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8.5x - 8.7x [8.60] The Forgotten Server 0.4 (sqlite e mysql)


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Em 14/01/2021 em 15:00, Heyron disse:

@Fir3element

 

Olá, estou voltando a mexer com OT. Como vai indo essa distribuição do TFS melhorada por ti? Teve bastante atualizações e melhorias?

 

 

Os links para download estão com problema.

Opa, os links aqui parecem ok.

Não fiz mais atualizações nela nem bugfixes, recomendo utilizar otx2/otx3 para as versões 8.60

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Reporte qualquer bug encontrado.   - Mudanças: * opcode adicionado * Monstros andando em cima de corpos * War system arrumado * Anti-divulgação melhorado * Cast syst

Arrumei   Sim, comecei com esse projeto no começo do ano, eu tava usando o tfs 0.3.6 desde 2010, encontrei alguns problemas e acabei migrando pra rev 3777, e deu certo :D

talkactions/scripts/teleporttown.lua local pos = getTownTemplePosition(tmp, false) Troca por: local pos = getTownTemplePosition(tmp)   Foi o único arquivo que mudei. Adic

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Agora, Fir3element disse:

Opa, os links aqui parecem ok.

Não fiz mais atualizações nela nem bugfixes, recomendo utilizar otx2/otx3 para as versões 8.60

 

Que pena que parou com o projeto, mas pelo menos tá funcional essa base que tu disponibilizou, incluindo o datapack.

 

Achei essa base aqui e me parece mais atualizada, tem algumas funções a mais, no entanto é global 8.6, vem sources e o datapack.

 

Editado por Heyron (veja o histórico de edições)

Dark Souls Bonfire GIF - Dark Souls Bonfire Rest - Discover & Share GIFs

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17 horas atrás, Heyron disse:

 

Que pena que parou com o projeto, mas pelo menos tá funcional essa base que tu disponibilizou, incluindo o datapack.

 

Achei essa base aqui e me parece mais atualizada, tem algumas funções a mais, no entanto é global 8.6, vem sources e o datapack.

 

Opa, utilizei a source do @Fir3element e não recomendo mais... até aquela época era bem atualizada, porém como ele disse acima, utiliza OTX2, ela é bem mais otimizada. Quando usava no meu server a TFS do @Fir3element ela não é otimizada iguais as atuais, e você só vai ter dor de cabeça. Estou falando isso porque eu passei por isso.

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1 hora atrás, FearWar disse:

Opa, utilizei a source do @Fir3element e não recomendo mais... até aquela época era bem atualizada, porém como ele disse acima, utiliza OTX2, ela é bem mais otimizada. Quando usava no meu server a TFS do @Fir3element ela não é otimizada iguais as atuais, e você só vai ter dor de cabeça. Estou falando isso porque eu passei por isso.

 

O grande problema é que OTX gera incompatibilidade com a maioria dos scripts antigos em geral, vários sistemas nos quais são fazer falta pra mim. E se for pra ter o dobro de trabalho pra adaptar tudo, prefiro continuar no TFS mesmo.

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Em 19/01/2021 em 11:15, Heyron disse:

 

O grande problema é que OTX gera incompatibilidade com a maioria dos scripts antigos em geral, vários sistemas nos quais são fazer falta pra mim. E se for pra ter o dobro de trabalho pra adaptar tudo, prefiro continuar no TFS mesmo.

Tive que fazer isso também, mas te garanto que a diferença é absurda. Não tem mais como utilizar esse TFS para por um projeto online.

Referente as scripts você pode adaptar elas nas libs, para ler conforme é o TFS.

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Em 19/01/2021 em 11:15, Heyron disse:

 

O grande problema é que OTX gera incompatibilidade com a maioria dos scripts antigos em geral, vários sistemas nos quais são fazer falta pra mim. E se for pra ter o dobro de trabalho pra adaptar tudo, prefiro continuar no TFS mesmo.

 

Em 24/01/2021 em 00:30, Little Bear disse:

alguem sabe uma boa base otx2 sem aquele bug do resp? dos monsters?

 

Achei uma source que eu costumava rodar aqui (arquivo no anexo).

Na época estava utilizando ubuntu 16, mas acho que até o 18 deve rodar ok..

src_0.3.7-8.6.zip

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  • 2 weeks later...
  • 2 months later...

Melhor Distro Sem Duvida Nenhuma , Rep+ , ?

 

Compilei Ela Usando O Dev Porém Ao Executar O ".EXE" Precisou De Umas Libs , E O Tamanho Ficou Diferente Das Que Já Estão Compiladas , Não Entendi O Porque .

O Meu Problema É Que Uso Muitos Itens Novos No Meu Projeto E Quando Chega No Item 20001 até o 20099 Não Consigo Por Ele No Mapa , Então Queria Mexer Nas Sources Em Questão Disso E Modificar O First Fight Quanto Mais Alto + Attack Speed . 

Desculpa Reviver O Tópico É Que Estou Precisando Muito !

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  • 11 months later...

@Fir3element man, encontrei um probleminha chato nesse datapack.

 

Não tem como correr e atacar com magia sem travar, como o exori vis por exemplo. Se pressionar a hotquey o char para de andar.

 

Em 29/04/2021 em 23:46, carlos420 disse:

Melhor Distro Sem Duvida Nenhuma , Rep+ , ?

 

Compilei Ela Usando O Dev Porém Ao Executar O ".EXE" Precisou De Umas Libs , E O Tamanho Ficou Diferente Das Que Já Estão Compiladas , Não Entendi O Porque .

O Meu Problema É Que Uso Muitos Itens Novos No Meu Projeto E Quando Chega No Item 20001 até o 20099 Não Consigo Por Ele No Mapa , Então Queria Mexer Nas Sources Em Questão Disso E Modificar O First Fight Quanto Mais Alto + Attack Speed . 

Desculpa Reviver O Tópico É Que Estou Precisando Muito !

 

É só saber procurar, tá aí: 

 

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23 horas atrás, Heyron disse:

@Fir3element man, encontrei um probleminha chato nesse datapack.

 

Não tem como correr e atacar com magia sem travar, como o exori vis por exemplo. Se pressionar a hotquey o char para de andar.

 

 

É só saber procurar, tá aí: 

 

Tenta usar isso aqui: (coloquei como runa na época, mas serve pra qualquer tipo de ataque)

 

É só remover essa condição:

 

image.thumb.png.a66bcd5241224b629135d59a7dd2cbfe.png

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4 horas atrás, Heyron disse:

 

Deu erro:

 

bCtHtSQ.png

Tem um parêntese a mais, deixa a linha do if assim:

 

if(!_weapon->hasExhaustion() && _weapon->useWeapon(this, item, attackedCreature))

 

 

E talvez rola remover essa linha aqui também (tem que testar):

 

image.png.773d808997fa87a8ccb5d353d9a51143.png

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@Fir3element sem sucesso. Nenhum erro na compilação, mas continua na mesma.

 

Não é um problema nada estratosférico, mas no quesito PvP vai encher o saco, até mesmo para mages que upam correndo e mandando exori vis.

 

@Fir3element, no OTClient dá bom, dá pra correr enquanto usa magias/runas sem travar.

 

Problema é que eu quero usar o Old Client.

 

 

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  • 2 weeks later...

@Fir3element mano, não sei oque está havendo, mas quando coloco o meu ip global no config.lua, o distro fecha na última etapa de por o servidor online.

 

Em data/logs/admin fica constando esse erro:

(Error - void ServicePort::open(IPAddressList, uint16_t)) NETWORK: O endereço solicitado não é válido no contexto

 

Sendo que o IP em config.lua está correto:

ip = "200.232.219.106"

 

Agora com o ip V4 normal "192.168.15.4", funciona de boa. Alguma sugestão?

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Bom Dia , Boa Tarde , Boa Noite !

Venho Novamente Pedir Ajuda Com O Seguinte Erro

Adicionei Os Novos Shoots Effects Na Sources Porém Ficou Uma Bagunça , Tentei Organizar Varias Vezes E Não Consegui .

Segue Uma Imagem....

aaa.png.7bebddf87db7fc2df2fb3a86093e3632.png

Como Pode Observar Na Imagem Estou Usando

"Envenomed Arrow" E A Sprite É Da Prismatic Bolt

 

Segue A Lista De Effects Novos !

Spoiler

aaaa.thumb.png.6a31b9d9554cc2ef0a73f56f578d466a.png

O Que Mudei Na Souce E Lib\000-constant.lua

 

Spoiler

aaaaFASF.thumb.png.0229b51211949f0898ff15c5d683875c.pngaaaaFASFU.thumb.png.4f0764e6707b51cdce408af43aacb2ce.png

Não Me Lembro Se Mudei Algo A Mais .

Se Puderem Me Ajudar , Ficarei Muito Grato , Caso Precise Da Source Completa Ou Algo Eu Mostro Ou Posto!

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  • 1 year later...
  • 10 months later...
Em 02/02/2016 em 10:27, Fir3element disse:

Reporte qualquer bug encontrado.

 

- Mudanças:

* opcode adicionado

* Monstros andando em cima de corpos

* War system arrumado

* Anti-divulgação melhorado

* Cast system arrumado

* Crash bugs arrumados

* Adicionado exhaust ao comprar/vender items

* Account manager com opção para cidades

* /ghost stacking arrumado

* !disband arrumado

* Erros no linux arrumado

* Aleta som arrumado

* Bug nos rings arrumado

* Adicionado suporte para Visual Studio

* Remover battle ao entrar em PZ

* Não pode jogar lixo em casas

* Salt removido

 

- Downloads:

* Distro (x32): https://github.com/Fir3element/binaries/raw/master/x32-windows.zip

* Distro (x64): https://github.com/Fir3element/binaries/raw/master/x64-windows.zip

* Requisitos: Microsoft Visual C++ Redistributable Package

* Source + datapack: https://github.com/Fir3element/3777/archive/refs/heads/main.zip

 

- Scans:

* Distro (x32): https://virustotal.com/pt/file/6683a91273b848a39ac21288da9d3abde341436744d6846e35a477c8e7c8f5f7/analysis/1480675335/

* Distro (x64): https://virustotal.com/pt/file/21028857bb1124f19e0353e7f5775c8f66afc4f87f29df9cf4ab8ca1a046b816/analysis/1480675394/

* Source + datapack: https://virustotal.com/pt/file/3761b48ee19f3f540d4c4a48c35c73c89a85615876307073494b1dcfed464d36/analysis/1480675473/

Meu ta dando isso e n abre! Oque eu faço? 

8:41:44] The Forgotten Server 0.4

[18:41:44] >> Loading config (config.lua)

[18:41:44] > ERROR: Unable to load config.lua!
 

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      Passo 1: Acesse o arquivo creature.cpp
      Primeiro, abra o arquivo creature.cpp, que está localizado na pasta src ou sources do seu servidor. Esse arquivo contém a lógica das criaturas, incluindo a parte de quando um jogador mata outra criatura.
       
      Passo 2: Localize o  onAttackedCreatureKilled
      Dentro do arquivo, procure pela função onAttackedCreatureKilled:
       
      void Creature::onAttackedCreatureKilled(Creature* target) { if(target == this) return; double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, !target->getPlayer(), false); }  
      Altere para
       
      void Creature::onAttackedCreatureKilled(Creature* target) { if (target == this) return; // Verifica se o atacante e o alvo são jogadores Player* attackerPlayer = this->getPlayer(); Player* targetPlayer = target->getPlayer(); if (attackerPlayer && targetPlayer) return; if (!attackerPlayer && targetPlayer) { double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, !target->getPlayer(), false); } else if (attackerPlayer) { double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, true, false); } }  
      Agora Recompile modo Rebuilder (LIMPA) e pronto!!!
       
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      *Se o atacante for um jogador, ele ganhará a experiência normalmente.
       
      Créditos @L3K0T
    • Por Emooooo
      gostaria de um sistema em que o player usar um item nele, e quando ele bater no monstro ou outro player ele enchesse um pouco da mana e do life por porcentagem do dano causado, e com tempo de duração de duas horas depois tem que usar o item novamente.
      tfs 0.3.6
       
       
      +rep
    • Por L3K0T
      Sistema de Drop Personalizado
       
      Esse sistema de loot foi projetado para adicionar um elemento de sorte e surpresa ao derrotar monstros. Sempre que um jogador derrota um monstro, há uma chance configurada para que ele solte entre 1 a 3 itens especiais, garantindo recompensas valiosas ao jogador.
       
      O sistema realiza as seguintes ações:
      Chance de Drop: A cada morte de um monstro, há uma chance configurada para dropar itens específicos. O sistema permite que sejam dropados entre 1 a 3 unidades do item, tornando o sistema mais dinâmico.
       
      Efeito Visual: Quando o loot é bem-sucedido, um efeito visual especial (ID 231) é exibido na posição exata onde o monstro foi derrotado, criando uma animação visual que destaca a recompensa.
       
      Notificação ao Jogador: Após o drop, o jogador recebe uma mensagem personalizada informando a quantidade de itens obtidos. Essa notificação aparece após 3 segundos, adicionando uma camada de imersão e evitando sobrecarregar o chat imediatamente após a morte do monstro.
       
      *Ótimo para fazer eventos de dropar certo itens para alguma missão ou resgates.
      *Uso no meu TIBIA HARRY POTTER ORIGIN
       
      VAi em creaturescripts/scripts.lua
      local function findCorpse(position) for i = 1, 255 do position.stackpos = i local corpse = getThingfromPos(position) if isCorpse(corpse.uid) then return corpse.uid end end return false end local function dropLoot(position, killer) local corpse = findCorpse(position) if not corpse then return false end local itemId = 2160 local chance = 23 if math.random(100) <= chance then local amountToDrop = math.random(1, 3) doAddContainerItem(corpse, itemId, amountToDrop) local corpsePosition = getThingPos(corpse) doSendMagicEffect(corpsePosition, 7) local function sendMessage() if isPlayer(killer) then local message = string.format("Você dropou %d Crystal Coin(s).", amountToDrop) doPlayerSendTextMessage(killer, MESSAGE_INFO_DESCR, message) end end addEvent(sendMessage, 2500) end return true end function onKill(cid, target) local position = getCreaturePosition(target) addEvent(dropLoot, 100, position, cid) return true end  
      creaturescripts.xml
      <event type="kill" name="GlobalDrops" registerTo ="GlobalDrops" event="script" value="globalDrops.lua"/> ou depende do tfs
      <event type="kill" name="GlobalDrops" event="script" value="globalDrops.lua"/>  
      Para ambos TFS registra o evento no login.lua
      registerTo ="GlobalDrops"
      feito isso.. agora todos os monstros do mapa vai cair os crystal coins de 1 há 3.
    • Por L3K0T
      TUTORIAL BY L3K0T PT~EN
       
      Olá pessoal, trago a vocês uma atualização que fiz no sistema, contendo 3 novas funcionalidades de movimentação de itens e uma proteção contra Elf Bot. Estas adições foram cuidadosamente implementadas para aperfeiçoar a experiência de jogo e manter a integridade do seu servidor.
      As novas funcionalidades têm a função vital de impedir que jogadores deixem itens indesejados em locais inapropriados, como na entrada de sua casa, em cima de seus depósitos ou em teleportes. Agora, apenas proprietários, subproprietários e convidados têm permissão para manipular itens nesses locais.
      Este pacote de atualização foi meticulosamente revisado para evitar abusos por parte de jogadores mal-intencionados e garantir um ambiente de jogo justo e equilibrado para todos os usuários.
       
       
       
      Iniciando o Tutorial
      1Abra o arquivo "creatureevents.cpp" com o editor de sua preferência. Eu pessoalmente recomendo o Notepad++. 
       
       
      Em creatureevents.cpp:
      return "onPrepareDeath"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "onMoveItem"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "onMoveItem2";  
      Em:
      return "cid, deathList"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "moveItem, frompos, topos, cid"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos";  
      Em:
      m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Adicione abaixo:
      else if(tmpStr == "moveitem") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM; else if(tmpStr == "moveitem2") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM2;  
      Procure por:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } Adicione abaixo:
      uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; }  
      Em:
      bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogin(player) && result) result = false; } if (result) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { CreatureEvent* event = *it; if(event->isLoaded() && ( event->getRegister() == "player" || event->getRegister() == "all") ) player->registerCreatureEvent(event->getName()); } } return result; } Adicione Abaixo:
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { //onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); //lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
       
      Agora em em creatureevents.h:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2  
      Em:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); Adicione abaixo:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
      Em:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); Abaixo adicone também
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
       
      Agora em em game.cpp:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Altere para:
      if (!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for (CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if (!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if (!success) return false; if (g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)) { std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if (tmpVec[0] != 0) { for (IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it) { if (item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); if (Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); if (!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if (ret != RET_NOERROR) { player->sendCancelMessage(ret); return false; } player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; }  
      Agora em configmanager.h
      ADMIN_ENCRYPTION_DATA Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_ITEMS,  
      em:
      STAMINA_DESTROY_LOOT, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_DELAY,  
      em:
      ADDONS_PREMIUM, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH  
      Agora você pode compilar a Source.
       
       
      Configurando no servidor:
       
      Abra seu config.lua do servidor e adicione isso dentro qualquer lugar:
      -- Anti-Push useAntiPush = true antiPushItems = "2148,2152,2160,3976" antiPushDelay = 500  
       
      Navegue até o diretório 'creaturescripts' e localize o arquivo 'login.lua'.
      em resgistros de eventos adicione:
      login.lua
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2")  
      Agora abra o aquivo creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/>  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome houseprotecao.lua e adicione isso:
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome moveitem2.lua e adicione isso abaixo:
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      ajudei?? REP+
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
      Yan Lima
       
       
       
       



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