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MatheusEnjoy recebeu reputação de Gabrielx17 em Heal com cores diferentesNome: Heal Changing Colors
Versão: 1.0
Testado: TFS 0.3.5 Pl1 e 0.4 (Deve funcionar em todos)
Descrição: Você pode decidir mudar a cor para o que você gostaria de ser mostrado para o texto animado quando você se curar.
Vamos la:
game.cpp:
Procure na função:
bool Game::combatChangeHealth Por isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_GREEN, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::HEALTH_HEALING_COLOR), buffer);Procure na função:
bool Game::combatChangeManaPor isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_DARKPURPLE, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::MANA_HEALING_COLOR), buffer); configmanager.cpp:Procure por:
m_confBool[SHOW_HEALING_DAMAGE_MONSTER] = getGlobalBool("showHealingDamageForMonsters", false);Adicione abaixo:
m_confNumber[HEALTH_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("healthHealingColor", TEXTCOLOR_GREEN); m_confNumber[MANA_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("manaHealingColor", TEXTCOLOR_DARKPURPLE); configmanager.h:Procure por:
NAME_REPORT_TYPE,Adicione abaixo:
HEALTH_HEALING_COLOR, MANA_HEALING_COLOR,Save a copile.
config.lua:
Adicione ao config
healthHealingColor = TEXTCOLOR_GREEN manaHealingColor = TEXTCOLOR_DARKPURPLECréditos:Evil Hero - OTLand
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MatheusEnjoy recebeu reputação de mezuf em Heal com cores diferentesNome: Heal Changing Colors
Versão: 1.0
Testado: TFS 0.3.5 Pl1 e 0.4 (Deve funcionar em todos)
Descrição: Você pode decidir mudar a cor para o que você gostaria de ser mostrado para o texto animado quando você se curar.
Vamos la:
game.cpp:
Procure na função:
bool Game::combatChangeHealth Por isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_GREEN, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::HEALTH_HEALING_COLOR), buffer);Procure na função:
bool Game::combatChangeManaPor isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_DARKPURPLE, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::MANA_HEALING_COLOR), buffer); configmanager.cpp:Procure por:
m_confBool[SHOW_HEALING_DAMAGE_MONSTER] = getGlobalBool("showHealingDamageForMonsters", false);Adicione abaixo:
m_confNumber[HEALTH_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("healthHealingColor", TEXTCOLOR_GREEN); m_confNumber[MANA_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("manaHealingColor", TEXTCOLOR_DARKPURPLE); configmanager.h:Procure por:
NAME_REPORT_TYPE,Adicione abaixo:
HEALTH_HEALING_COLOR, MANA_HEALING_COLOR,Save a copile.
config.lua:
Adicione ao config
healthHealingColor = TEXTCOLOR_GREEN manaHealingColor = TEXTCOLOR_DARKPURPLECréditos:Evil Hero - OTLand
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MatheusEnjoy recebeu reputação de samuel.show em Heal com cores diferentesNome: Heal Changing Colors
Versão: 1.0
Testado: TFS 0.3.5 Pl1 e 0.4 (Deve funcionar em todos)
Descrição: Você pode decidir mudar a cor para o que você gostaria de ser mostrado para o texto animado quando você se curar.
Vamos la:
game.cpp:
Procure na função:
bool Game::combatChangeHealth Por isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_GREEN, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::HEALTH_HEALING_COLOR), buffer);Procure na função:
bool Game::combatChangeManaPor isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_DARKPURPLE, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::MANA_HEALING_COLOR), buffer); configmanager.cpp:Procure por:
m_confBool[SHOW_HEALING_DAMAGE_MONSTER] = getGlobalBool("showHealingDamageForMonsters", false);Adicione abaixo:
m_confNumber[HEALTH_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("healthHealingColor", TEXTCOLOR_GREEN); m_confNumber[MANA_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("manaHealingColor", TEXTCOLOR_DARKPURPLE); configmanager.h:Procure por:
NAME_REPORT_TYPE,Adicione abaixo:
HEALTH_HEALING_COLOR, MANA_HEALING_COLOR,Save a copile.
config.lua:
Adicione ao config
healthHealingColor = TEXTCOLOR_GREEN manaHealingColor = TEXTCOLOR_DARKPURPLECréditos:Evil Hero - OTLand
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MatheusEnjoy recebeu reputação de KotZletY em Reset SystemReset v1.0
Irei ensiná-los, como adicionar um sistemas de resets no seu servidor. O sistema funciona da seguinte forma: É adicionada uma nova coluna no seu banco de dados, na tabela player, denominada resets. Nessa tabela irão conter os resets do jogador. No jogo, ao dar look em um jogador, os resets são mostrados.
Também, irei disponibilizar novas funções LUA que possibilitarão o uso dos resets por scripts.
Alterando seu banco de dados
Primeiramente, usarei o SQLite para demonstrar como alterar a tabela de players, onde o mesmo código, também pode ser usado no phpMyAdmin para os usuários de MySQL.
Abra seu SQLite e após selecionar seu banco de dados, abra o editor de SQL Query. Para quem não sabe abrir, basta seguir a imagem:
Digite o seguinte código no seu SQL Query editor:
ALTER TABLE players ADD resets INTEGER not null default 0 Execute este código, apertando F9.
Pode ser que ao executar o código, demore um pouco, aguarde.
Alterando as sources
Pra quem tem as sources e deseja alterar, aqui vai o tutorial. Bom, em primeiro lugar, o tutorial foi feito com a versão 0.3.6 do The Forgotten Server, que seu download pode ser encontrado aqui no fórum, junto das sources.
Player.h
Na suas sources, vá ao arquivo player.h e procure (ctrl+f) por:
uint32_t level; Após o texto encontrado, adicione o seguinte:
uint32_t resets; Iologindata.cpp
Vá até o arquivo iologindata.cpp e procure por:
query << "SELECT `id`, `account_id`, `group_id`, `world_id`, `sex`, `vocation`, `experience`, `level`, `maglevel`, "; query << "`health`, `healthmax`, `blessings`, `mana`, `manamax`, `manaspent`, `soul`, `lookbody`, `lookfeet`, "; query << "`lookhead`, `looklegs`, `looktype`, `lookaddons`, `posx`, `posy`, `posz`, `cap`, `lastlogin`, "; query << "`lastlogout`, `lastip`, `conditions`, `skull`, `skulltime`, `guildnick`, `rank_id`, `town_id`, "; query << "`balance`, `stamina`, `direction`, `loss_experience`, `loss_mana`, `loss_skills`, `loss_containers`, "; query << "`loss_items`, `marriage`, `promotion`, `description` FROM `players` WHERE `name` "; query << db->getStringComparison() << db->escapeString(name) << " AND `world_id` = "; query << g_config.getNumber(ConfigManager::WORLD_ID) << " AND `deleted` = 0 LIMIT 1"; Altere todo este código para:
query << "SELECT `id`, `account_id`, `group_id`, `world_id`, `sex`, `vocation`, `experience`, `level`, `resets`, `maglevel`, "; query << "`health`, `healthmax`, `blessings`, `mana`, `manamax`, `manaspent`, `soul`, `lookbody`, `lookfeet`, "; query << "`lookhead`, `looklegs`, `looktype`, `lookaddons`, `posx`, `posy`, `posz`, `cap`, `lastlogin`, "; query << "`lastlogout`, `lastip`, `conditions`, `skull`, `skulltime`, `guildnick`, `rank_id`, `town_id`, "; query << "`balance`, `stamina`, `direction`, `loss_experience`, `loss_mana`, `loss_skills`, `loss_containers`, "; query << "`loss_items`, `marriage`, `promotion`, `description` FROM `players` WHERE `name` "; query << db->getStringComparison() << db->escapeString(name) << " AND `world_id` = "; query << g_config.getNumber(ConfigManager::WORLD_ID) << " AND `deleted` = 0 LIMIT 1"; Ainda em iologindata.cpp, procure por:
player->level = std::max((uint32_t)1, (uint32_t)result->getDataInt("level")); Após o código encontrado, adicione o seguinte código:
player->resets = (uint32_t)result->getDataInt("resets"); Ainda em iologindata.cpp, procure por:
query << "`maglevel` = " << player->magLevel << ", "; Após o código acima, adicione:
query << "`resets` = " << player->resets << ", "; Player.cpp
Vá até o arquivo player.cpp e procure pelo seguinte código:
s << " (Level " << level << ")"; Altere para:
s << " (Level " << level << " [Resets: " << resets << "])"; Adicionando comandos LUA
Vamos adicionar os comandos LUA que poderão trabalhar com nosso sistema de resets:
- getResets(cid)
Vá até player.h e procure por:
void setPromotionLevel(uint32_t pLevel); Após isso, adicione:
uint32_t getResets() { return resets } Agora vá em luascript.cpp e procure por:
int32_t LuaScriptInterface::luaDoPlayerSetIdleTime(lua_State* L) { //doPlayerSetIdleTime(cid, amount) int64_t amount = popNumber(L); ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))) { player->setIdleTime(amount); lua_pushboolean(L, true); } else { errorEx(getError(LUA_ERROR_PLAYER_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } Após o código, adicione:
int32_t LuaScriptInterface::luaGetResets(lua_State* L) { //getResets(cid) ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))) lua_pushnumber(L, player->getResets()); else { errorEx(getError(LUA_ERROR_PLAYER_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } Ainda em luascript.cpp procure por:
//doPlayerSetIdleTime(cid, amount) lua_register(m_luaState, "doPlayerSetIdleTime", LuaScriptInterface::luaDoPlayerSetIdleTime); Após o código, adicione:
//getResets(cid) lua_register(m_luaState, "getResets", LuaScriptInterface::luaGetResets); Agora em luascript.h procure por:
static int32_t luaDoPlayerSetIdleTime(lua_State* L); Após isso, adicione:
static int32_t luaGetResets(lua_State* L); - setResets(cid, amount)
Vá em luascript.h e procure por:
static int32_t luaGetResets(lua_State* L); Após isso, adicione:
static int32_t luaSetResets(lua_State* L); Agora vá até luascript.cpp e procure por:
int32_t LuaScriptInterface::luaGetResets(lua_State* L) { //getResets(cid) ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))) lua_pushnumber(L, player->getResets()); else { errorEx(getError(LUA_ERROR_PLAYER_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } Após isso, adicione:
int32_t LuaScriptInterface::luaSetResets(lua_State* L) { //setResets(cid, amount) int32_t amount = popNumber(L); ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))) { player->setResets(amount); lua_pushboolean(L, true); } else { errorEx(getError(LUA_ERROR_PLAYER_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } Ainda em luascript.cpp, procure por:
//getResets(cid) lua_register(m_luaState, "getResets", LuaScriptInterface::luaGetResets); Após isso, adicione:
//setResets(cid, amount) lua_register(m_luaState, "setResets", LuaScriptInterface::luaSetResets); Agora vá até player.h e procure por:
uint32_t getResets() { return resets; } Após isso, adicione:
void setResets(int32_t amount) { resets += amount; if (resets < 0) {resets = 0;} } Pronto, agora é só usar os comandos no seu script:
getResets(cid) - Retorna o número de resets
setResets(cid, amount) - Aumenta ou diminui os resets conforme a quantidade.
Créditos:
Dark Skyllen - OTSerV
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MatheusEnjoy recebeu reputação de AllanSilva em Heal com cores diferentesNome: Heal Changing Colors
Versão: 1.0
Testado: TFS 0.3.5 Pl1 e 0.4 (Deve funcionar em todos)
Descrição: Você pode decidir mudar a cor para o que você gostaria de ser mostrado para o texto animado quando você se curar.
Vamos la:
game.cpp:
Procure na função:
bool Game::combatChangeHealth Por isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_GREEN, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::HEALTH_HEALING_COLOR), buffer);Procure na função:
bool Game::combatChangeManaPor isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_DARKPURPLE, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::MANA_HEALING_COLOR), buffer); configmanager.cpp:Procure por:
m_confBool[SHOW_HEALING_DAMAGE_MONSTER] = getGlobalBool("showHealingDamageForMonsters", false);Adicione abaixo:
m_confNumber[HEALTH_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("healthHealingColor", TEXTCOLOR_GREEN); m_confNumber[MANA_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("manaHealingColor", TEXTCOLOR_DARKPURPLE); configmanager.h:Procure por:
NAME_REPORT_TYPE,Adicione abaixo:
HEALTH_HEALING_COLOR, MANA_HEALING_COLOR,Save a copile.
config.lua:
Adicione ao config
healthHealingColor = TEXTCOLOR_GREEN manaHealingColor = TEXTCOLOR_DARKPURPLECréditos:Evil Hero - OTLand
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MatheusEnjoy recebeu reputação de Japoneeiiz em Heal com cores diferentesNome: Heal Changing Colors
Versão: 1.0
Testado: TFS 0.3.5 Pl1 e 0.4 (Deve funcionar em todos)
Descrição: Você pode decidir mudar a cor para o que você gostaria de ser mostrado para o texto animado quando você se curar.
Vamos la:
game.cpp:
Procure na função:
bool Game::combatChangeHealth Por isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_GREEN, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::HEALTH_HEALING_COLOR), buffer);Procure na função:
bool Game::combatChangeManaPor isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_DARKPURPLE, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::MANA_HEALING_COLOR), buffer); configmanager.cpp:Procure por:
m_confBool[SHOW_HEALING_DAMAGE_MONSTER] = getGlobalBool("showHealingDamageForMonsters", false);Adicione abaixo:
m_confNumber[HEALTH_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("healthHealingColor", TEXTCOLOR_GREEN); m_confNumber[MANA_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("manaHealingColor", TEXTCOLOR_DARKPURPLE); configmanager.h:Procure por:
NAME_REPORT_TYPE,Adicione abaixo:
HEALTH_HEALING_COLOR, MANA_HEALING_COLOR,Save a copile.
config.lua:
Adicione ao config
healthHealingColor = TEXTCOLOR_GREEN manaHealingColor = TEXTCOLOR_DARKPURPLECréditos:Evil Hero - OTLand
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MatheusEnjoy recebeu reputação de di12345di em Capacidade de SobrecargadaTentando trazer ainda mais conteúdo para o forum, achei um código pronto muito interessante que aumenta muito o RPG do servidor.
E um sistema tirado dos jogos da Bethesda como Skyrim e Fallout. Essa modificação faz com o que personagem com a tenha capacidade de carregar infinita, mais ao chegar determinado valor o personagem começa andar mais devagar.
Vamos ao código:
Em config.lua
Abaixo de:
playerFollowExhaust = 0Adicione:
capacityOverload = 0.75Em configmanager.cppAbaixo de:
m_confNumber[FOLLOW_EXHAUST] = getGlobalNumber("playerFollowExhaust", 2000); Adicione:
m_confDouble[CAPACITY_OVERLOAD] = getGlobalDouble("capacityOverload", 0.75); Em configmanager.hAbaixo de:
FORMULA_MAGIC,Adicione:
CAPACITY_OVERLOAD,Em player.cppSubstitua:
windowTextId = nextExAction = 0;Por:
windowTextId = nextExAction = capacityOverload = 0;Substitua:
void Player::updateInventoryWeight()Por:
void Player::updateInventoryWeight() { inventoryWeight = 0.00; if(hasFlag(PlayerFlag_HasInfiniteCapacity) || !g_config.getBool(ConfigManager::USE_CAPACITY)) return; for(int32_t i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i) { if(Item* item = getInventoryItem((slots_t)i)) inventoryWeight += item->getWeight(); } if (inventoryWeight >= capacity && !capacityOverload) { capacityOverload = (int32_t)(getSpeed() * g_config.getDouble(ConfigManager::CAPACITY_OVERLOAD)); g_game.changeSpeed(this, -capacityOverload); } else if (inventoryWeight < capacity && capacityOverload) { g_game.changeSpeed(this, capacityOverload); capacityOverload = 0; } }Substitua:
bool Player::hasCapacity(const Item*, uint32_t) constPor:
bool Player::hasCapacity(const Item*, uint32_t) const { return true; }Substitua:
void Player::onThink(uint32_t interval)Por:
void Player::onThink(uint32_t interval) { Creature::onThink(interval); int64_t timeNow = OTSYS_TIME(); if(timeNow - lastPing >= 5000) { if (capacityOverload) { g_game.addMagicEffect(getPosition(), MAGIC_EFFECT_POFF); sendCancel("Your capacity is overloaded!"); } lastPing = timeNow; if(hasClient()) client->sendPing(); else if(g_config.getBool(ConfigManager::STOP_ATTACK_AT_EXIT)) setAttackedCreature(NULL); } if((timeNow - lastPong) >= 60000 && !getTile()->hasFlag(TILESTATE_NOLOGOUT) && !isConnecting && !pzLocked && !hasCondition(CONDITION_INFIGHT)) { if(hasClient()) client->logout(true, true); else if(g_creatureEvents->playerLogout(this, false)) g_game.removeCreature(this, true); } messageTicks += interval; if(messageTicks >= 1500) { messageTicks = 0; addMessageBuffer(); } if(lastMail && lastMail < (uint64_t)(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::MAIL_ATTEMPTS_FADE))) mailAttempts = lastMail = 0; }Em player.hAbaixo de:
int32_t shieldBlockCount;Adicione:
int32_t capacityOverload;Créditos:Code by: sn3ejk - OTLand
Tradução by: MatheusEnjoy
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MatheusEnjoy recebeu reputação de Napolitano em Salvar tudo que os Players FalamEstou tentando trazer o máximo de conteúdo de outros forum para o pt-BR, hoje trago um tutorial de como salvar tudo que os players falam para procurar bugs depois ou ate banir membros que fazem propaganda.
Bom, vamos ao tutorial:
Na Pasta que contem suas sources antes de fazer a compilação altere o game.cpp, procure por:
#include "group.h" Abaixo, coloque:
#include "textlogger.h"Procure por:
Game::playerSayDentro da função, encontre:
switch(type) { case SPEAK_SAY: return internalCreatureSay(player, SPEAK_SAY, text, false); case SPEAK_WHISPER: return playerWhisper(player, text); case SPEAK_YELL: return playerYell(player, text); (...) Adicione acima de switch(type)
Logger::getInstance()->eFile("players/" + player->getName() + ".log", text, true); Assim tudo que os players falar/digitar in-game sera salvo no log do servidor.
CRÉDITOS:
GM BLumaster - OTSerV
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MatheusEnjoy recebeu reputação de brenoesteves em Salvar tudo que os Players FalamEstou tentando trazer o máximo de conteúdo de outros forum para o pt-BR, hoje trago um tutorial de como salvar tudo que os players falam para procurar bugs depois ou ate banir membros que fazem propaganda.
Bom, vamos ao tutorial:
Na Pasta que contem suas sources antes de fazer a compilação altere o game.cpp, procure por:
#include "group.h" Abaixo, coloque:
#include "textlogger.h"Procure por:
Game::playerSayDentro da função, encontre:
switch(type) { case SPEAK_SAY: return internalCreatureSay(player, SPEAK_SAY, text, false); case SPEAK_WHISPER: return playerWhisper(player, text); case SPEAK_YELL: return playerYell(player, text); (...) Adicione acima de switch(type)
Logger::getInstance()->eFile("players/" + player->getName() + ".log", text, true); Assim tudo que os players falar/digitar in-game sera salvo no log do servidor.
CRÉDITOS:
GM BLumaster - OTSerV
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MatheusEnjoy recebeu reputação de gahenna em Heal com cores diferentesNome: Heal Changing Colors
Versão: 1.0
Testado: TFS 0.3.5 Pl1 e 0.4 (Deve funcionar em todos)
Descrição: Você pode decidir mudar a cor para o que você gostaria de ser mostrado para o texto animado quando você se curar.
Vamos la:
game.cpp:
Procure na função:
bool Game::combatChangeHealth Por isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_GREEN, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::HEALTH_HEALING_COLOR), buffer);Procure na função:
bool Game::combatChangeManaPor isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_DARKPURPLE, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::MANA_HEALING_COLOR), buffer); configmanager.cpp:Procure por:
m_confBool[SHOW_HEALING_DAMAGE_MONSTER] = getGlobalBool("showHealingDamageForMonsters", false);Adicione abaixo:
m_confNumber[HEALTH_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("healthHealingColor", TEXTCOLOR_GREEN); m_confNumber[MANA_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("manaHealingColor", TEXTCOLOR_DARKPURPLE); configmanager.h:Procure por:
NAME_REPORT_TYPE,Adicione abaixo:
HEALTH_HEALING_COLOR, MANA_HEALING_COLOR,Save a copile.
config.lua:
Adicione ao config
healthHealingColor = TEXTCOLOR_GREEN manaHealingColor = TEXTCOLOR_DARKPURPLECréditos:Evil Hero - OTLand
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MatheusEnjoy recebeu reputação de Biinhow em Heal com cores diferentesNome: Heal Changing Colors
Versão: 1.0
Testado: TFS 0.3.5 Pl1 e 0.4 (Deve funcionar em todos)
Descrição: Você pode decidir mudar a cor para o que você gostaria de ser mostrado para o texto animado quando você se curar.
Vamos la:
game.cpp:
Procure na função:
bool Game::combatChangeHealth Por isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_GREEN, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::HEALTH_HEALING_COLOR), buffer);Procure na função:
bool Game::combatChangeManaPor isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_DARKPURPLE, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::MANA_HEALING_COLOR), buffer); configmanager.cpp:Procure por:
m_confBool[SHOW_HEALING_DAMAGE_MONSTER] = getGlobalBool("showHealingDamageForMonsters", false);Adicione abaixo:
m_confNumber[HEALTH_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("healthHealingColor", TEXTCOLOR_GREEN); m_confNumber[MANA_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("manaHealingColor", TEXTCOLOR_DARKPURPLE); configmanager.h:Procure por:
NAME_REPORT_TYPE,Adicione abaixo:
HEALTH_HEALING_COLOR, MANA_HEALING_COLOR,Save a copile.
config.lua:
Adicione ao config
healthHealingColor = TEXTCOLOR_GREEN manaHealingColor = TEXTCOLOR_DARKPURPLECréditos:Evil Hero - OTLand
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MatheusEnjoy recebeu reputação de RenanPhellip em Salvar tudo que os Players FalamEstou tentando trazer o máximo de conteúdo de outros forum para o pt-BR, hoje trago um tutorial de como salvar tudo que os players falam para procurar bugs depois ou ate banir membros que fazem propaganda.
Bom, vamos ao tutorial:
Na Pasta que contem suas sources antes de fazer a compilação altere o game.cpp, procure por:
#include "group.h" Abaixo, coloque:
#include "textlogger.h"Procure por:
Game::playerSayDentro da função, encontre:
switch(type) { case SPEAK_SAY: return internalCreatureSay(player, SPEAK_SAY, text, false); case SPEAK_WHISPER: return playerWhisper(player, text); case SPEAK_YELL: return playerYell(player, text); (...) Adicione acima de switch(type)
Logger::getInstance()->eFile("players/" + player->getName() + ".log", text, true); Assim tudo que os players falar/digitar in-game sera salvo no log do servidor.
CRÉDITOS:
GM BLumaster - OTSerV
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MatheusEnjoy recebeu reputação de RenanPhellip em Heal com cores diferentesNome: Heal Changing Colors
Versão: 1.0
Testado: TFS 0.3.5 Pl1 e 0.4 (Deve funcionar em todos)
Descrição: Você pode decidir mudar a cor para o que você gostaria de ser mostrado para o texto animado quando você se curar.
Vamos la:
game.cpp:
Procure na função:
bool Game::combatChangeHealth Por isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_GREEN, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::HEALTH_HEALING_COLOR), buffer);Procure na função:
bool Game::combatChangeManaPor isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_DARKPURPLE, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::MANA_HEALING_COLOR), buffer); configmanager.cpp:Procure por:
m_confBool[SHOW_HEALING_DAMAGE_MONSTER] = getGlobalBool("showHealingDamageForMonsters", false);Adicione abaixo:
m_confNumber[HEALTH_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("healthHealingColor", TEXTCOLOR_GREEN); m_confNumber[MANA_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("manaHealingColor", TEXTCOLOR_DARKPURPLE); configmanager.h:Procure por:
NAME_REPORT_TYPE,Adicione abaixo:
HEALTH_HEALING_COLOR, MANA_HEALING_COLOR,Save a copile.
config.lua:
Adicione ao config
healthHealingColor = TEXTCOLOR_GREEN manaHealingColor = TEXTCOLOR_DARKPURPLECréditos:Evil Hero - OTLand
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MatheusEnjoy recebeu reputação de Lyu em Salvar tudo que os Players FalamEstou tentando trazer o máximo de conteúdo de outros forum para o pt-BR, hoje trago um tutorial de como salvar tudo que os players falam para procurar bugs depois ou ate banir membros que fazem propaganda.
Bom, vamos ao tutorial:
Na Pasta que contem suas sources antes de fazer a compilação altere o game.cpp, procure por:
#include "group.h" Abaixo, coloque:
#include "textlogger.h"Procure por:
Game::playerSayDentro da função, encontre:
switch(type) { case SPEAK_SAY: return internalCreatureSay(player, SPEAK_SAY, text, false); case SPEAK_WHISPER: return playerWhisper(player, text); case SPEAK_YELL: return playerYell(player, text); (...) Adicione acima de switch(type)
Logger::getInstance()->eFile("players/" + player->getName() + ".log", text, true); Assim tudo que os players falar/digitar in-game sera salvo no log do servidor.
CRÉDITOS:
GM BLumaster - OTSerV
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MatheusEnjoy recebeu reputação de Reds em Salvar tudo que os Players FalamEstou tentando trazer o máximo de conteúdo de outros forum para o pt-BR, hoje trago um tutorial de como salvar tudo que os players falam para procurar bugs depois ou ate banir membros que fazem propaganda.
Bom, vamos ao tutorial:
Na Pasta que contem suas sources antes de fazer a compilação altere o game.cpp, procure por:
#include "group.h" Abaixo, coloque:
#include "textlogger.h"Procure por:
Game::playerSayDentro da função, encontre:
switch(type) { case SPEAK_SAY: return internalCreatureSay(player, SPEAK_SAY, text, false); case SPEAK_WHISPER: return playerWhisper(player, text); case SPEAK_YELL: return playerYell(player, text); (...) Adicione acima de switch(type)
Logger::getInstance()->eFile("players/" + player->getName() + ".log", text, true); Assim tudo que os players falar/digitar in-game sera salvo no log do servidor.
CRÉDITOS:
GM BLumaster - OTSerV
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MatheusEnjoy recebeu reputação de ManoTobira em Capacidade de SobrecargadaTentando trazer ainda mais conteúdo para o forum, achei um código pronto muito interessante que aumenta muito o RPG do servidor.
E um sistema tirado dos jogos da Bethesda como Skyrim e Fallout. Essa modificação faz com o que personagem com a tenha capacidade de carregar infinita, mais ao chegar determinado valor o personagem começa andar mais devagar.
Vamos ao código:
Em config.lua
Abaixo de:
playerFollowExhaust = 0Adicione:
capacityOverload = 0.75Em configmanager.cppAbaixo de:
m_confNumber[FOLLOW_EXHAUST] = getGlobalNumber("playerFollowExhaust", 2000); Adicione:
m_confDouble[CAPACITY_OVERLOAD] = getGlobalDouble("capacityOverload", 0.75); Em configmanager.hAbaixo de:
FORMULA_MAGIC,Adicione:
CAPACITY_OVERLOAD,Em player.cppSubstitua:
windowTextId = nextExAction = 0;Por:
windowTextId = nextExAction = capacityOverload = 0;Substitua:
void Player::updateInventoryWeight()Por:
void Player::updateInventoryWeight() { inventoryWeight = 0.00; if(hasFlag(PlayerFlag_HasInfiniteCapacity) || !g_config.getBool(ConfigManager::USE_CAPACITY)) return; for(int32_t i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i) { if(Item* item = getInventoryItem((slots_t)i)) inventoryWeight += item->getWeight(); } if (inventoryWeight >= capacity && !capacityOverload) { capacityOverload = (int32_t)(getSpeed() * g_config.getDouble(ConfigManager::CAPACITY_OVERLOAD)); g_game.changeSpeed(this, -capacityOverload); } else if (inventoryWeight < capacity && capacityOverload) { g_game.changeSpeed(this, capacityOverload); capacityOverload = 0; } }Substitua:
bool Player::hasCapacity(const Item*, uint32_t) constPor:
bool Player::hasCapacity(const Item*, uint32_t) const { return true; }Substitua:
void Player::onThink(uint32_t interval)Por:
void Player::onThink(uint32_t interval) { Creature::onThink(interval); int64_t timeNow = OTSYS_TIME(); if(timeNow - lastPing >= 5000) { if (capacityOverload) { g_game.addMagicEffect(getPosition(), MAGIC_EFFECT_POFF); sendCancel("Your capacity is overloaded!"); } lastPing = timeNow; if(hasClient()) client->sendPing(); else if(g_config.getBool(ConfigManager::STOP_ATTACK_AT_EXIT)) setAttackedCreature(NULL); } if((timeNow - lastPong) >= 60000 && !getTile()->hasFlag(TILESTATE_NOLOGOUT) && !isConnecting && !pzLocked && !hasCondition(CONDITION_INFIGHT)) { if(hasClient()) client->logout(true, true); else if(g_creatureEvents->playerLogout(this, false)) g_game.removeCreature(this, true); } messageTicks += interval; if(messageTicks >= 1500) { messageTicks = 0; addMessageBuffer(); } if(lastMail && lastMail < (uint64_t)(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::MAIL_ATTEMPTS_FADE))) mailAttempts = lastMail = 0; }Em player.hAbaixo de:
int32_t shieldBlockCount;Adicione:
int32_t capacityOverload;Créditos:Code by: sn3ejk - OTLand
Tradução by: MatheusEnjoy
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MatheusEnjoy recebeu reputação de narazaky em Salvar tudo que os Players FalamEstou tentando trazer o máximo de conteúdo de outros forum para o pt-BR, hoje trago um tutorial de como salvar tudo que os players falam para procurar bugs depois ou ate banir membros que fazem propaganda.
Bom, vamos ao tutorial:
Na Pasta que contem suas sources antes de fazer a compilação altere o game.cpp, procure por:
#include "group.h" Abaixo, coloque:
#include "textlogger.h"Procure por:
Game::playerSayDentro da função, encontre:
switch(type) { case SPEAK_SAY: return internalCreatureSay(player, SPEAK_SAY, text, false); case SPEAK_WHISPER: return playerWhisper(player, text); case SPEAK_YELL: return playerYell(player, text); (...) Adicione acima de switch(type)
Logger::getInstance()->eFile("players/" + player->getName() + ".log", text, true); Assim tudo que os players falar/digitar in-game sera salvo no log do servidor.
CRÉDITOS:
GM BLumaster - OTSerV
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MatheusEnjoy recebeu reputação de Dasdor em Capacidade de SobrecargadaTentando trazer ainda mais conteúdo para o forum, achei um código pronto muito interessante que aumenta muito o RPG do servidor.
E um sistema tirado dos jogos da Bethesda como Skyrim e Fallout. Essa modificação faz com o que personagem com a tenha capacidade de carregar infinita, mais ao chegar determinado valor o personagem começa andar mais devagar.
Vamos ao código:
Em config.lua
Abaixo de:
playerFollowExhaust = 0Adicione:
capacityOverload = 0.75Em configmanager.cppAbaixo de:
m_confNumber[FOLLOW_EXHAUST] = getGlobalNumber("playerFollowExhaust", 2000); Adicione:
m_confDouble[CAPACITY_OVERLOAD] = getGlobalDouble("capacityOverload", 0.75); Em configmanager.hAbaixo de:
FORMULA_MAGIC,Adicione:
CAPACITY_OVERLOAD,Em player.cppSubstitua:
windowTextId = nextExAction = 0;Por:
windowTextId = nextExAction = capacityOverload = 0;Substitua:
void Player::updateInventoryWeight()Por:
void Player::updateInventoryWeight() { inventoryWeight = 0.00; if(hasFlag(PlayerFlag_HasInfiniteCapacity) || !g_config.getBool(ConfigManager::USE_CAPACITY)) return; for(int32_t i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i) { if(Item* item = getInventoryItem((slots_t)i)) inventoryWeight += item->getWeight(); } if (inventoryWeight >= capacity && !capacityOverload) { capacityOverload = (int32_t)(getSpeed() * g_config.getDouble(ConfigManager::CAPACITY_OVERLOAD)); g_game.changeSpeed(this, -capacityOverload); } else if (inventoryWeight < capacity && capacityOverload) { g_game.changeSpeed(this, capacityOverload); capacityOverload = 0; } }Substitua:
bool Player::hasCapacity(const Item*, uint32_t) constPor:
bool Player::hasCapacity(const Item*, uint32_t) const { return true; }Substitua:
void Player::onThink(uint32_t interval)Por:
void Player::onThink(uint32_t interval) { Creature::onThink(interval); int64_t timeNow = OTSYS_TIME(); if(timeNow - lastPing >= 5000) { if (capacityOverload) { g_game.addMagicEffect(getPosition(), MAGIC_EFFECT_POFF); sendCancel("Your capacity is overloaded!"); } lastPing = timeNow; if(hasClient()) client->sendPing(); else if(g_config.getBool(ConfigManager::STOP_ATTACK_AT_EXIT)) setAttackedCreature(NULL); } if((timeNow - lastPong) >= 60000 && !getTile()->hasFlag(TILESTATE_NOLOGOUT) && !isConnecting && !pzLocked && !hasCondition(CONDITION_INFIGHT)) { if(hasClient()) client->logout(true, true); else if(g_creatureEvents->playerLogout(this, false)) g_game.removeCreature(this, true); } messageTicks += interval; if(messageTicks >= 1500) { messageTicks = 0; addMessageBuffer(); } if(lastMail && lastMail < (uint64_t)(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::MAIL_ATTEMPTS_FADE))) mailAttempts = lastMail = 0; }Em player.hAbaixo de:
int32_t shieldBlockCount;Adicione:
int32_t capacityOverload;Créditos:Code by: sn3ejk - OTLand
Tradução by: MatheusEnjoy
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MatheusEnjoy recebeu reputação de Risoka em Capacidade de SobrecargadaTentando trazer ainda mais conteúdo para o forum, achei um código pronto muito interessante que aumenta muito o RPG do servidor.
E um sistema tirado dos jogos da Bethesda como Skyrim e Fallout. Essa modificação faz com o que personagem com a tenha capacidade de carregar infinita, mais ao chegar determinado valor o personagem começa andar mais devagar.
Vamos ao código:
Em config.lua
Abaixo de:
playerFollowExhaust = 0Adicione:
capacityOverload = 0.75Em configmanager.cppAbaixo de:
m_confNumber[FOLLOW_EXHAUST] = getGlobalNumber("playerFollowExhaust", 2000); Adicione:
m_confDouble[CAPACITY_OVERLOAD] = getGlobalDouble("capacityOverload", 0.75); Em configmanager.hAbaixo de:
FORMULA_MAGIC,Adicione:
CAPACITY_OVERLOAD,Em player.cppSubstitua:
windowTextId = nextExAction = 0;Por:
windowTextId = nextExAction = capacityOverload = 0;Substitua:
void Player::updateInventoryWeight()Por:
void Player::updateInventoryWeight() { inventoryWeight = 0.00; if(hasFlag(PlayerFlag_HasInfiniteCapacity) || !g_config.getBool(ConfigManager::USE_CAPACITY)) return; for(int32_t i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i) { if(Item* item = getInventoryItem((slots_t)i)) inventoryWeight += item->getWeight(); } if (inventoryWeight >= capacity && !capacityOverload) { capacityOverload = (int32_t)(getSpeed() * g_config.getDouble(ConfigManager::CAPACITY_OVERLOAD)); g_game.changeSpeed(this, -capacityOverload); } else if (inventoryWeight < capacity && capacityOverload) { g_game.changeSpeed(this, capacityOverload); capacityOverload = 0; } }Substitua:
bool Player::hasCapacity(const Item*, uint32_t) constPor:
bool Player::hasCapacity(const Item*, uint32_t) const { return true; }Substitua:
void Player::onThink(uint32_t interval)Por:
void Player::onThink(uint32_t interval) { Creature::onThink(interval); int64_t timeNow = OTSYS_TIME(); if(timeNow - lastPing >= 5000) { if (capacityOverload) { g_game.addMagicEffect(getPosition(), MAGIC_EFFECT_POFF); sendCancel("Your capacity is overloaded!"); } lastPing = timeNow; if(hasClient()) client->sendPing(); else if(g_config.getBool(ConfigManager::STOP_ATTACK_AT_EXIT)) setAttackedCreature(NULL); } if((timeNow - lastPong) >= 60000 && !getTile()->hasFlag(TILESTATE_NOLOGOUT) && !isConnecting && !pzLocked && !hasCondition(CONDITION_INFIGHT)) { if(hasClient()) client->logout(true, true); else if(g_creatureEvents->playerLogout(this, false)) g_game.removeCreature(this, true); } messageTicks += interval; if(messageTicks >= 1500) { messageTicks = 0; addMessageBuffer(); } if(lastMail && lastMail < (uint64_t)(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::MAIL_ATTEMPTS_FADE))) mailAttempts = lastMail = 0; }Em player.hAbaixo de:
int32_t shieldBlockCount;Adicione:
int32_t capacityOverload;Créditos:Code by: sn3ejk - OTLand
Tradução by: MatheusEnjoy
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MatheusEnjoy recebeu reputação de Marcus Pereira em Capacidade de SobrecargadaTentando trazer ainda mais conteúdo para o forum, achei um código pronto muito interessante que aumenta muito o RPG do servidor.
E um sistema tirado dos jogos da Bethesda como Skyrim e Fallout. Essa modificação faz com o que personagem com a tenha capacidade de carregar infinita, mais ao chegar determinado valor o personagem começa andar mais devagar.
Vamos ao código:
Em config.lua
Abaixo de:
playerFollowExhaust = 0Adicione:
capacityOverload = 0.75Em configmanager.cppAbaixo de:
m_confNumber[FOLLOW_EXHAUST] = getGlobalNumber("playerFollowExhaust", 2000); Adicione:
m_confDouble[CAPACITY_OVERLOAD] = getGlobalDouble("capacityOverload", 0.75); Em configmanager.hAbaixo de:
FORMULA_MAGIC,Adicione:
CAPACITY_OVERLOAD,Em player.cppSubstitua:
windowTextId = nextExAction = 0;Por:
windowTextId = nextExAction = capacityOverload = 0;Substitua:
void Player::updateInventoryWeight()Por:
void Player::updateInventoryWeight() { inventoryWeight = 0.00; if(hasFlag(PlayerFlag_HasInfiniteCapacity) || !g_config.getBool(ConfigManager::USE_CAPACITY)) return; for(int32_t i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i) { if(Item* item = getInventoryItem((slots_t)i)) inventoryWeight += item->getWeight(); } if (inventoryWeight >= capacity && !capacityOverload) { capacityOverload = (int32_t)(getSpeed() * g_config.getDouble(ConfigManager::CAPACITY_OVERLOAD)); g_game.changeSpeed(this, -capacityOverload); } else if (inventoryWeight < capacity && capacityOverload) { g_game.changeSpeed(this, capacityOverload); capacityOverload = 0; } }Substitua:
bool Player::hasCapacity(const Item*, uint32_t) constPor:
bool Player::hasCapacity(const Item*, uint32_t) const { return true; }Substitua:
void Player::onThink(uint32_t interval)Por:
void Player::onThink(uint32_t interval) { Creature::onThink(interval); int64_t timeNow = OTSYS_TIME(); if(timeNow - lastPing >= 5000) { if (capacityOverload) { g_game.addMagicEffect(getPosition(), MAGIC_EFFECT_POFF); sendCancel("Your capacity is overloaded!"); } lastPing = timeNow; if(hasClient()) client->sendPing(); else if(g_config.getBool(ConfigManager::STOP_ATTACK_AT_EXIT)) setAttackedCreature(NULL); } if((timeNow - lastPong) >= 60000 && !getTile()->hasFlag(TILESTATE_NOLOGOUT) && !isConnecting && !pzLocked && !hasCondition(CONDITION_INFIGHT)) { if(hasClient()) client->logout(true, true); else if(g_creatureEvents->playerLogout(this, false)) g_game.removeCreature(this, true); } messageTicks += interval; if(messageTicks >= 1500) { messageTicks = 0; addMessageBuffer(); } if(lastMail && lastMail < (uint64_t)(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::MAIL_ATTEMPTS_FADE))) mailAttempts = lastMail = 0; }Em player.hAbaixo de:
int32_t shieldBlockCount;Adicione:
int32_t capacityOverload;Créditos:Code by: sn3ejk - OTLand
Tradução by: MatheusEnjoy
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MatheusEnjoy recebeu reputação de Haxz em Salvar tudo que os Players FalamEstou tentando trazer o máximo de conteúdo de outros forum para o pt-BR, hoje trago um tutorial de como salvar tudo que os players falam para procurar bugs depois ou ate banir membros que fazem propaganda.
Bom, vamos ao tutorial:
Na Pasta que contem suas sources antes de fazer a compilação altere o game.cpp, procure por:
#include "group.h" Abaixo, coloque:
#include "textlogger.h"Procure por:
Game::playerSayDentro da função, encontre:
switch(type) { case SPEAK_SAY: return internalCreatureSay(player, SPEAK_SAY, text, false); case SPEAK_WHISPER: return playerWhisper(player, text); case SPEAK_YELL: return playerYell(player, text); (...) Adicione acima de switch(type)
Logger::getInstance()->eFile("players/" + player->getName() + ".log", text, true); Assim tudo que os players falar/digitar in-game sera salvo no log do servidor.
CRÉDITOS:
GM BLumaster - OTSerV
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MatheusEnjoy recebeu reputação de kbelin em Salvar tudo que os Players FalamEstou tentando trazer o máximo de conteúdo de outros forum para o pt-BR, hoje trago um tutorial de como salvar tudo que os players falam para procurar bugs depois ou ate banir membros que fazem propaganda.
Bom, vamos ao tutorial:
Na Pasta que contem suas sources antes de fazer a compilação altere o game.cpp, procure por:
#include "group.h" Abaixo, coloque:
#include "textlogger.h"Procure por:
Game::playerSayDentro da função, encontre:
switch(type) { case SPEAK_SAY: return internalCreatureSay(player, SPEAK_SAY, text, false); case SPEAK_WHISPER: return playerWhisper(player, text); case SPEAK_YELL: return playerYell(player, text); (...) Adicione acima de switch(type)
Logger::getInstance()->eFile("players/" + player->getName() + ".log", text, true); Assim tudo que os players falar/digitar in-game sera salvo no log do servidor.
CRÉDITOS:
GM BLumaster - OTSerV
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MatheusEnjoy recebeu reputação de Cat em Heal com cores diferentesNome: Heal Changing Colors
Versão: 1.0
Testado: TFS 0.3.5 Pl1 e 0.4 (Deve funcionar em todos)
Descrição: Você pode decidir mudar a cor para o que você gostaria de ser mostrado para o texto animado quando você se curar.
Vamos la:
game.cpp:
Procure na função:
bool Game::combatChangeHealth Por isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_GREEN, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::HEALTH_HEALING_COLOR), buffer);Procure na função:
bool Game::combatChangeManaPor isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_DARKPURPLE, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::MANA_HEALING_COLOR), buffer); configmanager.cpp:Procure por:
m_confBool[SHOW_HEALING_DAMAGE_MONSTER] = getGlobalBool("showHealingDamageForMonsters", false);Adicione abaixo:
m_confNumber[HEALTH_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("healthHealingColor", TEXTCOLOR_GREEN); m_confNumber[MANA_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("manaHealingColor", TEXTCOLOR_DARKPURPLE); configmanager.h:Procure por:
NAME_REPORT_TYPE,Adicione abaixo:
HEALTH_HEALING_COLOR, MANA_HEALING_COLOR,Save a copile.
config.lua:
Adicione ao config
healthHealingColor = TEXTCOLOR_GREEN manaHealingColor = TEXTCOLOR_DARKPURPLECréditos:Evil Hero - OTLand
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MatheusEnjoy recebeu reputação de luanluciano93 em Heal com cores diferentesNome: Heal Changing Colors
Versão: 1.0
Testado: TFS 0.3.5 Pl1 e 0.4 (Deve funcionar em todos)
Descrição: Você pode decidir mudar a cor para o que você gostaria de ser mostrado para o texto animado quando você se curar.
Vamos la:
game.cpp:
Procure na função:
bool Game::combatChangeHealth Por isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_GREEN, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::HEALTH_HEALING_COLOR), buffer);Procure na função:
bool Game::combatChangeManaPor isso:
addAnimatedText(list, targetPos, TEXTCOLOR_DARKPURPLE, buffer);Substitua por:
addAnimatedText(list, targetPos, g_config.getNumber(ConfigManager::MANA_HEALING_COLOR), buffer); configmanager.cpp:Procure por:
m_confBool[SHOW_HEALING_DAMAGE_MONSTER] = getGlobalBool("showHealingDamageForMonsters", false);Adicione abaixo:
m_confNumber[HEALTH_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("healthHealingColor", TEXTCOLOR_GREEN); m_confNumber[MANA_HEALING_COLOR] = getGlobalNumber("manaHealingColor", TEXTCOLOR_DARKPURPLE); configmanager.h:Procure por:
NAME_REPORT_TYPE,Adicione abaixo:
HEALTH_HEALING_COLOR, MANA_HEALING_COLOR,Save a copile.
config.lua:
Adicione ao config
healthHealingColor = TEXTCOLOR_GREEN manaHealingColor = TEXTCOLOR_DARKPURPLECréditos:Evil Hero - OTLand
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MatheusEnjoy recebeu reputação de luanluciano93 em Capacidade de SobrecargadaTentando trazer ainda mais conteúdo para o forum, achei um código pronto muito interessante que aumenta muito o RPG do servidor.
E um sistema tirado dos jogos da Bethesda como Skyrim e Fallout. Essa modificação faz com o que personagem com a tenha capacidade de carregar infinita, mais ao chegar determinado valor o personagem começa andar mais devagar.
Vamos ao código:
Em config.lua
Abaixo de:
playerFollowExhaust = 0Adicione:
capacityOverload = 0.75Em configmanager.cppAbaixo de:
m_confNumber[FOLLOW_EXHAUST] = getGlobalNumber("playerFollowExhaust", 2000); Adicione:
m_confDouble[CAPACITY_OVERLOAD] = getGlobalDouble("capacityOverload", 0.75); Em configmanager.hAbaixo de:
FORMULA_MAGIC,Adicione:
CAPACITY_OVERLOAD,Em player.cppSubstitua:
windowTextId = nextExAction = 0;Por:
windowTextId = nextExAction = capacityOverload = 0;Substitua:
void Player::updateInventoryWeight()Por:
void Player::updateInventoryWeight() { inventoryWeight = 0.00; if(hasFlag(PlayerFlag_HasInfiniteCapacity) || !g_config.getBool(ConfigManager::USE_CAPACITY)) return; for(int32_t i = SLOT_FIRST; i < SLOT_LAST; ++i) { if(Item* item = getInventoryItem((slots_t)i)) inventoryWeight += item->getWeight(); } if (inventoryWeight >= capacity && !capacityOverload) { capacityOverload = (int32_t)(getSpeed() * g_config.getDouble(ConfigManager::CAPACITY_OVERLOAD)); g_game.changeSpeed(this, -capacityOverload); } else if (inventoryWeight < capacity && capacityOverload) { g_game.changeSpeed(this, capacityOverload); capacityOverload = 0; } }Substitua:
bool Player::hasCapacity(const Item*, uint32_t) constPor:
bool Player::hasCapacity(const Item*, uint32_t) const { return true; }Substitua:
void Player::onThink(uint32_t interval)Por:
void Player::onThink(uint32_t interval) { Creature::onThink(interval); int64_t timeNow = OTSYS_TIME(); if(timeNow - lastPing >= 5000) { if (capacityOverload) { g_game.addMagicEffect(getPosition(), MAGIC_EFFECT_POFF); sendCancel("Your capacity is overloaded!"); } lastPing = timeNow; if(hasClient()) client->sendPing(); else if(g_config.getBool(ConfigManager::STOP_ATTACK_AT_EXIT)) setAttackedCreature(NULL); } if((timeNow - lastPong) >= 60000 && !getTile()->hasFlag(TILESTATE_NOLOGOUT) && !isConnecting && !pzLocked && !hasCondition(CONDITION_INFIGHT)) { if(hasClient()) client->logout(true, true); else if(g_creatureEvents->playerLogout(this, false)) g_game.removeCreature(this, true); } messageTicks += interval; if(messageTicks >= 1500) { messageTicks = 0; addMessageBuffer(); } if(lastMail && lastMail < (uint64_t)(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::MAIL_ATTEMPTS_FADE))) mailAttempts = lastMail = 0; }Em player.hAbaixo de:
int32_t shieldBlockCount;Adicione:
int32_t capacityOverload;Créditos:Code by: sn3ejk - OTLand
Tradução by: MatheusEnjoy