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Habdel

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  1. Gostei
    Habdel recebeu reputação de luanluciano93 em Habdel Show-off   
    Hᴀʙᴅᴇʟ Mᴀʀᴋᴇᴛᴘʟᴀᴄᴇ™
     
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  2. Gostei
    Habdel recebeu reputação de Cat em Habdel Show-off   
  3. Gostei
    Habdel deu reputação a Cat em Habdel Show-off   
    combinações de cenário muito boas, continue @Habdel ?
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    Habdel recebeu reputação de luanluciano93 em Habdel Show-off   
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    Habdel recebeu reputação de luanluciano93 em Habdel Show-off   
  6. Gostei
    Habdel deu reputação a Pedro. em Habdel Show-off   
    Caramba, gostei muito dos mapas, esse estilo aqui me cativa demasi!
     

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    Habdel recebeu reputação de Kyle Bellini em Habdel Show-off   
  8. Gostei
    Habdel recebeu reputação de Thensus Warrior em Habdel Show-off   
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    Habdel recebeu reputação de ITALOx em Habdel Show-off   
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    Habdel recebeu reputação de Lurk em Habdel Show-off   
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    Habdel recebeu reputação de WooX em Habdel Show-off   
  12. Obrigado
    Habdel deu reputação a Cat em Modificando Extensions III - Doodads (montando objetos)   
    • Extensions Customizadas I - Grounds
    • Extensions Customizadas II - Walls
    > Extensions Customizadas III - Doodads (objetos montados)
     


    Os arquivos que serão editados serão estes abaixo, faça um backup antes de começar:
     

     
     
     
    • Mostrarei 4 tipos de Doodads que podem ser criados na paleta:

     
    1 - Um item único simples.
    2 - Itens que se conectam.
    3 - Vários itens sortidos.
    4 - Peças no andar superior e inferior, vertical e horizontal.
     
    Agora vou mostrar como funcionam os códigos desses doodads.
    Eles podem ser usados como modelo para criar outros.
     
     
     
    1 - Item único.
    Em RME - data - versão - doddads.xml
    Usarei o item Lava Fountain como exemplo:
    <brush name="lava fountain" type="doodad" server_lookid="5074" draggable="true" on_blocking="false" thickness="100/100"> <alternate> -- south -- <item id="5074" chance="10"/> </alternate> <alternate> -- east -- <item id="5075" chance="10"/> </alternate> </brush> Brush Name: o nome que será identificado posteriormente em tilesets.xml, para ser cadastrado na paleta
    Type: Não mude.
    Server_lookid: Id do item que aparecerá na paleta.
    Draggable: Se o item é arrastável ou não.
    On_blocking: Se o item poderá ser colocado em cima de outros objetos ou void, ou apenas em um piso andável.
    Thickness: Não mude.
     
    • Para este item simples, veja que é possível adicionar outras versões do mesmo item, como por exemplo ele virado para outras direções, para isso você usa a tag: <alternate> conteúdo </alternate>.
    • No map editor, para alternar a direção do item utilize a tecla Z. Não precisa definir a direção do item no código, conforme você utilizar a tecla Z o item será alternado de acordo com a ordem que os objetos foram adicionados no código.

     
    2 - Itens que se conectam:
    Em RME - data - versão - doddads.xml
    Usarei o item Stone Wall como exemplo:
    <brush name="stone railing2" type="wall" server_lookid="3481"> <wall type="pole"> <item id="3483" chance="1"/> </wall> <wall type="horizontal"> <item id="3481" chance="1"/> </wall> <wall type="vertical"> <item id="3482" chance="1"/> </wall> <wall type="corner"> <item id="3480" chance="1"/> </wall> </brush> • Type wall permite usar as tags "pole, horizontal, vertical e corner", para definir como os itens serão conectados, portanto não mude. Não esqueça de sempre fechar a tag corretamente <wall type...> ... </wall>.
    Wall type Pole id: 

     
    Wall type Horizontal id:

     
    Wall type Vertical id:

     
    Wall type corner id:

     

     
    3 - Itens sortidos:
    Em RME - data - versão - doddads.xml
    Usarei o item Stone Rocks como exemplo:
    <brush name="tiny stone rocks" type="doodad" server_lookid="3614" draggable="true" on_blocking="true" on_duplicate="true" thickness="50/100"> <item id="3610" chance="4"/> <item id="3611" chance="7"/> <item id="3613" chance="7"/> <item id="3614" chance="10"/> </brush> • Parecido com o código do Lava Fountain, a diferença é que nesse caso não tem a tag alternate, pois os itens não possuem uma direção específica. Mas possuem variedades, e isso pode ser feito simplesmente duplicando o código <item id..../>
    • Chance irá definir qual item aparecerá mais vezes e menos vezes.

    4 - Peças no andar superior e inferior
    Em RME - data - versão - doddads.xml
    Usarei o item Waterfall como exemplo:
    <brush name="waterfall" type="doodad" server_lookid="3569" draggable="true" on_blocking="true" on_duplicate="true" thickness="100/100"> <alternate> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="3569" chance="10"/> </tile> <tile x="0" y="1" z="0"> <item id="3573" chance="10"/> </tile> <tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="3571" chance="10"/> </tile> </composite> </alternate> <alternate> <composite chance="10"> <tile x="0" y="0" z="0"> <item id="3570" chance="10"/> </tile> <tile x="1" y="0" z="0"> <item id="3574" chance="10"/> </tile> <tile x="0" y="0" z="-1"> <item id="3572" chance="10"/> </tile> </composite> </alternate> </brush> • Veja que para adicionar um item que contém uma parte dele no andar superior, usamos o esquema x, y, z dentro da tag <composite></composite>.
     
    Lembrando que:
    (o centro = 0 é o SQM onde for aplicado o conjunto de itens)
    - X representa a linha horizontal, positivo = vai para a direita, negativo = vai para a esquerda.
    - Y a vertical, positivo = vai para o sul, negativo = para o norte.
    - e Z floors (andares), sendo que Z negativo = para subir e Z positivo = para descer, Z = 0 representa o andar-centro (onde o item for aplicado).
    - Composite chance: mantenha o mesmo valor para ambas as opções
     
    • Nesse código foi usado a tag <Alternate></alternate> por que a cachoeira possui duas direções, e para alterná-las use a tecla Z.
     
    • Observando a primeira tag <alternate> veja a posição dos três itens:


    • Cadastre os doodads em tilesets.xml, use a ferramenta CTRL + F para procurar itens próximos ou paletas que você quer adicionar os itens e acrescente as tags:
    Exemplo:
                <brush name="lava fountain"/>
     
    • Use os códigos de modelo para criar novos itens.
    • O estilo de doodad (exemplo 4) pode ser usado para criar pontes, estátuas e outros objetos que possam ser montadas as partes.
    • Dúvidas? Comente.
     
     
     
     
     
     
     
  13. Curtir
    Habdel recebeu reputação de Cat em Habdel Show-off   
  14. Gostei
    Habdel deu reputação a xWhiteWolf em Hail Tibiaking! Ispirador..   
    que honra ahaha fico feliz de ter te ajudado nessa empreitada. Se qualquer dia tiver dúvidas sobre computação pode me chamar
  15. Gostei
    Habdel deu reputação a Ghaz em Hail Tibiaking! Ispirador..   
    Comecei a utilizar o tibiaking em, 2012, numa brincadeirinha de criar servierzinhos pra jogar com os amigos pelo hamachi ! mas pra mim era a coisa mais divertida do universo...
    E desde então eu tenho adquirido mais e mais conhecimento nessa área.. e isso tudo me trouxe a certeza do que eu queria pra minha vida, no futuro... E hoje eu faço faculdade na área de Analise e Desenvolvimento de Sistemas tudo por causa do tibia! ... (Na verdade começa em janeiro de 2018) más eu gostaria de agradecer muito a todos vocês aqui do fórum que são pessoas MUITO FODAS!!  Tem um cara aqui do fórum, chamado White Wolf, eu sempre admirei demais esse cara, e após terminar a faculdade, ou mesmo durante ela, quero ser igual ele xD.. e pretendo ajudar muito esse fórum, trazer novidades e auxiliar o pessoal, eu sei o quanto é dificil não entender nada, sobre Otservers quando se quer criar um... Namoral, PARABENS A TODOS OS MEMBROS DO TIBIAKING!! Vocês são fera!!! 
     

     

  16. Haha
    Habdel recebeu reputação de KotZletY em (Resolvido)Healing   
    Olá @KotZletY, como vai? Notei que pode ajudar em um script parecido, será que poderia me dar uma forcinha, estou a procura de algo similar:
     
  17. Gostei
    Habdel deu reputação a KotZletY em (Resolvido)Healing   
    @Tchuka em data/lib abra o arquivo 050-function.lua e coloque isso dentro:
    Fiz isso /\ apenas para chamar de forma global, e não precisar criar duas tabelas em callbacks diferentes, assim quando você alterar algo, será para ambos. Haushsa
     
     
    A script action mude para essa:
     
    Tag xml do action:
    <action itemid="00000" event="script" value="NomeDoArquivo.lua"/> Coloque o nome do arquivo, e o id do item.
     
    Abra seu login.lua e logo após a função onLogin, adicione o seguinte:
    if getPlayerStorageValue(cid, RegenPercent.storage) > os.time() then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, "Você agora está com heal de por "..RegenPercent.hours.." hora"..(RegenPercent.hours == 1 and "." or "s." )) LoopRegen(cid) end  
  18. Obrigado
    Habdel deu reputação a KotZletY em (Resolvido)Sistem de Open Pvp Player "nao funciona"   
    @Influencia o sistema é para servidores 0.4 protocolo 8.60. Por isso não funcionou.
     
    Hoje ou amanhã converto para sua versão! 
  19. Gostei
    Habdel deu reputação a Dwarfer em (Resolvido)[PEDIDO] Não passar encima de item   
    Em movements/scripts, crie um arquivo e coloque:
     
    function onStepIn(creature, item, position, fromPosition) if position.z == fromPosition.z then creature:teleportTo(fromPosition, false) end return true end  
    Adicione a tag no movements.xml: <movevent event="StepIn" itemid="ID_DO_POT" script="NOMEDOARQUIVO.lua" />
  20. Gostei
    Habdel deu reputação a Dwarfer em (Resolvido)[PEDIDO] Trap item ao pisar   
    Aqui:
     
    local t = {id = 13176, time = 2 } function onStepIn(creature, item, position, fromPosition) if not creature:isPlayer() then return false end item:remove(1) creature:setItemOutfit(t.id, t.time*1000) mayNotMove(creature, 1) addEvent(function() if creature:isPlayer() then mayNotMove(creature, 0) end end, t.time*1000) return true end function mayNotMove(cid, type) pos = getCreaturePosition(cid) if(type == 0) then pos.x = FALSE end function check() if(pos.x ~= FALSE) then if(getCreaturePos(cid)~=pos) then doTeleportThing(cid, pos) end addEvent(check, 100) end end check() end  
  21. Gostei
    Habdel deu reputação a Dwarfer em (Resolvido)[PEDIDO] Trap item ao pisar   
    Você pode utilizar como base. Em movements/scripts:
     
    itemtransform.lua
     
    local t = { outfit_id = 1111, --id do item para o qual será transformado tempo = 2 -- tempo em segundos } function onStepIn(cid, item, frompos, itemEx, topos) doRemoveItem(item.uid) local outfit = {lookType = 0, lookHead = 0, lookBody = 0, lookLegs = 0, lookFeet = 0, lookTypeEx = t.outfit_id, lookAddons = 0} doCreatureSetNoMove(cid, true) doSetCreatureOutfit(cid, outfit, t.tempo*1000) addEvent(function() if isPlayer(cid) then doCreatureSetNoMove(cid, false) end end, t.tempo*1000) return true end  
    Em movements.xml: <movevent type="StepIn" itemid="ID_DO_ITEM" event="script" value="itemtransform.lua"/>
     
  22. Obrigado
    Habdel deu reputação a Cat em Nolis Show Off   
    Amazonia


     
     

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