Histórico de Curtidas
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Habdel recebeu reputação de luanluciano93 em Habdel Show-offHᴀʙᴅᴇʟ Mᴀʀᴋᴇᴛᴘʟᴀᴄᴇ™
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Habdel recebeu reputação de Cat em Habdel Show-off
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Habdel deu reputação a Cat em Habdel Show-offcombinações de cenário muito boas, continue @Habdel ?
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Habdel recebeu reputação de luanluciano93 em Habdel Show-off
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Habdel recebeu reputação de luanluciano93 em Habdel Show-off
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Habdel deu reputação a Pedro. em Habdel Show-offCaramba, gostei muito dos mapas, esse estilo aqui me cativa demasi!
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Habdel recebeu reputação de Kyle Bellini em Habdel Show-off
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Habdel recebeu reputação de Thensus Warrior em Habdel Show-off
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Habdel recebeu reputação de ITALOx em Habdel Show-off
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Habdel recebeu reputação de Lurk em Habdel Show-off
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Habdel recebeu reputação de WooX em Habdel Show-off
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Habdel deu reputação a Cat em Modificando Extensions III - Doodads (montando objetos)• Extensions Customizadas I - Grounds
• Extensions Customizadas II - Walls
> Extensions Customizadas III - Doodads (objetos montados)
Os arquivos que serão editados serão estes abaixo, faça um backup antes de começar:
• Mostrarei 4 tipos de Doodads que podem ser criados na paleta:
1 - Um item único simples.
2 - Itens que se conectam.
3 - Vários itens sortidos.
4 - Peças no andar superior e inferior, vertical e horizontal.
Agora vou mostrar como funcionam os códigos desses doodads.
Eles podem ser usados como modelo para criar outros.
1 - Item único.
Em RME - data - versão - doddads.xml
Usarei o item Lava Fountain como exemplo:
<brush name="lava fountain" type="doodad" server_lookid="5074" draggable="true" on_blocking="false" thickness="100/100"> <alternate> -- south -- <item id="5074" chance="10"/> </alternate> <alternate> -- east -- <item id="5075" chance="10"/> </alternate> </brush> Brush Name: o nome que será identificado posteriormente em tilesets.xml, para ser cadastrado na paleta
Type: Não mude.
Server_lookid: Id do item que aparecerá na paleta.
Draggable: Se o item é arrastável ou não.
On_blocking: Se o item poderá ser colocado em cima de outros objetos ou void, ou apenas em um piso andável.
Thickness: Não mude.
• Para este item simples, veja que é possível adicionar outras versões do mesmo item, como por exemplo ele virado para outras direções, para isso você usa a tag: <alternate> conteúdo </alternate>.
• No map editor, para alternar a direção do item utilize a tecla Z. Não precisa definir a direção do item no código, conforme você utilizar a tecla Z o item será alternado de acordo com a ordem que os objetos foram adicionados no código.
2 - Itens que se conectam:
Em RME - data - versão - doddads.xml
Usarei o item Stone Wall como exemplo:
<brush name="stone railing2" type="wall" server_lookid="3481"> <wall type="pole"> <item id="3483" chance="1"/> </wall> <wall type="horizontal"> <item id="3481" chance="1"/> </wall> <wall type="vertical"> <item id="3482" chance="1"/> </wall> <wall type="corner"> <item id="3480" chance="1"/> </wall> </brush> • Type wall permite usar as tags "pole, horizontal, vertical e corner", para definir como os itens serão conectados, portanto não mude. Não esqueça de sempre fechar a tag corretamente <wall type...> ... </wall>.
Wall type Pole id:
Wall type Horizontal id:
Wall type Vertical id:
Wall type corner id:
3 - Itens sortidos:
Em RME - data - versão - doddads.xml
Usarei o item Stone Rocks como exemplo:
<brush name="tiny stone rocks" type="doodad" server_lookid="3614" draggable="true" on_blocking="true" on_duplicate="true" thickness="50/100"> <item id="3610" chance="4"/> <item id="3611" chance="7"/> <item id="3613" chance="7"/> <item id="3614" chance="10"/> </brush> • Parecido com o código do Lava Fountain, a diferença é que nesse caso não tem a tag alternate, pois os itens não possuem uma direção específica. Mas possuem variedades, e isso pode ser feito simplesmente duplicando o código <item id..../>
• Chance irá definir qual item aparecerá mais vezes e menos vezes.
4 - Peças no andar superior e inferior
Em RME - data - versão - doddads.xml
Usarei o item Waterfall como exemplo:
<brush name="waterfall" type="doodad" server_lookid="3569" draggable="true" on_blocking="true" on_duplicate="true" thickness="100/100"> <alternate> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="3569" chance="10"/> </tile> <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="3573" chance="10"/> </tile> <tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="3571" chance="10"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="3570" chance="10"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="3574" chance="10"/> </tile> <tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="3572" chance="10"/> </tile> </composite> </alternate> </brush> • Veja que para adicionar um item que contém uma parte dele no andar superior, usamos o esquema x, y, z dentro da tag <composite></composite>.
Lembrando que:
(o centro = 0 é o SQM onde for aplicado o conjunto de itens)
- X representa a linha horizontal, positivo = vai para a direita, negativo = vai para a esquerda.
- Y a vertical, positivo = vai para o sul, negativo = para o norte.
- e Z floors (andares), sendo que Z negativo = para subir e Z positivo = para descer, Z = 0 representa o andar-centro (onde o item for aplicado).
- Composite chance: mantenha o mesmo valor para ambas as opções
• Nesse código foi usado a tag <Alternate></alternate> por que a cachoeira possui duas direções, e para alterná-las use a tecla Z.
• Observando a primeira tag <alternate> veja a posição dos três itens:
• Cadastre os doodads em tilesets.xml, use a ferramenta CTRL + F para procurar itens próximos ou paletas que você quer adicionar os itens e acrescente as tags:
Exemplo:
<brush name="lava fountain"/>
• Use os códigos de modelo para criar novos itens.
• O estilo de doodad (exemplo 4) pode ser usado para criar pontes, estátuas e outros objetos que possam ser montadas as partes.
• Dúvidas? Comente.
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Habdel recebeu reputação de Cat em Habdel Show-off
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Habdel deu reputação a xWhiteWolf em Hail Tibiaking! Ispirador..que honra ahaha fico feliz de ter te ajudado nessa empreitada. Se qualquer dia tiver dúvidas sobre computação pode me chamar
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Habdel deu reputação a Ghaz em Hail Tibiaking! Ispirador..Comecei a utilizar o tibiaking em, 2012, numa brincadeirinha de criar servierzinhos pra jogar com os amigos pelo hamachi ! mas pra mim era a coisa mais divertida do universo...
E desde então eu tenho adquirido mais e mais conhecimento nessa área.. e isso tudo me trouxe a certeza do que eu queria pra minha vida, no futuro... E hoje eu faço faculdade na área de Analise e Desenvolvimento de Sistemas tudo por causa do tibia! ... (Na verdade começa em janeiro de 2018) más eu gostaria de agradecer muito a todos vocês aqui do fórum que são pessoas MUITO FODAS!! Tem um cara aqui do fórum, chamado White Wolf, eu sempre admirei demais esse cara, e após terminar a faculdade, ou mesmo durante ela, quero ser igual ele xD.. e pretendo ajudar muito esse fórum, trazer novidades e auxiliar o pessoal, eu sei o quanto é dificil não entender nada, sobre Otservers quando se quer criar um... Namoral, PARABENS A TODOS OS MEMBROS DO TIBIAKING!! Vocês são fera!!!
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Habdel recebeu reputação de KotZletY em (Resolvido)HealingOlá @KotZletY, como vai? Notei que pode ajudar em um script parecido, será que poderia me dar uma forcinha, estou a procura de algo similar:
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Habdel deu reputação a KotZletY em (Resolvido)Healing@Tchuka em data/lib abra o arquivo 050-function.lua e coloque isso dentro:
Fiz isso /\ apenas para chamar de forma global, e não precisar criar duas tabelas em callbacks diferentes, assim quando você alterar algo, será para ambos. Haushsa
A script action mude para essa:
Tag xml do action:
<action itemid="00000" event="script" value="NomeDoArquivo.lua"/> Coloque o nome do arquivo, e o id do item.
Abra seu login.lua e logo após a função onLogin, adicione o seguinte:
if getPlayerStorageValue(cid, RegenPercent.storage) > os.time() then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "Você agora está com heal de por "..RegenPercent.hours.." hora"..(RegenPercent.hours == 1 and "." or "s." )) LoopRegen(cid) end
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Habdel deu reputação a KotZletY em (Resolvido)Sistem de Open Pvp Player "nao funciona"@Influencia o sistema é para servidores 0.4 protocolo 8.60. Por isso não funcionou.
Hoje ou amanhã converto para sua versão!
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Habdel deu reputação a Dwarfer em (Resolvido)[PEDIDO] Não passar encima de itemEm movements/scripts, crie um arquivo e coloque:
function onStepIn(creature, item, position, fromPosition) if position.z == fromPosition.z then creature:teleportTo(fromPosition, false) end return true end
Adicione a tag no movements.xml: <movevent event="StepIn" itemid="ID_DO_POT" script="NOMEDOARQUIVO.lua" />
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Habdel deu reputação a Dwarfer em (Resolvido)[PEDIDO] Trap item ao pisarAqui:
local t = {id = 13176, time = 2 } function onStepIn(creature, item, position, fromPosition) if not creature:isPlayer() then return false end item:remove(1) creature:setItemOutfit(t.id, t.time*1000) mayNotMove(creature, 1) addEvent(function() if creature:isPlayer() then mayNotMove(creature, 0) end end, t.time*1000) return true end function mayNotMove(cid, type) pos = getCreaturePosition(cid) if(type == 0) then pos.x = FALSE end function check() if(pos.x ~= FALSE) then if(getCreaturePos(cid)~=pos) then doTeleportThing(cid, pos) end addEvent(check, 100) end end check() end
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Habdel deu reputação a Dwarfer em (Resolvido)[PEDIDO] Trap item ao pisarVocê pode utilizar como base. Em movements/scripts:
itemtransform.lua
local t = { outfit_id = 1111, --id do item para o qual será transformado tempo = 2 -- tempo em segundos } function onStepIn(cid, item, frompos, itemEx, topos) doRemoveItem(item.uid) local outfit = {lookType = 0, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = t.outfit_id, lookAddons = 0} doCreatureSetNoMove(cid, true) doSetCreatureOutfit(cid, outfit, t.tempo*1000) addEvent(function() if isPlayer(cid) then doCreatureSetNoMove(cid, false) end end, t.tempo*1000) return true end
Em movements.xml: <movevent type="StepIn" itemid="ID_DO_ITEM" event="script" value="itemtransform.lua"/>
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