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AUMENTANDO TELA DE VISÃO OTCLIENTE EM REV3884 8.60 0.4


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@L3K0T já estava na hora de alguém trazer esse tutorial traduzido pro TibiaKing, parabéns!  :rock:

 

@Tópico Aprovado!

 

                                                              ezgif-1-98aab239f3.gif.1a897c9c3225228909e7b356a5cfb8e4.gif

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  • Sub-Admin
44 minutos atrás, KscOlvaLsk disse:

Consegue me ajudar como arrumar isso as imagem da sprites fica assim ja nao sei oq fazer

lvl.png

 

seu cliente tá compilado em modo de transparencia pelo Object Builder  você pode tentar indo em data/game_things e

 

ache

 

function load()
  local version = g_game.getClientVersion()

em baixo coloca

 

g_game.enableFeature(GameSpritesAlphaChannel)

compile

NOTE SE TIVER VC REMOVA POIS SUA TRANSPARENCIA NÃO TÁ PEGANDO.

8 horas atrás, KotZletY disse:

@L3K0T já estava na hora de alguém trazer esse tutorial traduzido pro TibiaKing, parabéns!  :rock:

 

@Tópico Aprovado!

 

 

qria ajudar hehe

Editado por L3K0T (veja o histórico de edições)

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

Eu sou um entusiasta da programação apaixonado por ajudar a comunidade open source a crescer. Sempre em busca de novos desafios e oportunidades para contribuir com meu código.  #OpenSource #Programação #Contribuição

 

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43 minutos atrás, L3K0T disse:

seu cliente tá compilado em modo de transparencia pelo Object Builder se tiver vai em data/game_things e

 

ache

 


function load()
  local version = g_game.getClientVersion()

em baixo coloca

 


g_game.enableFeature(GameSpritesAlphaChannel)

NOTE SE TIVER VC REMOVA POIS SUA TRANSPARENCIA NÃO TÁ PEGANDO

Muito obrigado vc e o melhor tive que adc tranparencia no Tibia.dat

lvl.png

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  • Sub-Admin
2 minutos atrás, KscOlvaLsk disse:

Muito obrigado vc e o melhor tive que adc tranparencia no Tibia.dat

lvl.png

 

eu fico feliz que tenha conseguido ^^ 

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

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  • Sub-Admin
2 minutos atrás, Sexyboyy disse:

Que bacana! embora eu use 0.3.6 no meu projeto, vai ajudar muita gente seu tutorial! É bom ver pessoas com conhecimento compartilhando com a comunidade. REP+

 

hehe se precisar de ajuda a gente coloca no 0.3.6 tbm :) 

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

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  • Sub-Admin

image.thumb.png.896ae83c98266b48127d4e575ee9befe.png

2 minutos atrás, Sexyboyy disse:

Já é! Está em algum projeto proprio? tem pagina?

 

eu tenho um projeto de pokemon que ainda está em andamento hehe, estou sem page no momento

 

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

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1 minuto atrás, KscOlvaLsk disse:

Nece caso o client old para de funcionar ne so fanzendo modificaçao no client old?

 

old n vai funcionar mais por questão de ele n ter source, meio que o old morreu vamos dizer assim.

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

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  • 2 months later...

Eu fiz todas as edições nas mesmas versões (rev e otc) e não aconteceu nada de diferente, continua tudo igual, sabe dizer pq? eu tenho que ativar de alguma forma?

 

Alguém?

Editado por blackz (veja o histórico de edições)
Eu que não fumo, queria um cigarro
Eu que não amo você
Envelheci dez anos ou mais
Nesse último mês
Eu que não bebo, pedi um conhaque
Pra enfrentar o inverno
Que entra pela porta
Que você deixou aberta ao sair
avatar_1218.gif
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  • 4 weeks later...
  • 2 weeks later...

Ola fiz tudo, ficou legal mais quando chamo um pokemon pra fora ou quando mecho no barra de moves da esse erro, voce sabe como arrumar esse errro.                 Capturar.thumb.PNG.558af127f0b5f855410a0ffefa5431de.PNG

Editado por victorxz3 (veja o histórico de edições)
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  • 3 weeks later...

eu ja tentei compilar de todos as maneiras possiveis o otclient , com visual studio , com codeblocks . Alguem me da uma luz ae . Maximo que consegui foi chegar 70 % com o codeblocks ainda depois deu varios erro de cmake files #triste #acaboavida

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  • 3 weeks later...
Em 08/05/2019 em 03:06, L3K0T disse:

REV3884 TFS 0.4 OTC 0.6.6

image.thumb.png.5f109142800ad7db3b175224e6af2e90.png

 

OBSERVAÇÃO:

Bom galera hoje vim trazer um código de expansão de visão para o otclient alterado por mim,  usado somente para rev3884 e então se você usa um tfs 0.3.6 ou tfs 1.0 não vai dar certo,

*Esse código foi alterado por mim para ser usado apenas para rev3884, procolo 8.60 e TFS 0.4 que no caso não achei e resolvi compartilhar essas alterações.

 

 

 

1° TUTORIAL 1 SOURCE DO SEU SERVIDOR.

 

Abra Protocollgame.cpp 

 

1 Ache


((x >= myPos.x - 8 + offsetz) && (x <= myPos.x + 9 + offsetz) &&
		//(y >= myPos.y - 6 + offsetz) && (y <= myPos.y + 7 + offsetz));

ALTERE PARA:

 


((x >= myPos.x - Map::maxClientViewportX + offsetz) && (x <= myPos.x + (Map::maxClientViewportX+1) + offsetz) &&
     (y >= myPos.y - Map::maxClientViewportY + offsetz) && (y <= myPos.y + (Map::maxClientViewportY+1) + offsetz));

 

 

2 Ache:

 


GetMapDescription(pos.x - 8, pos.y - 6, pos.z, 18, 14, msg);

 

ALTERE PARA:

 


GetMapDescription(pos.x - Map::maxClientViewportX, pos.y - Map::maxClientViewportY, pos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, msg);

 

 

3 Ache:

 


if(oldPos.y > newPos.y) // north, for old x
				{
					msg->put<char>(0x65);
					GetMapDescription(oldPos.x - 8, newPos.y - 6, newPos.z, 18, 1, msg);
				}
				else if(oldPos.y < newPos.y) // south, for old x
				{
					msg->put<char>(0x67);
					GetMapDescription(oldPos.x - 8, newPos.y + 7, newPos.z, 18, 1, msg);
				}

				if(oldPos.x < newPos.x) // east, [with new y]
				{
					msg->put<char>(0x66);
					GetMapDescription(newPos.x + 9, newPos.y - 6, newPos.z, 1, 14, msg);
				}
				else if(oldPos.x > newPos.x) // west, [with new y]
				{
					msg->put<char>(0x68);
					GetMapDescription(newPos.x - 8, newPos.y - 6, newPos.z, 1, 14, msg);
				}

ALTERE PARA:

 


               if (oldPos.y > newPos.y) { // north, for old x
                   msg->put<char>(0x65);
                   GetMapDescription(oldPos.x - Map::maxClientViewportX, newPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, 1, msg);
                   } 
		else if (oldPos.y < newPos.y) { // south, for old x
                   msg->put<char>(0x67);
                   GetMapDescription(oldPos.x - Map::maxClientViewportX, newPos.y + (Map::maxClientViewportY+1), newPos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, 1, msg);
                   }
               if (oldPos.x < newPos.x) { // east, [with new y]
                   msg->put<char>(0x66);
                   GetMapDescription(newPos.x + (Map::maxClientViewportX+1), newPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, 1, (Map::maxClientViewportY+1)*2, msg);
                   } 
			   else if (oldPos.x > newPos.x) { // west, [with new y]
                   msg->put<char>(0x68);
                   GetMapDescription(newPos.x - Map::maxClientViewportX, newPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, 1, (Map::maxClientViewportY+1)*2, msg);
}

 

 

4 ache

 


		GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 5, 18, 14, 3, skip); //(floor 7 and 6 already set)
		GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 4, 18, 14, 4, skip);
		GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 3, 18, 14, 5, skip);
		GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 2, 18, 14, 6, skip);
		GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 1, 18, 14, 7, skip);
		GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, 0, 18, 14, 8, skip);

 

Altere para

 


  GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 5, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 3, skip); //(floor 7 and 6 already set)
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 4, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 4, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 3, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 5, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 2, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 6, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 1, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 7, skip);
   GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, 0, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 8, skip);

 

 

5 ache

 


GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, oldPos.z - 3, 18, 14, 3, skip);

 

ALTERE PARA

 


GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, oldPos.z - 3, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, 3, skip);

 

 

6 ACHE

 


GetMapDescription(oldPos.x - 8, oldPos.y + 1 - 6, newPos.z, 1, 14, msg);

 

ALTERE PARA

 


GetMapDescription(oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - (Map::maxClientViewportY-1), newPos.z, 1, (Map::maxClientViewportY+1)*2, msg);

 

 

7 ACHE

 


GetMapDescription(oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z, 18, 1, msg);

ALTERE PARA

 


GetMapDescription(oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, 1, msg);

 

 

8 Ache

 


GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z, 18, 14, -1, skip);
		GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z + 1, 18, 14, -2, skip);
		GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z + 2, 18, 14, -3, skip);

 

Altere para

 


GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, -1, skip);
        GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z + 1, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, -2, skip);
        GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z + 2, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, -3, skip);

 

 

9 ache

 


GetFloorDescription(msg, oldPos.x - 8, oldPos.y - 6, newPos.z + 2, 18, 14, -3, skip);

 

Altere para

 


GetFloorDescription(msg, oldPos.x - Map::maxClientViewportX, oldPos.y - Map::maxClientViewportY, newPos.z + 2, (Map::maxClientViewportX+1)*2, (Map::maxClientViewportY+1)*2, -3, skip);

 

 

10 ache

 


GetMapDescription(oldPos.x + 9, oldPos.y - 1 - 6, newPos.z, 1, 14, msg);

 

Altere para

 


GetMapDescription(oldPos.x + Map::maxClientViewportX+1, oldPos.y - (Map::maxClientViewportY+1), newPos.z, 1, ((Map::maxClientViewportY+1)*2), msg);

 

 

AGORA EM MAP.H

 

 

ache

 


		static const int32_t maxViewportX = 11; //min value: maxClientViewportX + 1
		static const int32_t maxViewportY = 11; //min value: maxClientViewportY + 1
		static const int32_t maxClientViewportX = 8;
		static const int32_t maxClientViewportY = 6;

altere para:

 


		static const int32_t maxViewportX = 18; //min value: maxClientViewportX + 1
		static const int32_t maxViewportY = 18; //min value: maxClientViewportY + 1
		static const int32_t maxClientViewportX = 14;
		static const int32_t maxClientViewportY = 12;

 

Pronto agora é só compilar a source do seu servidor 8.60 rev3884

 

 

PARTE 2 OTCLIENT 0.6.6

 

abra o map.cpp da source do otclient 

 

ache

 


void Map::resetAwareRange()
{
    AwareRange range;
    range.left = 8;
    range.top = 6;
    range.bottom = 7;
    range.right = 9;
    setAwareRange(range);
}

ALTERE PARA

 


void Map::resetAwareRange()
{
	
AwareRange range;
range.left = 14; //Change this to = maxClientViewportX
range.top = 12; //Change this to = maxClientViewportY 
range.bottom = range.top+1; 
range.right = range.left+1;
setAwareRange(range);
}

COMPILE A SOURCE DO OTCLIENT E PRONTO!!! ESPERO TER SANADO VÁRIAS DÚVIDAS DE AUMENTAR TELA DO OTCLIENT EM REV3884.

CRÉDITOS: Pra mim pela alterações funcionais. e pelo Flatlander por disponibilizar para tfs 0.3.6 e 1.0 pois esse está alterado pra tfs 0.4

 

 

 

 

A minha tela ficou menor ainda, não tem como eu substituir por valores padrões? tipo em vez de maxMapblabla eu colocar um valor. estou usando

esta src= TOPICO, EM Unit_16 se puder me dar uma luz agradeço. Também tenho um problema adicional com (o server n roda no otc direitom quando usado uma ataque de longa distância o o otc começa a dar pal, e o player desaparece)

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Cara, nenhum erro e tal, mas quando tento entrar no jogo dá "temple position is wrong"

 

Edit: A dúvida foi sanada, o que eu fiz foi apagar todo o conteúdo da pasta obj que se localiza na pasta da source, e compilar novamente

Editado por ZeeroBR (veja o histórico de edições)
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  • 2 weeks later...
Em 12/10/2019 em 22:24, ZeeroBR disse:

Cara, nenhum erro e tal, mas quando tento entrar no jogo dá "temple position is wrong"

 

Seu banco de dados ta puxando o personagem pra um lugar que não da pra caminhar

 

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      Iniciando o Tutorial
      1Abra o arquivo "creatureevents.cpp" com o editor de sua preferência. Eu pessoalmente recomendo o Notepad++. 
       
       
      Em creatureevents.cpp:
      return "onPrepareDeath"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "onMoveItem"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "onMoveItem2";  
      Em:
      return "cid, deathList"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "moveItem, frompos, topos, cid"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos";  
      Em:
      m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Adicione abaixo:
      else if(tmpStr == "moveitem") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM; else if(tmpStr == "moveitem2") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM2;  
      Procure por:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } Adicione abaixo:
      uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; }  
      Em:
      bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogin(player) && result) result = false; } if (result) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { CreatureEvent* event = *it; if(event->isLoaded() && ( event->getRegister() == "player" || event->getRegister() == "all") ) player->registerCreatureEvent(event->getName()); } } return result; } Adicione Abaixo:
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { //onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); //lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
       
      Agora em em creatureevents.h:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2  
      Em:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); Adicione abaixo:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
      Em:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); Abaixo adicone também
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
       
      Agora em em game.cpp:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Altere para:
      if (!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for (CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if (!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if (!success) return false; if (g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)) { std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if (tmpVec[0] != 0) { for (IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it) { if (item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); if (Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); if (!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if (ret != RET_NOERROR) { player->sendCancelMessage(ret); return false; } player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; }  
      Agora em configmanager.h
      ADMIN_ENCRYPTION_DATA Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_ITEMS,  
      em:
      STAMINA_DESTROY_LOOT, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_DELAY,  
      em:
      ADDONS_PREMIUM, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH  
      Agora você pode compilar a Source.
       
       
      Configurando no servidor:
       
      Abra seu config.lua do servidor e adicione isso dentro qualquer lugar:
      -- Anti-Push useAntiPush = true antiPushItems = "2148,2152,2160,3976" antiPushDelay = 500  
       
      Navegue até o diretório 'creaturescripts' e localize o arquivo 'login.lua'.
      em resgistros de eventos adicione:
      login.lua
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2")  
      Agora abra o aquivo creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/>  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome houseprotecao.lua e adicione isso:
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome moveitem2.lua e adicione isso abaixo:
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      ajudei?? REP+
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
      Yan Lima
       
       
       
       
    • Por Doria Louro
      Olá senhores.
       
      Gostaria de uma ajuda com um script de summon que venho trabalhando no momento, gostaria que o summon andasse do lado do jogador, entretanto o mesmo sempre fica para trás ou a frente do jogador.
      Efetuei a alteração na source creature.cpp:
       
      void Creature::getPathSearchParams(const Creature* creature, FindPathParams& fpp) const { fpp.fullPathSearch = !hasFollowPath; fpp.clearSight = true; if(creature->isPlayerSummon()) { if(creature->getName() == "Summon Name") fpp.clearSight = false; } fpp.maxSearchDist = 12; fpp.minTargetDist = fpp.maxTargetDist = 1; }  
      fpp.maxTargetDist = 1;
      Porém ele sempre mantem 1 de distancia do jogador, alterando para zero o "Zero" summon nem segue o jogador.
      Resultado:

       
      Agradeço desde já.
    • Por Imperius
      O propósito é criar uma nova função em creaturescripts que será acionada toda vez que um novo report (CTRL + R) for aberto.
       
      Eu implementei para enviar uma notificação no grupo do Telegram, contendo os dados do report.
       
      Isso garantirá que os GMs tenham acesso aos reports dos jogadores mesmo quando não estiverem logados, e também evitará que algum report seja perdido caso o jogador saia do servidor.
      A parte do Telegram é apenas um exemplo. Você pode ajustar o script para executar outras ações desejadas.
       
      creatureevent.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize a função:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap)  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message) { if (!m_interface->reserveEnv()) { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeOpenRuleViolation] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); lua_pushstring(L, message.c_str()); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; }  
      Após, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventName() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "onLeaveChannel";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "onOpenRuleViolation";  
      Agora, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventParams() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "cid, channel, users";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "cid, message";  
      Procure por:
       
      bool CreatureEvent::configureEvent(xmlNodePtr p)  
      abaixo de:
       
      else if(tmpStr == "leavechannel") m_type = CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE;  
      adicione:
       
      else if(tmpStr == "openruleviolation") m_type = CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION;  
       
      creatureevent.h:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      enum CreatureEventType_t  
      adicione "CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION" como o último item de enum CreatureEventType_t
       
      Exemplo:
       
      enum CreatureEventType_t { // ... CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION };  
      Agora, procure por:
       
      uint32_t executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap);  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message);  
      game.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text)  
      e substitua por:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text) { //Do not allow reports on multiclones worlds since reports are name-based if(g_config.getNumber(ConfigManager::ALLOW_CLONES)) { player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "Rule violation reports are disabled."); return false; } cancelRuleViolation(player); boost::shared_ptr<RuleViolation> rvr(new RuleViolation(player, text, time(NULL))); ruleViolations[player->getID()] = rvr; ChatChannel* channel = g_chat.getChannelById(CHANNEL_RVR); if(!channel) return false; for(UsersMap::const_iterator it = channel->getUsers().begin(); it != channel->getUsers().end(); ++it) it->second->sendToChannel(player, SPEAK_RVR_CHANNEL, text, CHANNEL_RVR, rvr->time); CreatureEventList joinEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION); for(CreatureEventList::iterator it = joinEvents.begin(); it != joinEvents.end(); ++it) (*it)->executeOpenRuleViolation(player, text); return true; }  
      Agora é só compilar a source.
       
      depois em "data > creaturescripts > creaturescripts.xml", adicione:
       
      <event type="login" name="loginNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/> <event type="openruleviolation" name="openNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/>  
      em "data > creaturescripts > scripts", crie um arquivo notifyRuleViolation.lua e adicione:
       
      function onOpenRuleViolation(cid, message) local config = { token = "", -- Token do seu BOT no Telegram chatId = "" -- ID do chat do Telegram que será enviado a notificação. } local message = "Player: "..getCreatureName(cid).."\n\nReport:\n"..message.."" message = string.gsub(message, "\n", "%%0A") local url = "https://api.telegram.org/bot"..config.token.."/sendMessage" local data = "chat_id="..config.chatId.."&text="..message.."" local curl = io.popen('curl -d "'..data..'" "'..url..'"'):read("*a") return true end function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "openNotifyRuleViolation") return true end  
       
      Demonstração:
      1. Jogador abre um novo report (CTRL + R)

      2. notifyRuleViolation.lua, definido em creaturescripts.xml, é acionado para enviar uma notificação ao grupo do Telegram.
       

       
    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Mateus Robeerto
      Para quem deseja utilizar o 'IncreaseMagicPercent' no arquivo items.xml, que aumenta o dano mágico em porcentagem
       
       
      No arquivo game.cpp
      depois.
      Player* attackerPlayer; if (attacker) { attackerPlayer = attacker->getPlayer(); } else { attackerPlayer = nullptr; } Player* targetPlayer = target->getPlayer(); if (attackerPlayer && targetPlayer && attackerPlayer->getSkull() == SKULL_BLACK && attackerPlayer->getSkullClient(targetPlayer) == SKULL_NONE) { return false; } damage.primary.value = std::abs(damage.primary.value); damage.secondary.value = std::abs(damage.secondary.value); int32_t healthChange = damage.primary.value + damage.secondary.value; if (healthChange == 0) { return true; } adicionar
      // Inc Magic by lursky auto originList = { ORIGIN_RANGED, ORIGIN_MELEE, ORIGIN_CONDITION }; auto it = std::find(originList.begin(), originList.end(), damage.origin); if (attackerPlayer && it == originList.end()) { int32_t magicPercentBonus = 0; for (int32_t slot = CONST_SLOT_FIRST; slot <= CONST_SLOT_LAST; ++slot) { Item* item = attackerPlayer->inventory[slot]; if (item) { const ItemType& iiType = Item::items[item->getID()]; const int32_t& slotPosition = item->getSlotPosition(); if (iiType.increaseMagicPercent && (iiType.slotPosition & slotPosition)) { magicPercentBonus += iiType.increaseMagicPercent; } } } if (magicPercentBonus > 0) { damage.primary.value += damage.primary.value * (magicPercentBonus / 100.0f); } } No arquivo item.cpp
       
      post edit: Deve ter colocado duas vezes, ok? É só procurar no item.cpp essa linha e adicionar. Repita a busca pela mesma linha e adicione para exibir 'inc magic'. Pronto 

      depois.
      if (it.abilities) { for (uint8_t i = SKILL_FIRST; i <= SKILL_LAST; i++) { if (!it.abilities->skills[i]) { continue; } if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << getSkillName(i) << ' ' << std::showpos << it.abilities->skills[i] << std::noshowpos; } adicionar.
      if (it.increaseMagicPercent) { if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << "Inc.Magic " << std::showpos << it.increaseMagicPercent << '%' << std::noshowpos; } No arquivo items.cpp
      depois.
      {"worth", ITEM_PARSE_WORTH}, adicionar:
      { "increasemagicpercent", ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT }, Novamente, no arquivo items.cpp:
      depois.
      case ITEM_PARSE_SUPPRESSCURSE: { if (valueAttribute.as_bool()) { abilities.conditionSuppressions |= CONDITION_CURSED; } break; } adicionar.
      case ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT: { it.increaseMagicPercent = pugi::cast<int32_t>(valueAttribute.value()); break; } No arquivo items.h
      depois.
      uint64_t worth = 0; adicionar.
      int32_t increaseMagicPercent = 0; Novamente, no arquivo items.h:
      after.
      ITEM_PARSE_WORTH, adicionar:
      ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT, FIM
      É só recompilar e testar
      Como funciona usar esses atributos? Veja aqui um exemplo
      item id="xxx" name="teste robe"> <attribute key="weight" value="7100"/> <attribute key="armor" value="18"/> <attribute key="slotType" value="body"/> <attribute key="increaseMagicPercent" value="50"/> </item>  
      Obs: Esses adições na source foram feitas por Mateus Roberto, e Lurskcy fez uma correção de erro que estava causando um .crash no arquivo games.cpp. Está funcionando bem.
       
      Espero que gostem
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