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  1. O que é o item.UID?

    Cat reagiu a MaXwEllDeN por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Items UniqueID Olá, pessoal. Tudo tranquilo? Após muito tempo sem publicar nada, resolvi comentar um assunto que pode ser um pouco obscuro, que eu usava bastante mas demorei certo tempo pra entender realmente o que era. Estou falando do UniqueID, os IDs únicos. Alguma vez vocês já se perguntaram como o servidor faz para diferenciar o health potion que você possui em sua backpack, do health potion que outro player acabou de dropar em uma caçada? Pois é! O servidor tem uma forma bem simples e inteligente de distinguir um item do outro. Ele atribui a cada item um número único, que funciona como a digital do item. Dessa forma, quando usamos o health potion que está em nossa backpack, o servidor sabe exatamente qual item remover, dentre tantos outros existentes no seu servidor. -Certo Max, mas aonde você quer chegar com esse papinho? As UniqueIDs podem ser usadas para fazer a ligação de um item específico a um script, assim como as actionIDs, a diferença nesse caso é que só podemos ter um único item em todo o servidor com esse UID(uniqueID). -Hmm, quer dizer que a UID em um script funciona da mesma forma que uma AID(actionID)? Quase isso. Pelo Map Editor você pode atribuir a UniqueID diretamente a algum item do mapa, assim como você faz com ActionID. Basicamente, você poderia dividir as ações no seu servidor em duas partes: Aquelas que são exclusivas de um único item e aquelas que podem ser atribuídas a mais de um item. Presta atenção que quando falo único item não estou me referindo ao tipo do ítem, como por exemplo todos os crystal coins(itemID 2160) do jogo, mas sim a um crystal coin específico, como um que esteja em uma área de alguma quest. Por fim, para esclarecer mais um pouco, vou deixar dois exemplos distintos, onde em um eu escolheria usar o itemUID para atribuir certa ação a um item, e em outro eu escolheria usar a actionID. Caso onde seria mais agradável utilizar itemUID: Imagina que você está desenvolvendo um script para a Annihilator, mais precisamente da alavanca que teletransporta os players para dentro da sala dos Demons. Como essa alavanca é um item único no servidor, não haverá nenhuma outra alavanca que quando clicada levará os players para a sala dos Demons, eu escolheria atribuir a ela um itemUID único, e associar esse UID ao script que teletransporta os players para dentro da quest. Caso onde seria mais agradável utilizar actionID: Agora, imaginemos um caso onde precisamos criar por exemplo, uma pedra que heala quem clicar nela, e precisamos atribuir essa mesma ação a três pedras iguais, distribuídas pelo mapa. Como nesse caso teremos mais de um item compartilhando a mesma ação, seria ideal utilizarmos actionIDs para fazer a ligação dessas pedras com o script que heala o player. É isso, pessoal. O tópico de hoje foi bem simples e enxuto. Caso tenha restado alguma dúvida ou vocês tenham alguma dúvida sobre scripting no geral e gostariam de saber mais, pode deixar um comentário aí que assim que eu tiver tempo respondo. Abraços e fiquem com Deus.
  2. NOVO FUSION 2019

    Kenshiin reagiu a Igorzerah por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Eae galerinha do tk! hoje vim publicar um fusion antigo meu, porém ele possui alguns bugs que são fáceis de serem corrigidos vamos ao que interessa! Eventos: Defend The Tower BattleField FireStorm Campo Minado Desert War Team Battle CTF TRONO Sistemas: Cast Sytem Dodge/Critical Mining Treiner OFFLINE War System Tasks Imagens: TEMPLO: Sala De Quests: VIP DONATE: Download: Scan: Malware por causa do executável CREDITOS:
  3. PROJETO LIBERADO COM TODAS NEW FEATURES, ESTAMOS PRECISANDO DE COLABORADORES PARA NOS AJUDAR A MELHORAR AINDA MAIS A PACK, CASO QUEIRA COLABORAR ENTRE EM CONTATO. LINK DO REPOSITORIO: GITLAB Em breve vamos subir um gesior compatível e sem bugs.
  4. Primeiro você precisa entender como as coisas são renderizadas no Tibia. Tendo isso em mente, vai perceber que qualquer textura maior que 32x32 vai ficar "em pé" no jogo e o jogador ficará por trás quando estiver a noroeste ou norte do objeto. Os atributos sempre serão aplicados no SQM destacado: Se você precisa criar um objeto grande e sólido, vai ter que fazer algumas gambiarras Para formar esse item, por exemplo, são criados 4 itens sólidos que serão montados depois: Para formar: As criaturas não passarão nos 4 SQMs usados pelo item. É preciso 1 item para cada SQM que você deseja bloquear. Se você adicionar apenas um item com a textura inteira as criaturas passarão por trás: O Tibia foi projetado para texturas de até 64x64 pixels. Desconheço algum item maior que isso no Tibia original que não seja divido em partes! Você também pode adicionar uma textura grande inteira e depois adicionar alguns itens por trás para bloquear a passagem, como algumas pessoas fazem.
  5. Olha, mesmo sendo criador do programa, ainda tem coisas que eu não sei ao certo para que servem. Afinal não fui eu quem inventei as funcionalidades de cada atributo, mas vou tentar explicar as que sei. Algumas definições dos termos usados aqui: Sprite: uma imagem com 32x32 pixels. Textura: uma imagem formada com 1 ou mais sprites. Sprite sheet: uma imagem formada por várias texturas. SQM: do inglês "Square Metres", que significa metros quadrados. Ou seja: 1 sqm = 1m². O Tibia é formado por quadrados. Patterns Width / Height: É o tamanho real exibido na tela, o valor será multiplicado por 32. Por exemplo: Se o valor de Width for 2, será exibido uma textura com 64 pixels de largura. Pattern X / Pattern Y / Pattern Z: Eles funcionam de forma diferente em cada tipo de objeto (item, roupa, efeito e míssil). Nos itens eles servem pra repetir uma textura infinitamente. A textura volta ao padrão inicial depois do ultimo. Nos oufits o pattern x representa as direções, o pattern y representa dos addos e o pattern z representa a montaria. Alguns atributos: Block Missiles(Bloqueia Misseis) - Não permite que magias de distância ou projéteis ultrapassem. Block Pathfinder(Bloqueia o caminho) - Evita ou bloqueia o caminho quando o jogador clica a distância e o personagem anda automaticamente. Unpassable (Não Pode Ser Atravessado) - O jogador não pode atravessar nem andar sobre. Hangable (Pendurável) - Objetos que podem ser pendurados nas paredes. Hook South (Gancho Vertical) e Hook East (Gancho Horizontal) - Permite que uma parede ou outro item funcione como gancho para pendurar objetos. Dont Hide (Não deve ser Ocultado) - Quando o jogador está embaixo de algum objeto, automaticamente o jogo oculta esses objetos para que o personagem se torne visível. Objetos com a propriedade Dont Hide habilitada não são ocultados. Lying Object (Objeto Deitado) - Objetos que devem ficar embaixo do personagem. Corpos maiores que 32x32, por exemplo. Full Ground (Piso Completo) - A tradução livre não ajudou, mas são objetos que se comportam como piso, nada é renderizado embaixo. Ignore Look - Quando o jogador der 'look' em um objeto com este atributo habilitado, receberá informações do objeto abaixo dele. "You see ..." Has Charges (Tem cargas) - Indica que o objeto 'se gasta' ao ser usado. Foi usado até a versão 8.54. Floor Change (Alterta piso) - Enviam o jogador um piso para cima ou para baixo. Escadas, buracos...Foi usado até a versão 8.54. Sei que falta bastante coisa, mas gastei o tempo que tinha sobrando ;P Espero que respondam sobre o RME. Abraço.
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