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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 09/18/21 em todas áreas

  1. Olá galera do TK ! Venho por meio deste tópico, publicar a ultima versão do meu servidor derivado de Tibia NTO Hard juntamente com todos os arquivos necessários para edições. Confesso que não foi fácil tomar essa decisão, afinal de contas foram mais de 5 anos nessa vida de administrador de otserver e esses arquivos são de muita valia, tenho certeza de que muito do que conquistei e me tornei, é resultante dos servidores que pude administrar. Costumo dizer que não sou programador e que estou mais para um gerente de scripts, todos os meus servidores foram criados com base em arquivos disponibilizados em comunidades como esta, sendo assim, pensei comigo, seria interessante eu disponibilizar e de certa forma contribuir, acredito que esses arquivos ainda podem ser útil para muitos. O que tem de diferente no NTO Hard ? Foi feito com muito carinho ! Rs. Eu poderia fazer uma lista (BÍBLIA) do que tem no servidor porém estou sem tempo mas tenho certeza que esse é o servidor NTO mais completo, atual e disponível para ser baixado em qualquer comunidade de otserver. Veja algumas Imagens ! O que tem nesse Pacote Full de Arquivos NTO Hard ? Datapack mais recente e completa do servidor. Site Gesior com template própria + AntiDDOS. Client Descompilado + Estendido + DLL Manabar com ajuste na altura da Barra de Vida/Chakra + DLL Proteção para extensão.cab Source OTX compatível com o servidor CabCreator Item Editor que funciona com o item.otb do server Object Builder 0.4.1 Remeres Map Editor Estendido para funcionar com o client do server Pic Editor IP Changer DOWNLOAD & SCAN dbresetada.sql
  2. 1 ponto
    baixa esse: https://www.mediafire.com/file/xxxbqm0rhe944m0/Blackd+Mage++RetroCores+15setembro.7z/file?fbclid=IwAR0TwdpPmNrwmZO8jGa_wXv-60gCJ9sUZNsWPZI9wHMsrJHNTFue29L6Gb4
  3. 1 ponto
    Boa tarde, como sei que muitos não conhecem esse método de trabalho resolvi traze-lo a publico, um recurso muito bom do otclient que poucos conhecem. O método que venho ensinar é um comando que você usa no terminal do seu otclient e vai facilitar muito quando você for criar um modulo, como um debugger. O código é: live_module_reload nomedomodulo Você lembra o nome que define no otmod ? Module name: game_market description: Market System você usa esse nome e executa a função: live_module_reload game_market pronto, agora toda alteração que você fizer no seu modulo ele ja vai dar automaticamente um reload no modulo e você pode ver na hora as mudanças que você esta fazendo no seu modulo, sem precisar ir no module_manager para ficar dando reload. Ele da o reload automático toda vez que você salva o arquivo do modulo que você mexeu em segundos, assim você entra no client abre seu modulo e ele já esta carregado. Bom uso, tenho certeza que todos vão adorar essa função.
  4. 1 ponto
    @zLockey9 Voce aumentou o tamanho da tela? se aumentou tamanho da tela tem que aumentar o network message max size no const.h da source Também voce pode verificar no modulo game_things no things.lua, debaixo da function load abaixo de local version = g_game.getClientVersion() Ve se tem: g_game.enableFeature(GameMagicEffectU16) g_game.enableFeature(GameDiagonalAnimatedText) Se não tiver os 2 enable feature, adiciona la e me fala se resolveu
  5. 1 ponto
    Olá pessoal. Andei fazendo várias pesquisas pela internet atrás de "como adicionar restrição de level e vocação em itens" e achei alguns conteúdos bacanas (mas não lembro se foi neste fórum), porém muitas vezes o conteúdo desejado não vinha bem explicado. Tomando isto como base, resolvi criar este post para que várias pessoas que venham a ter a mesma dúvida que eu tive consigam saná-las. Para quem está procurando colocar restrições em todos os equipamentos (sejam armaduras, armas ou até mesmo munições), segue abaixo um tutorial bem básico (lembrando que não sou programador, apenas um curioso que quando enfia algo na cabeça, não sossega enquanto não resolve! ). Para isso, vamos modificar o arquivo MOVEMENTS.XML e somente os valores em "itemid", "level" e "vocation id" (OBS.: sempre faça uma cópia do arquivo para evitar possíveis problemas com edição). Para AMULETS: <movevent type="Equip" itemid="" slot="necklace" event="function" value="onEquipItem"/> <movevent type="DeEquip" itemid="" slot="necklace" event="function" value="onDeEquipItem"/> Para HELMETS: <movevent type="Equip" itemid="" slot="head" level="" event="function" value="onEquipItem"> <vocation id=""/> </movevent> <movevent type="DeEquip" itemid="" slot="head" event="function" value="onDeEquipItem"/> Para ARMORS: <movevent type="Equip" itemid="" slot="armor" level="" event="function" value="onEquipItem"> <vocation id=""/> </movevent> <movevent type="DeEquip" itemid="" slot="armor" event="function" value="onDeEquipItem"/> Para LEGS: <movevent type="Equip" itemid="" slot="legs" level="" event="function" value="onEquipItem"> <vocation id=""/> </movevent> <movevent type="DeEquip" itemid="" slot="legs" event="function" value="onDeEquipItem"/> Para RINGS: <movevent type="Equip" itemid="" slot="ring" event="function" value="onEquipItem"/> <movevent type="DeEquip" itemid="" slot="ring" event="function" value="onDeEquipItem"/> Para BOOTS: <movevent type="Equip" itemid="" slot="feet" level="" event="function" value="onEquipItem"> <vocation id=""/> </movevent> <movevent type="DeEquip" itemid="" slot="feet" event="function" value="onDeEquipItem"/> Para SHIELDS: <movevent type="Equip" itemid="" slot="shield" level="" event="function" value="onEquipItem"> <vocation id=""/> </movevent> <movevent type="DeEquip" itemid="" slot="shield" event="function" value="onDeEquipItem"/> Para WEAPONS: <movevent type="Equip" itemid="" slot="shield" level="" event="function" value="onEquipItem"> <vocation id=""/> </movevent> <movevent type="DeEquip" itemid="" slot="shield" event="function" value="onDeEquipItem"/> Por que utilizar o slot="shield" para armas? No começo eu achei que não iria funcionar, pois somente um escudo pode ser equipado por vez. Daí pensei: E se eu utilizar este atributo nas armas, será que vai dar certo? Afinal de contas, assim como os escudos, as armas também usam as mãos e também podem ser equipadas uma por vez! Eis o resultado: Funcionou perfeitamente! Para AMMUNITIONS (flexas e bolts): <movevent type="Equip" itemid="" slot="ammunition" level="" event="function" value="onEquipItem"/> <movevent type="DeEquip" itemid="" event="function" value="onDeEquipItem"/> Vocês podem até questionar: Mas qual a finalidade de limitar equipamentos, armas se munições? Simples! Assim como qualquer tipo de RPG (querendo ou não, de alguma forma Tibia se encaixa nessa categoria) existem certas restrições de equipamentos e também para prevenir que qualquer player utilize qualquer tipo de equipamento, arma ou até mesmo munições, sem possuir os requerimentos necessários exigidos pelo item em questão (o que não acontece em muitos OTs). Assim o jogo fica mais "balanceado" e mais próximo do que "as leis do RPG mandam". OBS e opinião própria.: Para aqueles que são fãs de RPG, já devem ter percebido que a classe Paladin do Tibia não tem nada a ver com os paladinos de qualquer RPG! A única "semelhança" entre eles seria a utilização de magias sagradas, por que de resto são arqueiros com nome de paladinos! Paladin = Classe cavaleira com atributos voltados mais para defesa e suporte a seus aliados. Knight = Cavaleiro que ataca sempre na linha de frente, o famoso Berserker! Archer = Atiradores excepcionais que evitam ao extremo a linha de frente, e dão suporte aos magos. Mages = Clérigos (ou magos brancos - que utilizam apenas magias de cura e sagradas), Druidas (magos da natureza) e Black Mages (magos que utilizam magias negras e de destruição), entre vários outros! Bom, é isso! Espero ter ajudado!
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