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18 horas atrás, Aminius Averum disse:

Efeitos ou não , a minha source , datapack sentiram a falta dela(e)..

Ainda não consegui fazer as coisas do seu tutorial , da uns erros na lib  , falando que não existi lá

faz com calma ^^ eu uso o mesminho tutorial.. eu tenho servidor de pokemon que necessitam dos elementos ^^  se puder poste o print do erro que a gente resolve ^^ 

Editado por L3K0T (veja o histórico de edições)

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

Eu sou um entusiasta da programação apaixonado por ajudar a comunidade open source a crescer. Sempre em busca de novos desafios e oportunidades para contribuir com meu código.  #OpenSource #Programação #Contribuição

 

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3 horas atrás, L3K0T disse:

faz com calma ^^ eu uso o mesminho tutorial.. eu tenho servidor de pokemon que necessitam dos elementos ^^  se puder poste o print do erro que a gente resolve ^^ 

Oks, mais o novo elemento tem q ser planta ?

 

  • 2 weeks later...
Postado

@L3K0T eu parei para ler agora o tópico totalmente e notei que eu não conseguia adicionar o elemento novo porque eu não fiz alteração em todas essas bibliotecas kkk provável que eu tenha esquecido uma ou outra vou testar em breve e edito aqui com o resultado

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32 minutos atrás, Brunds disse:

@L3K0T eu parei para ler agora o tópico totalmente e notei que eu não conseguia adicionar o elemento novo porque eu não fiz alteração em todas essas bibliotecas kkk provável que eu tenha esquecido uma ou outra vou testar em breve e edito aqui com o resultado

vo analisar aqui meu querido!

Em 01/06/2018 em 12:29, Aminius Averum disse:

Oks, mais o novo elemento tem q ser planta ?

 

não precisa ser PLANTA pode mudar pra outro nome se quiser :)

1 hora atrás, Brunds disse:

@L3K0T eu parei para ler agora o tópico totalmente e notei que eu não conseguia adicionar o elemento novo porque eu não fiz alteração em todas essas bibliotecas kkk provável que eu tenha esquecido uma ou outra vou testar em breve e edito aqui com o resultado

formatei melhor pra ajudar qualquer erro só avisar que altero.

 

20230912_034613.png.cf49b650c34dd7d7b1f79bd49c70f53c.png

Eu sou um entusiasta da programação apaixonado por ajudar a comunidade open source a crescer. Sempre em busca de novos desafios e oportunidades para contribuir com meu código.  #OpenSource #Programação #Contribuição

 

  • KotZletY mudou o título para Adicionando novos elementos no TFS 0.3.6
  • 1 year later...
Postado
Em 10/05/2018 em 13:55, L3K0T disse:

 

Imagem relacionada

 

ADICIONANDO O ELEMENTO

muitas das vezes a gente precisa adicionar um novo elemento em nosso servidor, assim para criar novas magias, esse tutorial é para quem precisa disso.

 

 

 

combat.cpp 

Abaixo de:



case CONDITION_FIRE:
return COMBAT_FIREDAMAGE;

Adicione em baixo:



case CONDITION_PLANTA:
return COMBAT_PLANTADAMAGE;

 

combat.cpp 

Abaixo de:



case COMBAT_FIREDAMAGE:
return CONDITION_FIRE;

Adicone em baixo:



case COMBAT_PLANTADAMAGE:
return CONDITION_PLANTA;

 

Condition.cpp

 

Abaixo de:



case CONDITION_FIRE:

Adicione: 



case CONDITION_PLANTA:

Abaixo de:



case CONDITION_FIRE:
return ICON_BURN;

Adicione em baixo:



case CONDITION_PLANTA:
return ICON_NONE;

 

 

Condition.h 

Abaixo de: 



CONDITION_HUNTING = 1 << 23,

Adicione em Baixo:



CONDITION_PLANTA = 1 << 24

 

 

const.h 

Abaixo de:



TEXTCOLOR_WHITE = 215,

Adicione: 



TEXTCOLOR_PLANTA = 18,

 

 

enums.h 

Abaixo de:



COMBAT_DEATHDAMAGE = 1 << 11,

Adicione: 

 



COMBAT_PLANTADAMAGE = 1 << 12,

 

Em



COMBAT_LAST = COMBAT_DEATHDAMAGE

para



COMBAT_LAST = COMBAT_PLANTADAMAGE

 

game.cpp 

Abaixo de: 



case COMBAT_ENERGYDAMAGE:

Adicione:



case COMBAT_PLANTADAMAGE:

Abaixo de: 



case COMBAT_ENERGYDAMAGE:
{
textColor = TEXTCOLOR_PSYCHIC;
magicEffect = MAGIC_EFFECT_DRAW_BLOOD;
break;
}

 

Adicione: 



case COMBAT_PLANTADAMAGE:
{
textColor = TEXTCOLOR_PLANTA;
magicEffect = MAGIC_EFFECT_DRAW_BLOOD;
break;
}

 

 

monsters.cpp 

Abaixo de:



else if(tmpName == "drown")
combat->setParam(COMBATPARAM_COMBATTYPE, COMBAT_DROWNDAMAGE);

Adicione:



else if(tmpName == "planta")
combat->setParam(COMBATPARAM_COMBATTYPE, COMBAT_PLANTADAMAGE);

Abaixo de:



else if(tmpStrValue == "energy")
{
mType->damageImmunities |= COMBAT_ENERGYDAMAGE;
mType->conditionImmunities |= CONDITION_ENERGY;
}

Adicione:



else if(tmpStrValue == "planta")
{
mType->damageImmunities |= COMBAT_PLANTADAMAGE;
mType->conditionImmunities |= CONDITION_PLANTA;
}

Abaixo de:



else if(readXMLString(tmpNode, "fire", strValue) && booleanString(strValue))
{
mType->damageImmunities |= COMBAT_FIREDAMAGE;
mType->conditionImmunities |= CONDITION_FIRE;
}

Adicione:



else if(readXMLString(tmpNode, "planta", strValue) && booleanString(strValue))
{
mType->damageImmunities |= COMBAT_PLANTADAMAGE;
mType->conditionImmunities |= CONDITION_PLANTA;
}

Abaixo de:



else if(readXMLInteger(tmpNode, "energyPercent", intValue))
mType->elementMap[COMBAT_ENERGYDAMAGE] = intValue;

Adicione:



else if(readXMLInteger(tmpNode, "plantaPercent", intValue))
mType->elementMap[COMBAT_PLANTADAMAGE] = intValue;

 

 

player.cpp

Abaixo de:



case CONDITION_FIRE:
tmp = "burning";
break;

Adicione:



case CONDITION_PLANTA:
tmp = "dashing";
break;

tools.cpp

Abaixo de:



{"fire", COMBAT_FIREDAMAGE},

Adicione:



{"planta", COMBAT_PLANTADAMAGE},

Abaixo de:



case COMBAT_ENERGYDAMAGE:
return "energy";

Adicione:



case COMBAT_PLANTADAMAGE:
return "planta";

 

Pronto só recompilar, se caso não pegar apague tudo da pasta OBJ

 

 

 

ATENÇÃO: Depois de compilar você precisa registrar na LIB também.

 

000-constant

 

veja o ultimo numero 

 



GHOSTDAMAGE = 2048 

 

 

Multiplique o 2048 por 2 vezes Ficando:



COMBAT_PLANTADAMAGE = 4096

 

agora você pode adicionar na suas magias o novo elemento e nos monstro tbm se preferir:


 

monstro.xml



    <elements>
        <element plantaPercent="50"/>
    </elements>

 


 spells



COMBAT_PLANTADAMAGE


local combat = createCombatObject()
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_TYPE, COMBAT_PLANTADAMAGE)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_EFFECT, CONST_ME_HITAREA)
setCombatParam(combat, COMBAT_PARAM_USECHARGES, true)

local area = createCombatArea(AREA_SQUARE1X1)
setCombatArea(combat, area)

function onGetFormulaValues(cid, level, skill, attack, factor)
	local skillTotal, levelTotal = skill + attack, level / 5
	return -(skillTotal * 1 + levelTotal), -(skillTotal * 1.7 + levelTotal)
end

setCombatCallback(combat, CALLBACK_PARAM_SKILLVALUE, "onGetFormulaValues")
function onCastSpell(cid, var)
	return doCombat(cid, combat, var)
end

 

funfa otx 1.3 8.6? eu compilei tudo certinho... qnd eu abro ot e entrar.. ot crash ;/... 

Editado por sverkoa (veja o histórico de edições)

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