Postado Fevereiro 21, 2017 8 anos Este é um post popular. Boa noite, venho compartilhar o código feito por @Oneshot/ @Garou, com adaptação para tfs 0.3.6 (854) por mim. Bem, ele postou para atfs 0.4 (860), dai eu só mexi em umas linhas parar funcionar no tfs 0.3.6(854), dai vou compartilhar com vocês. Com o monster level system, o monstro passa a ter level e ganha mais HP, dá mais dano, tem mais defesa, dependendo dele. monsters.h procure por: bool isSummonable, isIllusionable, isConvinceable, isAttackable, isHostile, isLureable, isWalkable, canPushItems, canPushCreatures, pushable, hideName, hideHealth; Substitua por: bool isSummonable, isIllusionable, isConvinceable, isAttackable, isHostile, isLureable, isWalkable, canPushItems, canPushCreatures, pushable, hideName, hideHealth, hideLevel; Procure por: int32_t defense, armor, health, healthMax, baseSpeed, lookCorpse, corpseUnique, corpseAction, maxSummons, targetDistance, runAwayHealth, conditionImmunities, damageImmunities, lightLevel, lightColor, changeTargetSpeed, changeTargetChance; Substitua por: int32_t defense, armor, health, healthMax, baseSpeed, lookCorpse, corpseUnique, corpseAction, maxSummons, targetDistance, runAwayHealth, conditionImmunities, damageImmunities, lightLevel, lightColor, changeTargetSpeed, changeTargetChance, levelMin, levelMax; monsters.cpp Procure por: canPushItems = canPushCreatures = isSummonable = isIllusionable = isConvinceable = isLureable = isWalkable = hideName = hideHealth = false; Substitua por: canPushItems = canPushCreatures = isSummonable = isIllusionable = isConvinceable = isLureable = isWalkable = hideName = hideHealth = hideLevel = false; Procure por: baseSpeed = 200; Logo abaixo, adicione: levelMin = levelMax = 1; Localize: if(readXMLInteger(p, "max", intValue)) mType->healthMax = intValue; else { SHOW_XML_ERROR("Missing health.max"); monsterLoad = false; } } abaixo adicione: else if(!xmlStrcmp(p->name, (const xmlChar*)"level")) { if(!readXMLInteger(p, "max", intValue)) mType->levelMax = 1; else mType->levelMax = intValue; if(!readXMLInteger(p, "min", intValue)) mType->levelMin = mType->levelMax; else mType->levelMin = intValue; } procure por: if(readXMLString(tmpNode, "shield", strValue)) mType->partyShield = getPartyShield(strValue); logo baixo adicione: if(readXMLString(tmpNode, "hidelevel", strValue)) mType->hideLevel = booleanString(strValue); Monster.h Procure: virtual ~Monster(); std::string name, nameDescription; abaixo adicione: std::string name, nameDescription; int32_t level; double bonusAttack, bonusDefense; Procure: virtual const std::string& getName() const {return mType->name;} virtual const std::string& getNameDescription() const {return mType->nameDescription;} virtual std::string getDescription(int32_t) const {return mType->nameDescription + ".";} Substitua por: virtual const std::string& getName() const {return name;} virtual const std::string& getNameDescription() const {return nameDescription;} virtual std::string getDescription(int32_t) const {return nameDescription + ".";} Monster.cpp Logo abaixo de: isIdle = true; Adicione: name = _mType->name; nameDescription = _mType->nameDescription; level = (int32_t)random_range(_mType->levelMin, _mType->levelMax, DISTRO_NORMAL); bonusAttack = 1.0; bonusDefense = 1.0; Procure por está função: Monster::onCreatureAppear Apague e coloque está função: void Monster::onCreatureAppear(const Creature* creature) { Creature::onCreatureAppear(creature); if(creature == this) { //We just spawned lets look around to see who is there. if(isSummon()) { std::string value; // this->master->getStorage((uint32_t)"1996", value); this->master->getStorage((uint32_t)"1996", value); uint8_t intValue = atoi(value.c_str()); if(intValue || value == "0") level = intValue; else level = 1; isMasterInRange = canSee(master->getPosition()); } if(g_config.getBool(ConfigManager::MONSTER_HAS_LEVEL)) { this->healthMax = std::floor(this->getMaxHealth() * (1. + (0.1 * (level - 1)))); this->health = this->healthMax; this->bonusAttack += (0.01 * (level - 1)); this->bonusDefense += (0.005 * (level - 1)); } updateTargetList(); updateIdleStatus(); } else onCreatureEnter(const_cast<Creature*>(creature)); } Substitua todos: g_config.getDouble(ConfigManager::RATE_MONSTER_DEFENSE) Por: g_config.getDouble(ConfigManager::RATE_MONSTER_DEFENSE) * bonusDefense Substitua todos: g_config.getDouble(ConfigManager::RATE_MONSTER_ATTACK) Por: g_config.getDouble(ConfigManager::RATE_MONSTER_ATTACK) * bonusAttack Map.cpp Procure por: #include "game.h" Adicione em baixo: #include "configmanager.h" Procure por: extern Game g_game; Adicione em baixo: extern ConfigManager g_config; Procure por está função: bool Map::placeCreature(const Position& centerPos, Creature* creature, bool extendedPos /*= false*/, bool forced /*= false*/) { Abaixo do " { " adicione: Monster* monster = creature->getMonster(); if(monster && g_config.getBool(ConfigManager::MONSTER_HAS_LEVEL)) { uint8_t level; if(!monster->getMonsterType()->hideLevel) { if(monster->isSummon()) { std::string value; // monster->getMaster()->getStorage((uint32_t)"1996", value); monster->getMaster()->getStorage((uint32_t)"1996", value); uint8_t intValue = atoi(value.c_str()); if(intValue || value == "0") level = intValue; else level = 1; } else level = monster->level; char buffer [10]; monster->name = monster->getName() + " [" + itoa(level, buffer, 10) + "]"; } } configmanager.h Procure por: ADDONS_PREMIUM, e abaixo adicione logo em baixo: MONSTER_HAS_LEVEL, configmanager.cpp procure por: m_confBool[ADDONS_PREMIUM] = getGlobalBool("addonsOnlyPremium", true); e logo em baixo adicione: m_confBool[MONSTER_HAS_LEVEL] = getGlobalBool("monsterHasLevel", true); no Config.lua adicione: monsterHasLevel = true -- true para monstros nascerem com level, false para não nascerem com level São muitas modificações para fazer, mas o resultado é garantido e é uma funcionalidade a mais para seu servidor. Como está programado, a cada level, monstros ganham 10% de HP, 1% de dano e 0.5% de defesa. Para configurar level mínimo e máximo, é só adicionar no XML do monstro: <level min="1" max="10"/> -- level minimo, level maximo E alterar a seu gosto. Se você fizer certo irá ficar assim: Créditos: @Oneshot Editado Fevereiro 21, 2017 8 anos por Yota (veja o histórico de edições)
Postado Fevereiro 21, 2017 8 anos Parabéns, seu tópico de conteúdo foi aprovado! Muito obrigado pela sua contribuição, nós do Tibia King agradecemos. Seu conteúdo com certeza ajudará à muitos outros, você recebeu +1 REP. Spoiler Congratulations, your content has been approved! Thank you for your contribution, we of Tibia King we are grateful. Your content will help many other users, you received +1 REP. [*Ninguém será digno do sucesso se não usar suas derrotas para conquistá-lo.*] DISCORD: vodkart#6090
Postado Fevereiro 21, 2017 8 anos Autor 12 minutos atrás, Vodkart disse: Parabéns, seu tópico de conteúdo foi aprovado! Muito obrigado pela sua contribuição, nós do Tibia King agradecemos. Seu conteúdo com certeza ajudará à muitos outros, você recebeu +1 REP. Mostrar conteúdo oculto Congratulations, your content has been approved! Thank you for your contribution, we of Tibia King we are grateful. Your content will help many other users, you received +1 REP. Obrigado grande vodk. O rep não caiu no meu saldo, rs.
Postado Fevereiro 21, 2017 8 anos 2 horas atrás, Yota disse: Boa noite, venho compartilhar o código feito por @Oneshot/ @Garou, com adaptação para tfs 0.3.6 (854) por mim. Bem, ele postou para atfs 0.4 (860), dai eu só mexi em umas linhas parar funcionar no tfs 0.3.6(854), dai vou compartilhar com vocês. Com o monster level system, o monstro passa a ter level e ganha mais HP, dá mais dano, tem mais defesa, dependendo dele. Até funcionou. Porém mesmo ele sendo lvl 1 ou 10000, o hp dele é como se fosse level 1, após matar ele pela primeira vez, ao resurgir que ele vem com hp/dano/def modificados pelo level.
Postado Fevereiro 21, 2017 8 anos Autor Agora, Weslley Kiyo disse: Até funcionou. Porém mesmo ele sendo lvl 1 ou 10000, o hp dele é como se fosse level 1, após matar ele pela primeira vez, ao resurgir que ele vem com hp/dano/def modificados pelo level. Fez tudo certo? Porque eu utilizo este mesmo código no meu projeto, e está tudo normal.
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