre?
      Agradecimentos ao @Vodkart(Ajudou muito com erros/ediçoes).
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