Tudo que Cat postou
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PokeZring - Shining Legends [SHOW OFF]
Gostei da logo Não entendo sobre pokemon nem sobre os sistemas, mas parece estar completo e legal. Parabéns!
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Star System - Aegis, mate 3 receba o prêmio
Opa, adicionei Código para os monstros não se matarem com as magias. Mas o que importa é dar last hit no bixo ?
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Star System - Aegis, mate 3 receba o prêmio
Feito por: @Storm (testado em tfs 0.4 - firelement, funciona em 0.3) Quem jogou rozinx server provavelmente conheceu a febre do sistema de weapons por points e consecutivamente o sistema Aegis. Pra quem não conhece, no rozinx haviam vários baús e você podia comprar os itens usando pontos. Esses pontos eram obtidos donatando (por volta de 2007-2015), porém na nova geração (2018) foi introduzido o sistema Aegis, um monstro que após você matá-lo 3 vezes recebia 1 ponto vip, e podia então coletar esses pontos para obter as armas pagas de forma gratuita. Trago a vocês uma versão diferente do Aegis. O Star system. Gratidão ao @Storm por criar o script e refazê-lo quase um ano depois, após não reconhecer o próprio script ? Vc é fera! ? Como funciona: O star system funciona em conjunto com o Advanced Minin System (elements) (se você preferir), diferente do servidor Rozinx, que entrega pontos vip, o Star system entrega 1 dos 4 massive element substance aleatoriamente (as pedras mais raras e difíceis de obter no mining: Earth, Ice, Fire ou Energy) após você matar 3 estrelas. INSTALAÇÃO -- Código para entregar item após matar o monstro data/creaturescripts/scripts/star.lua: local config = { monster = { name = "star", count = 3, storage = 6665, storage2 = 7775 }, premio = {{8298, 1}, {8302, 1}, {8299, 1}, {8303, 1}} -- {item_id, count} } function onDeath(cid, corpse, deathList) local killer = deathList[1] local pos = getCreaturePosition(killer) if not isMonster(cid) or not isPlayer(killer) then return true end if getPlayerStorageValue(killer, config.monster.storage) == -1 then setPlayerStorageValue(killer, config.monster.storage, 0) end setPlayerStorageValue(killer, config.monster.storage, getPlayerStorageValue(killer, config.monster.storage) + 1) if getPlayerStorageValue(killer, config.monster.storage) == config.monster.count then doSendMagicEffect(pos, CONST_ME_MAGIC_BLUE) local item = config.premio[math.random(1, #config.premio)] doPlayerAddItem(killer, item[1], item[2]) if getPlayerStorageValue(killer, config.monster.storage2) == -1 then setPlayerStorageValue(killer, config.monster.storage2, 0) end setPlayerStorageValue(killer, config.monster.storage2, getPlayerStorageValue(killer, config.monster.storage2) + 1) setPlayerStorageValue(killer, config.monster.storage, 0) doPlayerSendTextMessage(killer, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "You receive ".. item[2] .." ".. getItemNameById(item[1]) .." by kill ".. config.monster.count .."x the monster ".. config.monster.name ..".") return true else doPlayerSendTextMessage(killer, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "You killed ".. getPlayerStorageValue(killer, config.monster.storage) .." of ".. config.monster.count .." ".. config.monster.name ..", There are still ".. config.monster.count - (getPlayerStorageValue(killer, config.monster.storage)) .." ".. config.monster.name .." left to receive the reward.") return true end return true end data/creaturescripts/creaturescripts.xml: <!-- star system --> <event type="death" name="Star" event="script" value="star.lua"/> -- Código para checar monstros abatidos e recompensas obtidas data/talkactions/scripts/starcheck.lua: local config = { name = "star", count = 3, storage2 = 7775 } function onSay(cid, words, param, channel) doPlayerPopupFYI(cid, "--- ".. config.name .." Status ---\n\nKills = ".. config.count * getPlayerStorageValue(cid, config.storage2) .."\nRewards = ".. getPlayerStorageValue(cid, config.storage2) ..".") return true end data/talkactions/talkactions.xml: <talkaction log="yes" words="!starcheck" event="script" value="starcheck.lua" /> -- Código do monstro data/monster/star.lua: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <monster name="Star" nameDescription="a star" race="blood" experience="10000" speed="500" manacost="200"> <health now="15000000" max="15000000"/> <look type="294" corpse="6324"/> <targetchange interval="2000" chance="0"/> <strategy attack="100" defense="0"/> <flags> <flag summonable="0"/> <flag attackable="1"/> <flag hostile="1"/> <flag illusionable="0"/> <flag convinceable="0"/> <flag pushable="0"/> <flag canpushitems="1"/> <flag canpushcreatures="1"/> <flag targetdistance="1"/> <flag staticattack="1"/> <flag runonhealth="0"/> </flags> <attacks> <attack name="melee" interval="2000" skill="1000" attack="1000"/> <attack name="holy" interval="1500" chance="1000" range="6" radius="7" target="0" min="-100" max="-500"> <attribute key="areaEffect" value="holydamage"/> </attack> <attack name="outfit" interval="150" chance="10000" range="6" monster="star" duration="1000"> <attribute key="areaEffect" value="holydamage"/> </attack> <attack name="energy" interval="2000" chance="1000" range="6" radius="6" target="0" min="-200" max="-300"> <attribute key="areaEffect" value="purpleenergy"/> </attack> <attack name="fire" interval="2000" chance="1000" range="6" radius="5" target="0" min="-100" max="-500"> <attribute key="areaEffect" value="holydamage"/> </attack> <attack name="physical" interval="2000" chance="1000" range="6" radius="4" target="0" min="-200" max="-300"> <attribute key="areaEffect" value="groundshaker"/> </attack> <attack name="death" interval="3000" chance="1000" range="6" radius="3" target="0" min="-200" max="-700"> <attribute key="areaEffect" value="holyarea"/> </attack> </attacks> <elements> <element energyPercent="20"/> <element holyPercent="40"/> <element icePercent="-40"/> <element firePercent="30"/> </elements> <script> <event name="Star"/> </script> <script> <event name="noattack"/> </script> </monster> data/monster/monster.xml: <monster name="star" file="star.xml"/> -- Código para os monstros não se matarem com as magias data/creaturescripts/scripts/noattack.lua: function onStatsChange(cid, attacker, type, combat, value) -- This should block all damage monster cause on eachother expect player summons if isMonster(cid) and isMonster(attacker) then local master = getCreatureMaster(cid) if not master or not isPlayer(master) then return false end end return true end data/creaturescripts/creaturescripts.xml: <event type="statschange" name="noattack" event="script" value="noattack.lua"/>
- Algem Me Pode arrumar algum scrip casino igual ou semelhante à imagem
- TFS 1.2 [8.0] Downgraded By NINJA
- Earth & Water Elemental's Caves | 8.60
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Ajuda
A melhor forma de vc aprender isso é ir mexendo e descobrindo. Veja um tutorial para iniciantes e utilize os mecanismos de busca para entender como cada parte do servidor funciona. Primeiro voxê deve saber se o server é mysql ou sqlite. Os protocolos atuais trabalham apenas com mysql, ou seja, tem que usar um site para criação/manuseio de contas. O protocolo mais recente que eu conheço e que nao precisa de site é o 10.35. (Venorewar sv). Nesses casos é utilizado o programa SQL studio. Se usa site, abra o config.lua e procure pelas configuracoes de database, deve ser configurado como "mysql". Se usa SQL Studio, " sqlite". É também no config.lua que voce edita a maior parte das configurações sistemáticas do servidor, desde conexão (ip, portas, etc), level inicial, posicao inicial, emote spells, frags & skulls, exp até nome do mapa que sera carregado, runas finitas/infinitas e outros. Dentro da pasta data terá diferentes pastas, cada uma com uma função diferente. Inicialmente você precisa saber que: Actions: Códigos que permitem o funcionamento de sistemas como shovel, rope, obsidian knife, etc... Movements: Códigos que permitem o funcionamento de portas, tile de lvl, equipamento de itens, etc... Weapons: Cadastramento de itens com atributos como wands e rods, itens que requerem level/vocação, itens com efeito em area, etc... Items: Id, nome, peso, atributo, descrição e outras opções configuráveis de todos os itens do server. É onde se encontra o itens.otb do server (que deve ser utilizado no map editor para nao haver conflito de ids na hora de por o mapa pra rodar). XML: Códigos para edição de channels, vocações, grupos, flags, etc... TalkActions: Comandos de plauer, gm e god, tal como definições de uso. GlobalEvents: Funcionamento de mensagens como ServerSave, clean e também eventos custom como raids e outros scripts que envolvem tempo programado. Creaturescripts: Sistemas que lidam com comportamentos específicos de criaturas e player, tal como login, death loss, first itens, etc... Monster/npc: criaturas e npcs. Veja mais em: https://tibiaking.com/forums/forum/123-começando-seu-servidor/
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Elements - Advanced Mining System (skills + coins + levels)
Trago a vocês esse sistema, originalmente produzido para um servidor custom 8.60. (testado em 0.4 - firelement). Acredito que será mais útil pra vocês do que pra mim nesse momento. Se alguém puder acrescentar informações a respeito do uso em diferentes tfs agradeço. ? INFORMAÇÕES P = Posso mineirar vários itens nesse sistema? R = Sim, existem quatro elementos e quatro categorias, possibilitando gerar até 16 produtos finais nas minas. Essa configuração pode ser editada facilmente. Caso queira usar da maneira como o script está feito, ao mineirar você poderá coletar as seguintes pedras: P = Mas as pedras caem aleatoriamente? R = Não, esse mining possui um SKILL, conforme você mineira o skill aumenta e consecutivamente o seu LEVEL. Inicia com pedras Light, depois pure, rare e massive. Você pode editar facilmente o modo como a exp sobe, os leveis necessários para executar cada ação e as pedras. P = Qual a utilidade das pedras elementares? R = Na ideia original, projetei o sistema para que as pedras fossem gastas ao comprar itens em baús, mas fica a seu critério como utilizá-las. Por exemplo, um colar de proteção earth/ice precisaria ser pago com pedras de earth e ice. Incluirei no tópico o script utilizado no baú e o script para trocar as pedras quando atingir 100 unidades cada. Veja o exemplo: INSTALAÇÃO Em data/actions/script crie um arquivo .lua chamado elementalmining e cole o código dentro: local config = { maxmininglevel = 100, storagemining = 10000, expperlevel = 1000, experiencemining = 10001 } local stone = { blue = {8637, 8633, 9798, 1354}, green = {8640, 8636, 9791, 1353}, lightblue = {8638, 8634, 9790, 12344}, red = {8639, 8635, 9788, 1355}, } local stones = { crystal = {stone.blue[1], stone.green[1], stone.lightblue[1], stone.red[1]}, lcrystal = {stone.blue[2], stone.green[2], stone.lightblue[2], stone.red[2]}, pcrystal = {stone.blue[3], stone.green[3], stone.lightblue[3], stone.red[3]}, scrystal = {stone.blue[4], stone.green[4], stone.lightblue[4], stone.red[4]}, } local ore = { blue = {2146, 7759, 5905, 8302}, green = {2149, 7761, 12396 ,8298}, lightblue = {2150, 7762, 12575, 8303}, red = {2147, 7760, 5906, 8299}, } local ores = { ore.blue[1], ore.blue[2], ore.blue[3], ore.blue[4], ore.green[1], ore.green[2], ore.green[3], ore.green[4], ore.lightblue[1], ore.lightblue[2], ore.lightblue[3], ore.lightblue[4], ore.red[1], ore.red[2], ore.red[3], ore.red[4]} local levels = { { level = {0,19}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4]}, items = {ores[1],ores[5], ores[9], ores[13]}, iselect = 0, bstart = 1, gstart = 2, lbstart = 3, rstart = 4, chance = 10, -- 30 qtdmax = 1, expgainmin = 1, --15 expgainmax = 1 --50 }, { level = {20,49}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4], stones.lcrystal[1], stones.lcrystal[2], stones.lcrystal[3], stones.lcrystal[4]}, items = {ores[1],ores[2], ores[5], ores[6], ores[9],ores[10], ores[13], ores[14]}, iselect = 1, bstart = 1, gstart = 3, lbstart = 5, rstart = 7, chance = 10, qtdmax = 1, expgainmin = 1, expgainmax = 1 }, { level = {50,69}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4], stones.lcrystal[1], stones.lcrystal[2], stones.lcrystal[3], stones.lcrystal[4], stones.pcrystal[1], stones.pcrystal[2], stones.pcrystal[3], stones.pcrystal[4]}, items = {ores[1],ores[2], ores[3], ores[5], ores[6], ores[7], ores[9],ores[10], ores[11], ores[13], ores[14], ores[15]}, iselect = 2, bstart = 1, gstart = 4, lbstart = 7, rstart = 10, chance = 10, qtdmax = 1, expgainmin = 1, expgainmax = 1 }, { level = {70,89}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4], stones.lcrystal[1], stones.lcrystal[2], stones.lcrystal[3], stones.lcrystal[4], stones.pcrystal[1], stones.pcrystal[2], stones.pcrystal[3], stones.pcrystal[4], stones.scrystal[1], stones.scrystal[2], stones.scrystal[3], stones.scrystal[4]}, items = {ores[1],ores[2], ores[3], ores[4], ores[5], ores[6], ores[7], ores[8], ores[9],ores[10], ores[11], ores[12], ores[13], ores[14], ores[15], ores[16]}, iselect = 3, bstart = 1, gstart = 5, lbstart = 9, rstart = 13, chance = 10, qtdmax = 1, expgainmin = 1, expgainmax = 1 }, { level = {90,100}, stone = {stones.crystal[1], stones.crystal[2], stones.crystal[3], stones.crystal[4], stones.lcrystal[1], stones.lcrystal[2], stones.lcrystal[3], stones.lcrystal[4], stones.pcrystal[1], stones.pcrystal[2], stones.pcrystal[3], stones.pcrystal[4], stones.scrystal[1], stones.scrystal[2], stones.scrystal[3], stones.scrystal[4]}, items = {ores[1],ores[2], ores[3], ores[4], ores[5], ores[6], ores[7], ores[8], ores[9],ores[10], ores[11], ores[12], ores[13], ores[14], ores[15], ores[16]}, iselect = 3, bstart = 1, gstart = 5, lbstart = 9, rstart = 13, chance = 10, qtdmax = 1, expgainmin = 1, expgainmax = 1 } } function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local getMiningLevel = getPlayerStorageValue(cid, config.storagemining) local getMiningExp = getPlayerStorageValue(cid, config.experiencemining) if getMiningLevel == -1 then setPlayerStorageValue(cid, config.storagemining, 0) end if getMiningExp < 0 then setPlayerStorageValue(cid, config.experiencemining, 0) end if (isInArray(stones.crystal, itemEx.itemid) or isInArray(stones.lcrystal, itemEx.itemid) or isInArray(stones.pcrystal, itemEx.itemid) or isInArray(stones.scrystal, itemEx.itemid)) then for a = 1, #levels do min = levels[a].level[1]; max = levels[a].level[2] if (getMiningLevel >= min and getMiningLevel <= max) then if isInArray(levels[a].stone, itemEx.itemid) then if (math.random(1, 100) <= levels[a].chance) then quantity = math.random(1, levels[a].qtdmax) experience = math.random(levels[a].expgainmin, levels[a].expgainmax) if isInArray(stone.blue, itemEx.itemid) then iselection = math.random(levels[a].bstart, levels[a].bstart + levels[a].iselect) collect = levels[a].items[iselection] end if isInArray(stone.green, itemEx.itemid) then iselection = math.random(levels[a].gstart, levels[a].gstart + levels[a].iselect) collect = levels[a].items[iselection] end if isInArray(stone.lightblue, itemEx.itemid) then iselection = math.random(levels[a].lbstart, levels[a].lbstart + levels[a].iselect) collect = levels[a].items[iselection] end if isInArray(stone.red, itemEx.itemid) then iselection = math.random(levels[a].rstart, levels[a].rstart + levels[a].iselect) collect = levels[a].items[iselection] end if getMiningLevel == 100 then doSendMagicEffect(toPosition, 9) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, text) doPlayerAddItem(cid, collect, quantity) elseif getMiningLevel <= 99 then if getMiningExp >= config.expperlevel then doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 49) setPlayerStorageValue(cid, config.storagemining, getMiningLevel + 1) setPlayerStorageValue(cid, config.experiencemining, getMiningExp - config.expperlevel) text = "You collected " ..quantity.. " matter" ..(quantity > 1 and "s" or "").. ". \n You have gained " ..experience.. " experience points in Mining. \n You advanced from mining skill level " ..getMiningLevel.. " to mining skill level " ..(getMiningLevel + 1).. "." else setPlayerStorageValue(cid, config.experiencemining, getMiningExp + experience) text = "You collected " ..quantity.. " matter" ..(quantity > 1 and "s" or "").. ". \n You have gained " ..experience.. " experience points in Mining. \n" ..(config.expperlevel - getMiningExp - experience).. " experience points left to next level. \nCurrent Mining Skill: " ..getMiningLevel.. "." end doSendMagicEffect(toPosition, 9) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, text) doPlayerAddItem(cid, collect, quantity) end else doSendMagicEffect(toPosition, 3) doSendAnimatedText(getCreaturePosition(cid), "Working!", COLOR_WHITE) end else doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "You need to get better in Mining to mining this.") end end end else doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 2) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "You can't mining this.") end end Em data/actions/actions.xml use: <!-- MINING --> <action itemid="2553" event="script" value="elementalmining.lua"/> Se tiver dúvidas a respeito de como configurar pergunte no tópico. As partes editáveis são: Local config, local Stone, local Ore, local Levels. Note que local Levels indica que algumas pedras só podeerão ser mineiradas ao ter mining level superior. Configurações das pedras: Em data/items/items.xml troque os nomes de cada pedra (os nomes ficam a seu critério ;p) <item id="2149" article="a" name="light earth substance" plural="light earth substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="2146" article="a" name="light ice substance" plural="light ice substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="2147" article="a" name="light fire substance" plural="light fire substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="2150" article="a" name="light energy substance" plural="light energy substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="7761" article="a" name="pure earth substance" plural="pure earth substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="7759" article="a" name="pure ice substance" plural="pure ice substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="7760" article="a" name="pure fire substance" plural="pure fire substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="7762" article="a" name="pure energy substance" plural="pure energy substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="12396" article="a" name="rare earth matter" plural="rare earth substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="6551" article="a" name="rare ice substance" plural="rare ice substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="6550" article="a" name="rare fire substance" plural="rare fire substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="12575" article="a" name="rare energy substance" plural="rare energy substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="8298" name="massive earth substance" plural="massive earth substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> item id="8302" name="massive ice substance" plural="massive ice substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="8303" name="massive energy substance" plural="massive energy substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> <item id="8299" name="massive fire substance" plural="massive fire substance"> <attribute key="weight" value="1000" /> </item> TRANSFORMAR PEDRAS EM MOEDAS Em data/actions/scripts/tools crie um arquivo .lua e nomeie como changecoin: local COINS = { LIGHT = { EARTH_SUBSTANCE = 2149, ICE_SUBSTANCE = 2146, ENERGY_SUBSTANCE = 2150, FIRE_SUBSTANCE = 2147 }, PURE = { EARTH_SUBSTANCE = 7761, ICE_SUBSTANCE = 7759, ENERGY_SUBSTANCE = 7762, FIRE_SUBSTANCE = 7760 }, RARE = { EARTH_SUBSTANCE = 12396, ICE_SUBSTANCE = 6551, ENERGY_SUBSTANCE = 12575, FIRE_SUBSTANCE = 6550 }, MASSIVE = { EARTH_SUBSTANCE = 8298, ICE_SUBSTANCE = 8302, ENERGY_SUBSTANCE = 8303, FIRE_SUBSTANCE = 8299 } } local TRANSFORM = { [COINS.LIGHT.EARTH_SUBSTANCE] = { TO = COINS.PURE.EARTH_SUBSTANCE }, [COINS.LIGHT.ICE_SUBSTANCE] = { TO = COINS.PURE.ICE_SUBSTANCE }, [COINS.LIGHT.ENERGY_SUBSTANCE] = { TO = COINS.PURE.ENERGY_SUBSTANCE }, [COINS.LIGHT.FIRE_SUBSTANCE] = { TO = COINS.PURE.FIRE_SUBSTANCE }, [COINS.PURE.EARTH_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.LIGHT.EARTH_SUBSTANCE, TO = COINS.RARE.EARTH_SUBSTANCE }, [COINS.PURE.ICE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.LIGHT.ICE_SUBSTANCE, TO = COINS.RARE.ICE_SUBSTANCE }, [COINS.PURE.ENERGY_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.LIGHT.ENERGY_SUBSTANCE, TO = COINS.RARE.ENERGY_SUBSTANCE }, [COINS.PURE.FIRE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.LIGHT.FIRE_SUBSTANCE, TO = COINS.RARE.FIRE_SUBSTANCE }, [COINS.RARE.EARTH_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.PURE.EARTH_SUBSTANCE, TO = COINS.MASSIVE.EARTH_SUBSTANCE }, [COINS.RARE.ICE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.PURE.ICE_SUBSTANCE, TO = COINS.MASSIVE.ICE_SUBSTANCE }, [COINS.RARE.ENERGY_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.PURE.ENERGY_SUBSTANCE, TO = COINS.MASSIVE.ENERGY_SUBSTANCE }, [COINS.RARE.FIRE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.PURE.FIRE_SUBSTANCE, TO = COINS.MASSIVE.FIRE_SUBSTANCE }, [COINS.MASSIVE.EARTH_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.RARE.EARTH_SUBSTANCE }, [COINS.MASSIVE.ICE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.RARE.ICE_SUBSTANCE }, [COINS.MASSIVE.ENERGY_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.RARE.ENERGY_SUBSTANCE }, [COINS.MASSIVE.FIRE_SUBSTANCE] = { FROM = COINS.RARE.FIRE_SUBSTANCE } } function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) if(getPlayerFlagValue(cid, PLAYERFLAG_CANNOTPICKUPITEM)) then return false end local COIN = TRANSFORM[item.itemid] if(not COIN) then return false end if(COIN.TO ~= nil and item.type == ITEMCOUNT_MAX) then doChangeTypeItem(item.uid, item.type - item.type) doPlayerAddItem(cid, COIN.TO, 1) elseif(COIN.FROM ~= nil) then doChangeTypeItem(item.uid, item.type - 1) doPlayerAddItem(cid, COIN.FROM, ITEMCOUNT_MAX) end return true end Em data/actions/actions.xml acrescente: <action itemid="2149" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="2146" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="2150" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="2147" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="7761" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="7759" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="7762" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="7760" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="12396" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="6551" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="12575" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="6550" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="8298" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="8302" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="8303" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> <action itemid="8299" event="script" value="tools/changecoin.lua"/> Script adicional: Bau/Chest - Comprar mesmo item com duas moedas diferentes Isso é tudo, façam bom uso!
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Heroes Ruins | Cave Hunt | 8.60
Aprovado. ?️?️ Gostei da difusão de cores com base no newtype do spawn, e do detalhamento também.
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Lista completa de Tibia Clients na versão 7.x
TIBIA CLIENT 7.x PRINCIPAIS tibia74.zip tibia755.zip tibia76.zip tibia781.zip tibia79.zip tibia792.zip OUTROS Tibia701.zip Tibia702.zip Tibia713.zip Tibia721.zip Tibia723.zip Tibia724.zip Tibia726.zip Tibia727.zip Tibia741.zip Tibia75.zip Tibia772.zip Tibia77.zip Tibia78.zip Sobre Updates do Tibia: https://www.tibiawiki.com.br/wiki/Updates_e_Patches About Tibia Updates: https://tibia.fandom.com/wiki/Updates
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Novo Release v3.5 - Remere's Map Editor
Cara, tbm tenho esse problema com houses, sempre reseta as configurações... Estou aguardando novas atualizações que lidem melhor com as versões mais atuais. Eu só tenho essa versão, tem que verificar se alguém editou por conta própria e pedir se disponibiliza aqui na comunidade, por hora desconheço.
- [PROJETO]: JSPokémon - O Retorno
- Novo Release v3.5 - Remere's Map Editor
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Blood City Remake
Os temas foram bem trabalhados e há uma harmonia presente no mapa, nada mais a dizer. Muito bom ?
- (10.98) Remere's Map Editor v3.5
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Pedido Mapa global 10.98 windows
- Ban na otservlist ?
- bug no client 11/12
- (Resolvido)[AJUDA] Error Player Death
- Remere's Map Editor - Dúvidas e soluções de bugs
- Harry Potter Sprites - FREE
São ótimas sprites, espero que essa tensão sobre direitos autorais não se prolongue, não seria adequado já que as sprites foram liberadas em ambos os fóruns... Obrigado por trazer o conteúdo, @Hadggar- MALIBU BEACH 10.98
- Ideias scripts para servidores 4fun
Dois players male e female poderiam copular e nascer um bebe, seguindo o conceito do evento do Tibia Demon's Lullaby. Os players teriam que cuidar desse bebe e evoluir o nível de exp dele, igual aqueles joguinhos de antigamente: Poderia usar o baby a cada x tempo para receber bonus de exp, loot ou stamina.- Ban Ip Nao Funciona Apenas Da Kick No Player
Movido para a seção de Suporte Tibia Clássico. @majorzinho a imagem que você anexou está corrompida.- {AJUDA] Comando De Ajuda
Este tópico foi movido para a área correta. Esta é uma mensagem automática! Pedimos que leia as regras do fórum! - Ban na otservlist ?
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