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OTClient Adicionando barra de carregamento nas criaturas


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Descrição: Com estas alterações nas sources do servidor e do OTC você conseguirá adicionar ao jogo uma barra de carregamento nas criaturas do jogo. Esta barra é personalizável e pode ser utilizada de diversas formas em diferentes scripts.

separador.png

Server sources.

No arquivo game.h

Abaixo de:

Spoiler



bool reload(ReloadTypes_t reloadType);

 

Adicione:

Spoiler



void startProgressbar(Creature* creature, uint32_t duration, bool ltr = true);

 

 

No arquivo game.cpp

Adicione:

Spoiler




void Game::startProgressbar(Creature* creature, uint32_t duration, bool ltr)
{
    SpectatorVec spectators;
    map.getSpectators(spectators, creature->getPosition(), false, true);
    for (Creature* spectator : spectators) {
        if (Player* tmpPlayer = spectator->getPlayer()) {
            tmpPlayer->sendProgressbar(creature->getID(), duration, ltr);
        }
    }
}

 

 

No arquivo luascript.h

Abaixo de:

Spoiler



static int luaCreatureGetZone(lua_State* L);

 

Adicione:

Spoiler



static int luaCreatureSetProgressbar(lua_State* L);

 

 

No arquivo luascript.cpp

Abaixo de:

Spoiler



	registerMethod("Creature", "getZone", LuaScriptInterface::luaCreatureGetZone)

 

Adicione:

Spoiler

 




	registerMethod("Creature", "sendProgressbar", LuaScriptInterface::luaCreatureSetProgressbar);

Abaixo de:

Spoiler

 





int LuaScriptInterface::luaCreatureGetZone(lua_State* L)
{
	// creature:getZone()
	Creature* creature = getUserdata<Creature>(L, 1);
	if (creature) {
		lua_pushnumber(L, creature->getZone());
	} else {
		lua_pushnil(L);
	}
	return 1;
}

Adicione:

Spoiler




int LuaScriptInterface::luaCreatureSetProgressbar(lua_State* L)
{
    // creature:sendProgressbar(duration, leftToRight)
    Creature* creature = getUserdata<Creature>(L, 1);
    uint32_t duration = getNumber<uint32_t>(L, 2);
    bool ltr = getBoolean(L, 3);
    if (creature) {
        g_game.startProgressbar(creature, duration, ltr);
        pushBoolean(L, true);
    }
    else {
        lua_pushnil(L);
    }

    return 1;
}

 

 

No arquivo player.h

Abaixo de:

Spoiler




		void sendNetworkMessage(const NetworkMessage& message) {
			if (client) {
				client->writeToOutputBuffer(message);
			}
		}

 

Adicione:

Spoiler




		void sendProgressbar(uint32_t id, uint32_t duration, bool ltr = true) {
            if (client) {
                client->sendProgressbar(id, duration, ltr);
            }
        }

 

 

No arquivo protocolgame.h

Abaixo de:

Spoiler



void sendModalWindow(const ModalWindow& modalWindow);

 

Adicione:

Spoiler



void sendProgressbar(uint32_t id, uint32_t duration, bool ltr = true);

 

 

No arquivo protocolgame.cpp

No final do arquivo adicione:

Spoiler




void ProtocolGame::sendProgressbar(uint32_t id, uint32_t duration, bool ltr)
{
    NetworkMessage msg;
    msg.addByte(0x3b);
    msg.add<uint32_t>(id);
    msg.add<uint32_t>(duration);
    msg.addByte(ltr);
    writeToOutputBuffer(msg);
}

 

 

Client sources.

No arquivo protocolcodes.cpp

Abaixo de:

Spoiler



        GameServerExtendedOpcode            = 50,

 

Adicione:

Spoiler



		GameServerProgressBar               = 59,

 

 

No arquivo protocolgame.h

Abaixo de:

Spoiler



    void parseChangeMapAwareRange(const InputMessagePtr& msg);

 

Adicione:

Spoiler



	void parseProgressBar(const InputMessagePtr& msg);

 

 

No arquivo protocolgameparse.cpp

Abaixo de:

Spoiler



            case Proto::GameServerChangeMapAwareRange:
                parseChangeMapAwareRange(msg);
                break;

 

Adicione:

Spoiler




			case Proto::GameServerProgressBar:
                parseProgressBar(msg);
                break;

 

Abaixo de:

Spoiler




void ProtocolGame::parseChangeMapAwareRange(const InputMessagePtr& msg)
{
    int xrange = msg->getU8();
    int yrange = msg->getU8();

    AwareRange range;
    range.left = xrange/2 - ((xrange+1) % 2);
    range.right = xrange/2;
    range.top = yrange/2 - ((yrange+1) % 2);
    range.bottom = yrange/2;

    g_map.setAwareRange(range);
    g_lua.callGlobalField("g_game", "onMapChangeAwareRange", xrange, yrange);
}

 

Adicione:

Spoiler

 





void ProtocolGame::parseProgressBar(const InputMessagePtr& msg)
{
    uint32 id = msg->getU32();
    uint32 duration = msg->getU32();
    bool ltr = msg->getU8();
    CreaturePtr creature = g_map.getCreatureById(id);
    if (creature)
        creature->setProgressBar(duration, ltr);
    else
        g_logger.traceError(stdext::format("could not get creature with id %d", id));
}

 

No arquivo creature.h

Abaixo de:

Spoiler




    virtual void onPositionChange(const Position& newPos, const Position& oldPos);
    virtual void onAppear();
    virtual void onDisappear();
    virtual void onDeath();

 

Adicione:

Spoiler




    // progress bar
    uint8 getProgressBarPercent() { return m_progressBarPercent; }
    void setProgressBar(uint32 duration, bool ltr);
    void updateProgressBar(uint32 duration, bool ltr);

 

Abaixo de:

Spoiler

 





    // jump related
    float m_jumpHeight;
    float m_jumpDuration;
    PointF m_jumpOffset;
    Timer m_jumpTimer;

Adicione:

Spoiler

 





    // progress bar
    uint8 m_progressBarPercent;
    ScheduledEventPtr m_progressBarUpdateEvent;
    Timer m_progressBarTimer;

 

No arquivo creature.cpp

Abaixo de:

Spoiler

 





    m_outfitColor = Color::white;

Adicione:

Spoiler




	m_progressBarPercent = 0;
    m_progressBarUpdateEvent = nullptr;

 

Substitua o código abaixo:

 

Spoiler




    // draw
    if(g_game.getFeature(Otc::GameBlueNpcNameColor) && isNpc() && m_healthPercent == 100 && !useGray)
        fillColor = Color(0x66, 0xcc, 0xff);

    if(drawFlags & Otc::DrawBars && (!isNpc() || !g_game.getFeature(Otc::GameHideNpcNames))) {
        g_painter->setColor(Color::black);
        g_painter->drawFilledRect(backgroundRect);

        g_painter->setColor(fillColor);
        g_painter->drawFilledRect(healthRect);

        if(drawFlags & Otc::DrawManaBar && isLocalPlayer()) {
            LocalPlayerPtr player = g_game.getLocalPlayer();
            if(player) {
                backgroundRect.moveTop(backgroundRect.bottom());

                g_painter->setColor(Color::black);
                g_painter->drawFilledRect(backgroundRect);

                Rect manaRect = backgroundRect.expanded(-1);
                double maxMana = player->getMaxMana();
                if(maxMana == 0) {
                    manaRect.setWidth(25);
                } else {
                    manaRect.setWidth(player->getMana() / (maxMana * 1.0) * 25);
                }

                g_painter->setColor(Color::blue);
                g_painter->drawFilledRect(manaRect);
            }
        }
    }

 

Por este código:

Spoiler




    // draw
    if(g_game.getFeature(Otc::GameBlueNpcNameColor) && isNpc() && m_healthPercent == 100 && !useGray)
        fillColor = Color(0x66, 0xcc, 0xff);

    if(drawFlags & Otc::DrawBars && (!isNpc() || !g_game.getFeature(Otc::GameHideNpcNames))) {
        g_painter->setColor(Color::black);
        g_painter->drawFilledRect(backgroundRect);

        g_painter->setColor(fillColor);
        g_painter->drawFilledRect(healthRect);

        if(drawFlags & Otc::DrawManaBar && isLocalPlayer()) {
            LocalPlayerPtr player = g_game.getLocalPlayer();
            if(player) {
                backgroundRect.moveTop(backgroundRect.bottom());

                g_painter->setColor(Color::black);
                g_painter->drawFilledRect(backgroundRect);

                Rect manaRect = backgroundRect.expanded(-1);
                double maxMana = player->getMaxMana();
                if(maxMana == 0) {
                    manaRect.setWidth(25);
                } else {
                    manaRect.setWidth(player->getMana() / (maxMana * 1.0) * 25);
                }

                g_painter->setColor(Color::blue);
                g_painter->drawFilledRect(manaRect);
            }
        }
		
		if (getProgressBarPercent()) {
            backgroundRect.moveTop(backgroundRect.bottom());

			g_painter->setColor(Color::black);
            g_painter->drawFilledRect(backgroundRect);
            //g_drawQueue->addFilledRect(backgroundRect, Color::black);

            Rect progressBarRect = backgroundRect.expanded(-1);
            double maxBar = 100;
            progressBarRect.setWidth(getProgressBarPercent() / (maxBar * 1.0) * 25);

			g_painter->setColor(Color::white);
            g_painter->drawFilledRect(progressBarRect);
            //g_drawQueue->addFilledRect(progressBarRect, Color::white);
		}
    }

 

 

E ainda no arquivo creature.cpp no final da página adicione:

Spoiler




void Creature::setProgressBar(uint32 duration, bool ltr)
{
    if (m_progressBarUpdateEvent) {
        m_progressBarUpdateEvent->cancel();
        m_progressBarUpdateEvent = nullptr;
    }

    if (duration > 0) {
        m_progressBarTimer.restart();
        updateProgressBar(duration, ltr);
    } else
        m_progressBarPercent = 0;

    callLuaField("onProgressBarStart", duration, ltr);
}

void Creature::updateProgressBar(uint32 duration, bool ltr)
{
    if (m_progressBarTimer.ticksElapsed() < duration) {
        if (ltr)
            m_progressBarPercent = abs(m_progressBarTimer.ticksElapsed() / static_cast<double>(duration) * 100);
        else
            m_progressBarPercent = abs((m_progressBarTimer.ticksElapsed() / static_cast<double>(duration) * 100) - 100);

        auto self = static_self_cast<Creature>();
        m_progressBarUpdateEvent = g_dispatcher.scheduleEvent([=] {
            self->updateProgressBar(duration, ltr);
        }, 50);
    } else {
        m_progressBarPercent = 0;
    }
    callLuaField("onProgressBarUpdate", m_progressBarPercent, duration, ltr);
}

 

 

 

Fim! Estas são todas as alterações! 

separador.png

Créditos:

EddyHavoc

Flatlander

Kondrah
Oen432

 

Editado por EddyHavoc (veja o histórico de edições)
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  • 4 months later...

Muito dahora este tutorial Eddy, apenas lembrando que o mesmo foi feito pelo oen432, o mesmo pode ser visto no fórum gringo.

O Kondrah apenas adicionou o suporte pra ele no otcv8 2.6.

# Regras Gerais - TibiaKing.com #
Contato: [email protected]
Não respondo dúvidas via MP.


1C2tu.png4Tlqo.png1C2tu.png


 

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3 horas atrás, Augusto disse:

Muito dahora este tutorial Eddy, apenas lembrando que o mesmo foi feito pelo oen432, o mesmo pode ser visto no fórum gringo.

O Kondrah apenas adicionou o suporte pra ele no otcv8 2.6.

 

Valeu pelo comentário @Augusto o Oen432 é um Monstro no OTC! Acredito que ele e o Reddington são atualmente os melhores na área. Adicionei os créditos a postagem. Muito obrigado por avisar.

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      Este pacote de atualização foi meticulosamente revisado para evitar abusos por parte de jogadores mal-intencionados e garantir um ambiente de jogo justo e equilibrado para todos os usuários.
       
       
       
      Iniciando o Tutorial
      1Abra o arquivo "creatureevents.cpp" com o editor de sua preferência. Eu pessoalmente recomendo o Notepad++. 
       
       
      Em creatureevents.cpp:
      return "onPrepareDeath"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "onMoveItem"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "onMoveItem2";  
      Em:
      return "cid, deathList"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "moveItem, frompos, topos, cid"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos";  
      Em:
      m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Adicione abaixo:
      else if(tmpStr == "moveitem") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM; else if(tmpStr == "moveitem2") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM2;  
      Procure por:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } Adicione abaixo:
      uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; }  
      Em:
      bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogin(player) && result) result = false; } if (result) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { CreatureEvent* event = *it; if(event->isLoaded() && ( event->getRegister() == "player" || event->getRegister() == "all") ) player->registerCreatureEvent(event->getName()); } } return result; } Adicione Abaixo:
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { //onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); //lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
       
      Agora em em creatureevents.h:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2  
      Em:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); Adicione abaixo:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
      Em:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); Abaixo adicone também
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
       
      Agora em em game.cpp:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Altere para:
      if (!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for (CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if (!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if (!success) return false; if (g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)) { std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if (tmpVec[0] != 0) { for (IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it) { if (item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); if (Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); if (!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if (ret != RET_NOERROR) { player->sendCancelMessage(ret); return false; } player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; }  
      Agora em configmanager.h
      ADMIN_ENCRYPTION_DATA Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_ITEMS,  
      em:
      STAMINA_DESTROY_LOOT, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_DELAY,  
      em:
      ADDONS_PREMIUM, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH  
      Agora você pode compilar a Source.
       
       
      Configurando no servidor:
       
      Abra seu config.lua do servidor e adicione isso dentro qualquer lugar:
      -- Anti-Push useAntiPush = true antiPushItems = "2148,2152,2160,3976" antiPushDelay = 500  
       
      Navegue até o diretório 'creaturescripts' e localize o arquivo 'login.lua'.
      em resgistros de eventos adicione:
      login.lua
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2")  
      Agora abra o aquivo creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/>  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome houseprotecao.lua e adicione isso:
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome moveitem2.lua e adicione isso abaixo:
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      ajudei?? REP+
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
      Yan Lima
       
       
       
       
    • Por Doria Louro
      Olá senhores.
       
      Gostaria de uma ajuda com um script de summon que venho trabalhando no momento, gostaria que o summon andasse do lado do jogador, entretanto o mesmo sempre fica para trás ou a frente do jogador.
      Efetuei a alteração na source creature.cpp:
       
      void Creature::getPathSearchParams(const Creature* creature, FindPathParams& fpp) const { fpp.fullPathSearch = !hasFollowPath; fpp.clearSight = true; if(creature->isPlayerSummon()) { if(creature->getName() == "Summon Name") fpp.clearSight = false; } fpp.maxSearchDist = 12; fpp.minTargetDist = fpp.maxTargetDist = 1; }  
      fpp.maxTargetDist = 1;
      Porém ele sempre mantem 1 de distancia do jogador, alterando para zero o "Zero" summon nem segue o jogador.
      Resultado:

       
      Agradeço desde já.
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