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Boa Tarde pessoal estou precisando de um grande favor 

 

Atualmente uso um Script que sumona o monstro , porém ele está atacando o player e matando ao invés de ajudar, qual motivo? 

Alguém por gentileza consegue fazer com que o Monstro Não Mate o player que use o item? 

 

A ideia inicial era sumonar o mob para ele te ajudar .

 

Obrigado

 

local config = {
    
    name = "Morgaroth", -- Nome do Summon
    max = 1, -- Máximo de summons
    exaust_sto = 5555, -- Storage que contabiliza o exaust
    exaust_time = 2 -- Segundos de Exaust
    
}

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    local pos = getCreaturePosition(cid)
        if not exhaustion.check(cid, config.exaust_sto) then
            if table.maxn(getCreatureSummons(cid)) <= config.max then
                local target = doCreateMonster(config.name, pos)
                doConvinceCreature(cid, target)
                doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Voce invocou o monstro ".. config.name .."!!")
                doSendMagicEffect(pos, CONST_ME_TELEPORT)
                exhaustion.set(cid, config.exaust_sto, config.exaust_time)
                return true
            else
                doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Você ja tem a quantidade máxima de summons ativos!")
                doSendMagicEffect(pos, POFF)
                return false 
            end
        else
            doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Exhaustion!! Wait ".. exhaustion.get(cid, config.exaust_sto) .." seconds.")
            doSendMagicEffect(pos, POFF)
            return false
        end
    return true
end

 

 

 

 

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Testa ai amigo:

 

local config = {

  name = "Morgaroth", -- Nome do Summon
  max = 1, -- Máximo de summons
  exaust_sto = 5555, -- Storage que contabiliza o exaust
  exaust_time = 2 -- Segundos de Exaust

}

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
  local player = Creature(cid)
  local position = player:getPosition()
  local summon = Game.createMonster(config.name,position,true)

  if not exhaustion.check(player, config.exaust_sto) then
    if #player:getSummons() < config.max then

      player:addSummon(summon)
      doPlayerSendTextMessage(player, 27, "Voce invocou o monstro ".. config.name .."!!")
      doSendMagicEffect(position, CONST_ME_TELEPORT)
      exhaustion.set(cid, config.exaust_sto, config.exaust_time)
      return true

    else

      doPlayerSendTextMessage(player, 27, "Você ja tem a quantidade máxima de summons ativos!")
      doSendMagicEffect(position, POFF)
      return false
    end
  else

    doPlayerSendTextMessage(player 27, "Exhaustion!! Wait ".. exhaustion.get(player, config.exaust_sto) .." seconds.")
    doSendMagicEffect(position, POFF)
    return false
  end
  return true
end

 

Editado por Rayo (veja o histórico de edições)

Contribuições:
 

=> Distribuições/Servidores

  1. [8.60] The Forgotten Server 1.3 (COMPILADO WIN x64)

 

=> Scripts/Códigos/Tutoriais

  1. Pokemon pescado aparece em volta do seu pokemon
  2. [Gesior]Dobrar pontos PagSeguro a partir de x valor doado

 

 Gostou de alguma contribuição? Rep +?

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@Rayo não vai funcionar porque a versão desse seu script é 1.x+ e a versão do dele é de 0.x

@mateuscorrea testa ae
 

local config = {
    
    name = "Morgaroth", -- Nome do Summon
    max = 1, -- Máximo de summons
    exaust_sto = 5555, -- Storage que contabiliza o exaust
    exaust_time = 2 -- Segundos de Exaust
    
}

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    local pos = getCreaturePosition(cid)
        if not exhaustion.check(cid, config.exaust_sto) then
            if table.maxn(getCreatureSummons(cid)) <= config.max then
      			local target = doSummonMonster(config.name, pos)
                doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Voce invocou o monstro ".. config.name .."!!")
                doSendMagicEffect(pos, CONST_ME_TELEPORT)
                exhaustion.set(cid, config.exaust_sto, config.exaust_time)
                return true
            else
                doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Você ja tem a quantidade máxima de summons ativos!")
                doSendMagicEffect(pos, POFF)
                return false 
            end
        else
            doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Exhaustion!! Wait ".. exhaustion.get(cid, config.exaust_sto) .." seconds.")
            doSendMagicEffect(pos, POFF)
            return false
        end
    return true
end

 

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Já tentou ver as flag do monstro???  .xml e testar o script ali em cima que vc disse que não sumona?

 

<flag summonable="1"/> 《《《《《
               <flag attackable="0"/>
               <flag hostile="0"/>
               <flag illusionable="0"/>
               <flag convinceable="1"/> 《《《《《

 

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

Eu sou um entusiasta da programação apaixonado por ajudar a comunidade open source a crescer. Sempre em busca de novos desafios e oportunidades para contribuir com meu código.  #OpenSource #Programação #Contribuição

 

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@L3K0T Então , tipo Te falar o histórico de erros que eu tive com o Script.

 

Na primeira vez que adiconei o script tive um problema grave.

 

No char do GOD se eu adicionasse o monstro , ele alterava minha ID pra 1 e me matava kkkk..

 

Na segunda vez que alterei , ele invocou até 3 , porém o PLAYER vira foco do monstro

 

Eu só queria que ele não matasse o player.,  VOu conferir as FLAGS 

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  • Sub-Admin
1 minuto atrás, mateuscorrea disse:

@L3K0T Então , tipo Te falar o histórico de erros que eu tive com o Script.

 

Na primeira vez que adiconei o script tive um problema grave.

 

No char do GOD se eu adicionasse o monstro , ele alterava minha ID pra 1 e me matava kkkk..

 

Na segunda vez que alterei , ele invocou até 3 , porém o PLAYER vira foco do monstro

 

Eu só queria que ele não matasse o player.,  VOu conferir as FLAGS 

 

Tabom, qualquer coisa tamo ai ?

Tem o comando no god /m e o /s

 

O /m e pra monstro mals que mata os outros.

O /s e pra sumonar o monstro bonzinho que não vai matar ninguém a não vc dando Target em algo, olha esses scripts no talkactions e tira uma base la, pode ajudar muito vc.

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

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 @L3K0T @LeoTK @Rayo  Resolvi o problema, obrigado pela ajuda de vocês. 

Vou explicar os passos de arrumar o erro, caso alguém também tenha no futuro.

 

Primeiro , você precisa achar no paste itens.xml um item que não tenha funcionalidade no jogo e que possa atribuir uma função de script.

 

Fui na pasta ITEMS.Xml e fiz o seguinte:

<item id="9077" article="an" name="Red Demon Bag" />   

Pronto , ja havia atribuido uma funcionalidade ao item 9077 (Antiga Bag de demon evento)

 

Segundo , você deve criar um monstro dentro da pasta Monster  ( ja entenderão o motivo),  então usei o seguinte script: 

 

?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<monster name="Red Demon" nameDescription="a red demon" race="fire" experience="0" speed="300" manacost="10000">
  <health now="8200" max="8200"/>
  <look type="35" corpse="5995"/>
  <targetchange interval="5000" chance="8"/>
  <strategy attack="200" defense="100"/>
  <flags>
    <flag summonable="1"/>
    <flag attackable="1"/>
    <flag hostile="0"/>
    <flag illusionable="0"/>
    <flag convinceable="1"/>
    <flag pushable="0"/>
    <flag canpushitems="1"/>
    <flag canpushcreatures="1"/>
    <flag targetdistance="1"/>
    <flag staticattack="90"/>
    <flag runonhealth="0"/>

 

Importe seu monstro na pasta monster.xml 

monster name="Red Demon" file="Monstros Danger/Red Demon.xml"/>

 

Após Criar o monstro , deverá fazer o script que vai atribuir o monstro a ser invocado na pasta actions com o seguinte nome : smonster.lua 

 

local config = {
    
    name = "Red Demon", -- Nome do Summon
    max = 1, -- Máximo de summons
    exaust_sto = 5555, -- Storage que contabiliza o exaust
    exaust_time = 2 -- Segundos de Exaust
    
}

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    local pos = getCreaturePosition(cid)
        if not exhaustion.check(cid, config.exaust_sto) then
            if table.maxn(getCreatureSummons(cid)) <= config.max then
                local target = doCreateMonster(config.name, pos)
                doConvinceCreature(cid, target)
                doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Voce invocou o monstro ".. config.name .."!!")
                doSendMagicEffect(pos, CONST_ME_TELEPORT)
                exhaustion.set(cid, config.exaust_sto, config.exaust_time)
                return true
            else
                doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Você ja tem a quantidade máxima de summons ativos!")
                doSendMagicEffect(pos, POFF)
                return false 
            end
        else
            doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Exhaustion!! Wait ".. exhaustion.get(cid, config.exaust_sto) .." seconds.")
            doSendMagicEffect(pos, POFF)
            return false
        end
    return true
end

 

Terceiro ,  colocar esse script dentro da pasta do actions

<action itemid="9076" script="smonster.lua"/>

 

 

Quarto passo abrir o Mapa do jogo e importar o monstro!

 

A explicação sobre a criação do monstro é simples .

Normalmente os monstros vem com atribuições dentro do seu script sobre atacar , summonar e etc.

Se você simplesmente pegar um monstro do seu mapa que ja existe e altera-lo , vai interferir em todos os monstros que ja estão importados no game.

 

Então o Adequeado é que se crie um monstro com as características que você quer para que ele seja seu PET , acaba que fica muito mais fácil do que PET SYSTEM

 

E como ultimo passo

Assim como foi citado pelo nosso amigo @L3K0T  existe um pequeno problema ao adicionar esse sistema de monstros .

 

Deve ir nas FLAGS do monstro e alterar para:

 

<flags>
    <flag summonable="0"/>   (Atribua um valor 1 ) - Para que possa ser sumonado  =     <flag summonable="1"/> 
    <flag attackable="1"/>       (Caso queira que o Pet possa ser atacado deixe como esta)
    <flag hostile="1"/>             (Chegamos ao problema , HOSTIL = 1 significa que o monstro também mata quem somona , então coloque 0)
    <flag illusionable="0"/>  
    <flag convinceable="0"/>   (E para finalizar Convinceable deve ter o valor 1 , para você conseguir controlar o monstro)  = <flag convinceable="0"/>  
    <flag pushable="0"/>
    <flag canpushitems="1"/>
    <flag canpushcreatures="1"/>
    <flag targetdistance="1"/>
    <flag staticattack="90"/>
    <flag runonhealth="0"/>
  </flags>

 

 

Obrigado por todos que me deram essa idéia , ja testei em outros mapas e funcionou  ! Valeu gente . Repp++ pra todos

Editado por mateuscorrea
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5 horas atrás, mateuscorrea disse:

 

 @L3K0T @LeoTK @Rayo  Resolvi o problema, obrigado pela ajuda de vocês. 

Vou explicar os passos de arrumar o erro, caso alguém também tenha no futuro.

 

Primeiro , você precisa achar no paste itens.xml um item que não tenha funcionalidade no jogo e que possa atribuir uma função de script.

 

Fui na pasta ITEMS.Xml e fiz o seguinte:

<item id="9077" article="an" name="Red Demon Bag" />   

Pronto , ja havia atribuido uma funcionalidade ao item 9077 (Antiga Bag de demon evento)

 

Segundo , você deve criar um monstro dentro da pasta Monster  ( ja entenderão o motivo),  então usei o seguinte script: 

 

?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<monster name="Red Demon" nameDescription="a red demon" race="fire" experience="0" speed="300" manacost="10000">
  <health now="8200" max="8200"/>
  <look type="35" corpse="5995"/>
  <targetchange interval="5000" chance="8"/>
  <strategy attack="200" defense="100"/>
  <flags>
    <flag summonable="1"/>
    <flag attackable="1"/>
    <flag hostile="0"/>
    <flag illusionable="0"/>
    <flag convinceable="1"/>
    <flag pushable="0"/>
    <flag canpushitems="1"/>
    <flag canpushcreatures="1"/>
    <flag targetdistance="1"/>
    <flag staticattack="90"/>
    <flag runonhealth="0"/>

 

Importe seu monstro na pasta monster.xml 

monster name="Red Demon" file="Monstros Danger/Red Demon.xml"/>

 

Após Criar o monstro , deverá fazer o script que vai atribuir o monstro a ser invocado na pasta actions com o seguinte nome : smonster.lua 

 

local config = {
    
    name = "Red Demon", -- Nome do Summon
    max = 1, -- Máximo de summons
    exaust_sto = 5555, -- Storage que contabiliza o exaust
    exaust_time = 2 -- Segundos de Exaust
    
}

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
    local pos = getCreaturePosition(cid)
        if not exhaustion.check(cid, config.exaust_sto) then
            if table.maxn(getCreatureSummons(cid)) <= config.max then
                local target = doCreateMonster(config.name, pos)
                doConvinceCreature(cid, target)
                doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Voce invocou o monstro ".. config.name .."!!")
                doSendMagicEffect(pos, CONST_ME_TELEPORT)
                exhaustion.set(cid, config.exaust_sto, config.exaust_time)
                return true
            else
                doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Você ja tem a quantidade máxima de summons ativos!")
                doSendMagicEffect(pos, POFF)
                return false 
            end
        else
            doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Exhaustion!! Wait ".. exhaustion.get(cid, config.exaust_sto) .." seconds.")
            doSendMagicEffect(pos, POFF)
            return false
        end
    return true
end

 

Terceiro ,  colocar esse script dentro da pasta do actions

<action itemid="9076" script="smonster.lua"/>

 

 

Quarto passo abrir o Mapa do jogo e importar o monstro!

 

A explicação sobre a criação do monstro é simples .

Normalmente os monstros vem com atribuições dentro do seu script sobre atacar , summonar e etc.

Se você simplesmente pegar um monstro do seu mapa que ja existe e altera-lo , vai interferir em todos os monstros que ja estão importados no game.

 

Então o Adequeado é que se crie um monstro com as características que você quer para que ele seja seu PET , acaba que fica muito mais fácil do que PET SYSTEM

 

E como ultimo passo

Assim como foi citado pelo nosso amigo @L3K0T  existe um pequeno problema ao adicionar esse sistema de monstros .

 

Deve ir nas FLAGS do monstro e alterar para:

 

<flags>
    <flag summonable="0"/>   (Atribua um valor 1 ) - Para que possa ser sumonado  =     <flag summonable="1"/> 
    <flag attackable="1"/>       (Caso queira que o Pet possa ser atacado deixe como esta)
    <flag hostile="1"/>             (Chegamos ao problema , HOSTIL = 1 significa que o monstro também mata quem somona , então coloque 0)
    <flag illusionable="0"/>  
    <flag convinceable="0"/>   (E para finalizar Convinceable deve ter o valor 1 , para você conseguir controlar o monstro)  = <flag convinceable="0"/>  
    <flag pushable="0"/>
    <flag canpushitems="1"/>
    <flag canpushcreatures="1"/>
    <flag targetdistance="1"/>
    <flag staticattack="90"/>
    <flag runonhealth="0"/>
  </flags>

 

 

Obrigado por todos que me deram essa idéia , ja testei em outros mapas e funcionou  ! Valeu gente . Repp++ pra todos

 

Que bom que seu problema foi resolvido, eu fico feliz por você!!!

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

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      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Muvuka
      Abri canal a força creaturescript acho que funcione no creaturescript cria script creaturescript
       
      <channel id="9" name="HELP" logged="yes"/>
      <channel id="12" name="Report Bugs" logged="yes"/>
      <channel id="13" name="Loot" logged="yes"/>
      <channel id="14" name="Report Character Rules Tibia Rules" logged="yes"/>
      <channel id="15" name="Death Channel"/>
      <channel id="6548" name="DexSoft" level="1"/>
      <channel id="7" name="Reports" logged="yes"/>
       
      antes de 
              if(lastLogin > 0) then adicione isso:
                      doPlayerOpenChannel(cid, CHANNEL_HELP) doPlayerOpenChannel(cid, 1,  2, 3) = 1,2 ,3 Channels, entendeu? NÃO FUNCIONA EU QUERO UM MEIO DE ABRI SEM USA A SOURCE
       
      EU NÃO CONSEGUI ABRI EU NÃO TENHO SOURCE
       
       
    • Por bolachapancao
      Rapaziada seguinte preciso de um script que ao utilizar uma alavanca para até 4 jogadores.
      Os jogadores serão teleportados para hunt durante uma hora e depois de uma hora os jogadores serão teleportados de volta para o templo.
       
      Observação: caso o jogador morra ou saia da hunt o evento hunt é cancelado.

      Estou a base canary
      GitHub - opentibiabr/canary: Canary Server 13.x for OpenTibia community.
       
    • Por RAJADAO
      .Qual servidor ou website você utiliza como base? 
      Sabrehaven 8.0
      Qual o motivo deste tópico? 
      Ajuda com novos efeitos
       
      Olá amigos, gostaria de ajuda para introduzir os seguintes efeitos no meu servidor (usando o Sabrehaven 8.0 como base), adicionei algumas runas novas (avalanche, icicle, míssil sagrado, stoneshower & Thunderstorm) e alguns novos feitiços (exevo mas san, exori san, exori tera, exori frigo, exevo gran mas frigo, exevo gran mas tera, exevo tera hur, exevo frigo hur) mas nenhum dos efeitos dessas magias parece existir no servidor, alguém tem um link para um tutorial ou algo assim para que eu possa fazer isso funcionar?
      Desculpe pelo mau inglês, sou brasileiro.

      Obrigado!


      AVALANCHE RUNE id:3161 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ICEDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_ICEAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ICE)

      STONESHOWER RUNE id:3175 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_EARTHDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_STONES)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_EARTH)

      THUNDERSTORM RUNE id:3202 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_ENERGYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_E NERGYHIT)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_ENERGYBALL)

      ICICLE RUNE id:3158 \/
      COMBAT_ICEDAMAGE
      CONST_ME_ICEAREA
      CONST_ANI_ICE

      SANTO MÍSSIL RUNA id:3182 \/
      (COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYDAMAGE)
      (COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HOLYAREA)
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_HOLY)

      CONST_ME_PLANTATTACK (exevo gran mas tera)
      CONST_ME_ICETORNADO (exevo gran mas frigo)
      CONST_ME_SMALLPLANTS (exevo tera hur)
      CONST_ME_ICEAREA (exevo frigo hur)
      CONST_ME_ICEATTACK (exori frigo)
      CONST_ME_CARNIPHILA (exori tera)

      EXORI SAN \/
      (COMBAT_PARAM_DISTANCEEFFECT, CONST_ANI_SMALLHOLY)
      CONST_ME_HOLYDAM IDADE

      EXEVO MAS SAN \/
      CONST_ME_HOLYAREA
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