Postado Julho 15, 2018 6 anos Este é um post popular. Faz tempo que não posto nada, então deu vontade, tava brincando um pouco ai fiz esse sisteminha básico. • Gifs Nesse primeiro Gif, ao trocar a direção da Outfit, o nome e as barras de informações como Health, Mana, mudam de posição, isso é bom para ajustar as Outfits de acordo com o seu tamanho, como o Demon, ficar com as informações logo em cima da cabeça, ou Hydra, todos estão com o local padrão. Aqui era como as informações ficavam com essa Outfit originalmente, no padrão de sempre dos clients. Comparativo em imagem estática: Tibia Outfit antes e depois: Aqui estão algumas outfits que meu primo @Fae1z fez, apliquei o sistema de offset nelas, uma do Graves, uma do Ekko, ambos são personagens do game League of Legends, e uma baseada Uganda Knuckle: Ekko antes: Ekko depois: Graves antes e depois: Uganda Knuckle antes e depois: Aqui eu estava brincando de por as informações da Outfit de anão de modo drogado kkk. • Código Em Creature.h modifique nesta linha: void Creature::drawInformation(const Point& point, bool useGray, const Rect& parentRect, int drawFlags) Mude "const Point& point" para "Point& point". Ficando: void Creature::drawInformation(Point& point, bool useGray, const Rect& parentRect, int drawFlags) Embaixo de: std::string getName() { return m_name; } Adicione: Point getInformationOffset() { return m_informationOffset; } void setInformationOffset(int x, int y) { m_informationOffset.x = x; m_informationOffset.y = y; } Embaixo de: Position m_oldPosition; Adicione: Point m_informationOffset; Agora, em Creature.cpp procure por: void Creature::drawInformation(const Point& point, bool useGray, const Rect& parentRect, int drawFlags) Mude "const Point& point" para "Point& point". Ficando: void Creature::drawInformation(Point& point, bool useGray, const Rect& parentRect, int drawFlags) Sim, isso está repetido, é assim mesmo, o processo é necessário em Creature.h e Creature.cpp, nessa função a variável point tem seu tipo alterado de Const para normal. Ainda em Creature.cpp procure por: if(!useGray) fillColor = m_informationColor; Pule duas linhas e adicione: point.x += m_informationOffset.x; point.y += m_informationOffset.y; Agora, em Luafunctions.cpp procure por: g_lua.bindClassMemberFunction<Creature>("jump", &Creature::jump); Embaixo adicione: g_lua.bindClassMemberFunction<Creature>("setInformationOffset", &Creature::setInformationOffset); g_lua.bindClassMemberFunction<Creature>("getInformationOffset", &Creature::getInformationOffset); A parte da source é só isso. Foi criada uma variável do tipo Point na classe Creature, que pode armazenar dois valores do tipo Int, sendo eles X & Y, assim detendo uma posição de offset, para ajustar a posição das informações(Health Bar, Mana Bar e Name) da criatura, essa variável é usada na função Creature::drawInformation, onde ocorre todo o desenho de informações das criaturas, lá o offset criado altera a posição de um Point usado como posição base das informações, alterando esse Point todo o resto segue aquela posição, você pode setar o offset diretamente na criatura, as funções podem ser usadas tanto na source usando C++ quanto nos scripts usando Lua, em Lua o uso das funções é o seguinte: Essa função retorna uma tabela com X & Y, algo como "table = {x = 10, y = 20}", são as posições do offset. Creature:getInformationOffset() Exemplo de uso: local Offset = Creature:getInformationOffset() print(Offset.x) print(Offset.y) Isso vai printar no client_terminal do OTClient os valores de X & Y. Enquanto esta altera as posições usando os valores X & Y. Creature:setInformationOffset(x, y) Exemplo: Creature:setInformationOffset(10, -5) Essa configuração de offset vai aumentar X em 10 Pixels e diminuir Y em 5 Pixels, no meu primeiro gif, na direção Sul do Char, eu usei X diminuindo 13 Pixels e Y diminuindo 8 Pixels, algo como isso: Creature:setInformationOffset(-13, -8) Para tudo isso funcionar igual os gifs acima eu fiz um módulo especial, onde dependendo da Outfit e da direção que a criatura está olhando, ele vai alterar o offset de acordo. Para criar o módulo, siga estes passos: Na pasta do OTClient em modules/ crie uma pasta chamada game_creatureinformation, dentro crie um arquivo com o mesmo nome e a extensão .otmod, algo como "game_creatureinformation.otmod", o conteúdo do arquivo é este: Module name: game_creatureinformation description: Changes the position of the informations point to correctly draw names and creature bars. author: Snowsz website: tibiaking.com autoload: true reloadable: true sandboxed: true version: 1.0 scripts: [ game_creatureinformation ] @onLoad: init() @onUnload: terminate() Crie um arquivo com o mesmo nome e a extensão .lua, algo como "game_creatureinformation.lua", o conteúdo do arquivo é este: --[[ Directions: North /\ East > South \/ West < Structure: [OutfitID] = { [Direction] = {x = OFFSETX, y = OFFSETY}, } ]] --Lista de offsets para cada Outfit. local OutfitOffsets = { [143] = { --Outfit do primeiro gif [North] = {x = -13, y = -8}, [East] = {x = -17, y = -8}, [South] = {x = -13, y = -8}, [West] = {x = -15, y = -8}, }, [160] = { --Outfit de anão com o nome full drogado. [North] = {x = 0, y = 0}, [East] = {x = 0, y = 0}, [South] = {x = -13, y = -80}, [West] = {x = 0, y = 0}, } } local function translateDir(dir) if dir == NorthEast or dir == SouthEast then return East elseif dir == NorthWest or dir == SouthWest then return West end return dir end local function getOutfitInformationOffset(outfit, dir) if OutfitOffsets[outfit] then return OutfitOffsets[outfit][translateDir(dir)] end return {x = 0, y = 0} end local function onCreatureAppear(creature) local Offset = getOutfitInformationOffset(creature:getOutfit().type, creature:getDirection()) creature:setInformationOffset(Offset.x, Offset.y) end local function onCreatureDirectionChange(creature, oldDirection, newDirection) local Offset = getOutfitInformationOffset(creature:getOutfit().type, newDirection) creature:setInformationOffset(Offset.x, Offset.y) end local function onCreatureOutfitChange(creature, newOutfit, oldOutfit) local Offset = getOutfitInformationOffset(newOutfit.type, creature:getDirection()) creature:setInformationOffset(Offset.x, Offset.y) end function init() connect(LocalPlayer, {onOutfitChange = onCreatureOutfitChange}) connect(Creature, { onAppear = onCreatureAppear, onDirectionChange = onCreatureDirectionChange, onOutfitChange = onCreatureOutfitChange }) end function terminate() disconnect(LocalPlayer, {onOutfitChange = onCreatureOutfitChange}) disconnect(Creature, { onAppear = onCreatureAppear, onDirectionChange = onCreatureDirectionChange, onOutfitChange = onCreatureOutfitChange }) end A parte do módulo está finalizada, o que resta agora é configurar as Outfits na tabela com seus determinados Offsets, e não se preocupe, se a outfit não estiver configurada, ela vai seguir o padrão normal, o módulo só altera algo quando determinada Outfit está configurada. Para configurar o módulo é simples, basta seguir o padrão: [ID DA OUTFIT AQUI] = { [North] = {x = 0, y = 0}, [East] = {x = 0, y = 0}, [South] = {x = 0, y = 0}, [West] = {x = -0, y = 0}, }, Nos primeiros colchetes coloque o ID da sua Outfit para ter o offset modificado, os colchetes restantes são as direções, não é necessário mexer neles, dentro de cada índice da tabela tem os offsets X & Y, basta modificar o valor de acordo, sendo ele positivo ou negativo. NÃO SE ESQUEÇA DA VÍRGULA NO FINAL "},".
Postado Julho 15, 2018 6 anos Eu não tinha percebido que a barra de life/mana ficava meio de lado, o coisinha nojenta.. Obviamente com sua edição ficou bem melhor.
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