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O titúlo do tópico é bem auto explicativo, mas para garantir, segue um gif do funcionamento:

Spoiler

Anima%C3%A7%C3%A3o.gif.f13c3e9d0bc1cfa1791d6c98ad938796.gif


 

 

Segue abaixo instruções para o funcionamento do código 

Spoiler

data/creaturescripts/creaturescripts.xml:
<event type="think" name="player_change_lookdir" interval="1" event="script" value="playerchangelookdir.lua"/>

 

data/creaturescripts/scripts/login.lua:

registerCreatureEvent(cid, "player_change_lookdir")

 

data/creaturescripts/scripts/playerchangelookdir.lua:

 

function verifyLookDirPos(cid)
        local positions = {
            north1 = {x = getCreaturePosition(cid).x-1, y = getCreaturePosition(cid).y-1,z = getCreaturePosition(cid).z},
            north2 = {x = getCreaturePosition(cid).x, y = getCreaturePosition(cid).y - 1, z = getCreaturePosition(cid).z},
            north3 = {x = getCreaturePosition(cid).x + 1, y = getCreaturePosition(cid).y - 1, z = getCreaturePosition(cid).z},
            south1 = {x = getCreaturePosition(cid).x - 1, y = getCreaturePosition(cid).y + 1},
            south2 = {x = getCreaturePosition(cid).x, y = getCreaturePosition(cid).y + 1},
            south3 = {x = getCreaturePosition(cid).x + 1, y = getCreaturePosition(cid).y + 1},
            east = {x = getCreaturePosition(cid).x + 1, y = getCreaturePosition(cid).y},
            west = {x = getCreaturePosition(cid).x - 1, y = getCreaturePosition(cid).y},
        }
        local targetpos = getCreaturePosition(getCreatureTarget(cid))
        local targetposition = {x = targetpos.x, y = targetpos.y, z = targetpos.z}
        
        if (targetposition.x == positions.north1.x and targetposition.y == positions.north1.y or targetposition.x == positions.north2.x and targetposition.y == positions.north2.y or targetposition.x == positions.north3.x and targetposition.y == positions.north3.y) then
            return "isinnorth"
        end        
        
        if (targetposition.x == positions.south1.x and targetposition.y == positions.south1.y or targetposition.x == positions.south2.x and targetposition.y == positions.south2.y or targetposition.x == positions.south3.x and targetposition.y == positions.south3.y) then
            return "isinsouth"
        end        
        
        if (targetposition.x == positions.east.x and targetposition.y == positions.east.y) then
            return "isineast"
        end
        
        if (targetposition.x == positions.west.x and targetposition.y == positions.west.y) then
            return "isinwest"
        end

end


function onThink(cid)

    if (isPlayer(cid) and getCreatureTarget(cid) > 1) then
    local north = {x = getCreaturePosition(cid).x-1, y = getCreaturePosition(cid).y-1,z = getCreaturePosition(cid).z}
        if(verifyLookDirPos(cid) == "isinnorth") then
            doCreatureSetLookDir(cid, 0)
        end        
        
        if(verifyLookDirPos(cid) == "isinsouth") then
            doCreatureSetLookDir(cid, 2)
        end        
        
        if(verifyLookDirPos(cid) == "isineast") then
            doCreatureSetLookDir(cid, 1)
        end        
        
        if(verifyLookDirPos(cid) == "isinwest") then
            doCreatureSetLookDir(cid, 3)
        end
    end
    
    return true
end

 

 

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  • 2 months later...
Em 04/11/2021 em 17:03, ADM Alef disse:

é possível colocar esse script pra ser ativado e desativado por comando ?

dá sim, basta adicionar uma verificação se o player possui x storage, e criar um comando que ao o player enviar, adicionar o storage da verificação, pede na seção de suporte e pedidos

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  • 11 months later...

Esse script, pelo que vi e usei, no caso só pega ser fox 1sqm do bicho ? não teria como por distance ? por exemplo até 3/4 sqm ? para ficar virando ? 

Esse script, pelo que vi e usei, no caso só pega ser fox 1sqm do bicho ? não teria como por distance ? por exemplo até 3/4 sqm ? para ficar virando ? 

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      TUTORIAL BY L3K0T PT~EN
       
      Olá pessoal, trago a vocês uma atualização que fiz no sistema, contendo 3 novas funcionalidades de movimentação de itens e uma proteção contra Elf Bot. Estas adições foram cuidadosamente implementadas para aperfeiçoar a experiência de jogo e manter a integridade do seu servidor.
      As novas funcionalidades têm a função vital de impedir que jogadores deixem itens indesejados em locais inapropriados, como na entrada de sua casa, em cima de seus depósitos ou em teleportes. Agora, apenas proprietários, subproprietários e convidados têm permissão para manipular itens nesses locais.
      Este pacote de atualização foi meticulosamente revisado para evitar abusos por parte de jogadores mal-intencionados e garantir um ambiente de jogo justo e equilibrado para todos os usuários.
       
       
       
      Iniciando o Tutorial
      1Abra o arquivo "creatureevents.cpp" com o editor de sua preferência. Eu pessoalmente recomendo o Notepad++. 
       
       
      Em creatureevents.cpp:
      return "onPrepareDeath"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "onMoveItem"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "onMoveItem2";  
      Em:
      return "cid, deathList"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "moveItem, frompos, topos, cid"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos";  
      Em:
      m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Adicione abaixo:
      else if(tmpStr == "moveitem") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM; else if(tmpStr == "moveitem2") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM2;  
      Procure por:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } Adicione abaixo:
      uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; }  
      Em:
      bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogin(player) && result) result = false; } if (result) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { CreatureEvent* event = *it; if(event->isLoaded() && ( event->getRegister() == "player" || event->getRegister() == "all") ) player->registerCreatureEvent(event->getName()); } } return result; } Adicione Abaixo:
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { //onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); //lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
       
      Agora em em creatureevents.h:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2  
      Em:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); Adicione abaixo:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
      Em:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); Abaixo adicone também
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
       
      Agora em em game.cpp:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Altere para:
      if (!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for (CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if (!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if (!success) return false; if (g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)) { std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if (tmpVec[0] != 0) { for (IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it) { if (item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); if (Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); if (!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if (ret != RET_NOERROR) { player->sendCancelMessage(ret); return false; } player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; }  
      Agora em configmanager.h
      ADMIN_ENCRYPTION_DATA Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_ITEMS,  
      em:
      STAMINA_DESTROY_LOOT, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_DELAY,  
      em:
      ADDONS_PREMIUM, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH  
      Agora você pode compilar a Source.
       
       
      Configurando no servidor:
       
      Abra seu config.lua do servidor e adicione isso dentro qualquer lugar:
      -- Anti-Push useAntiPush = true antiPushItems = "2148,2152,2160,3976" antiPushDelay = 500  
       
      Navegue até o diretório 'creaturescripts' e localize o arquivo 'login.lua'.
      em resgistros de eventos adicione:
      login.lua
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2")  
      Agora abra o aquivo creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/>  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome houseprotecao.lua e adicione isso:
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome moveitem2.lua e adicione isso abaixo:
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      ajudei?? REP+
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
      Yan Lima
       
       
       
       
    • Por Vorkhon
      Ola tudo bom?! Eu quero fazer com que quando o monstro X for derrotado o player muda a outfit para o monstro X de forma permanente e que mudasse de classe. É possível?
       
      --------------------------------------------------------------------------------------
       
      Exemplo:

      Player mata minotauro.

      O player vira um minotauro (outfit) e muda de classe para minotauro. 
       
      --------------------------------------------------------------------------------------

      Dúvida: É possivel travar outfit por classe? Eu queria que o player nao mudasse de outfit que fosse fixo, mas por classe. 
       
    • Por Thony D. Serv
      tfs 0.4 (não testei em outras apenas na 0.4)
      Esse script eu fiz pois, meu servidor sempre que reiniciava todos os players voltavam sem bless, então para sanar isso eu fiz um check de bless pela database para poder sempre que cair o servidor os players não morressem sem bless e dropassem os itens
      vamos lá!

      Primeiro Execute Este Comando Em Sua Db:
       

      Va No Fim E Adicione
      050-function.lua 
       

      Agora vá no seu comando de Bless ou Npc e ponha cada um no seu devido lugar
       
       
      Agora Em Creaturescript/scripts Crie Uma Pasta Chamada Bless E Ponha La Dentro:

      blessingdeath.lua
       

      blessinglogin.lua
       

      Adicione Ambas No Login.lua
       
       
      Creaturescript.xml
       

      -- Creditos A Mim Mesmo hahaha. Espero Ajudar Vocês ?
    • Por FlameArcixt
      ?HORDER LEADER SYSTEM?
      Já vou me adiantando, fiz o script mas não sou programador, testei varias e varias vezes aqui e deu certo, se não der ai eu não ofereço suporte, sorry, se algum programador quiser melhorar o código fica a vontade.
      Como Funciona: Um monstro especial "Boss", quando você targeta nele, ele Cria vários outros monstros mais fracos para ajudar ele. só fiz esse script pra contribuir aqui no tk.
      ?Em data\creaturescript\creaturescript.xml registre?
      ?Em data\creaturescript\script crie um arquivo com nome "target.lua" e cole o código?
      ?Para isso funcionar, você deve registrar os eventos nos monstros que você for usar EX: ?
      O que mudei no script desde o beta? simples, agora só vai spawnar se o monstro levar dano, e a storage global só volta a -1 se o monstro morrer.
      Prováveis problemas? sim, o script foi feito para boss, ou seja, se tiver mais de dois boss no mapa pode dar problema, por exemplo, um boss é atacado e a storage fica ativada, mas ele não é morto então não desativa a storage, se você for matar o outro boss, os monstros não irão nascer, pois a storage já vai estar ativada, ou seja, deixe apenas um boss por vez.
      Só isso mesmo, suporte só com 10zão no pixpobre?
      Agradecimentos ao @Vodkart(Ajudou muito com erros/ediçoes).
    • Por Vodkart
      Resumo: Código funciona para distribuir Premium Account para jogadores que recém criaram a conta, uma forma de beneficiar e usufruir das vantagens de serem Premium no seu servidor!
       
      Execute no seu banco de dados
       
      ALTER TABLE `accounts` ADD `premiumgift` INT NOT NULL DEFAULT '0'  
      e no seu script do onLogin use desta maneira:
       
      function onLogin(cid) local days = 3 if db.getResult("SELECT `premiumgift` FROM `accounts` WHERE `id` = "..getPlayerAccountId(cid)):getDataInt("premiumgift") <= 0 then doPlayerAddPremiumDays(cid, days) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Sua account acabou de receber "..days.." dias de premium, boa diversão!") db.executeQuery("UPDATE `accounts` SET `premiumgift` = 1 WHERE `id` = "..getPlayerAccountId(cid)) end return true end  
       
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