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A uns 2 ou 3 meses atrás, estava jogando um Poketibia bem famoso, só não cheguei ganhar 1k porque nos 300 hd, minha mãe me mandou lavar prato, kkk, o Cassino tinha um game parecido com esse.

 

Muito bom! xD

                                                              ezgif-1-98aab239f3.gif.1a897c9c3225228909e7b356a5cfb8e4.gif

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Wolf e seus scripts .

Ficou muito bom, inclusive a hora que ele remove as peças :wow:

@Edit 
@xWhiteWolf cara realmente foi um erro bobo meu, não me toquei que coloquei o id 1945 no transformeid ao invés de 1946 '-' 
Enfim, agora ta 100% <3  e agora eu posso continuar a fazer o povo gastar todas as suas economias na minha salinha de jogos de azar MUAHAHAHA
Obs: Refiz o Gif pra mostrar a bagaça toda:

 

giphy.gif

Editado por eviltox (veja o histórico de edições)

                                                                                                230x230.jpg

 

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@eviltox voce fez alguma configuração errada pois era pra ele travar a lever ate terminar de rodar e voltar as peças originais verifica que vc botou as posições e ids corretos.

Todos os meus trabalhos importantes estão na seção "Sobre mim" no meu perfil; Dá uma passada lá!

"Há três caminhos para o fracasso: não ensinar o que se sabe, não praticar o que se ensina, e não perguntar o que se ignora." - São Beda

I7Pm6ih.png

(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

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Boa, talvez eu use em um projeto meu... mas de qualquer forma, tenho certeza que é um ótimo sistema!

 

@This life is filled with hurt

When happiness doesn't work

Trust me and take my hand

When the lights go out you will understand

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@eviltox mas ainda ta estranho ficar essa bola embaixo do x. Acho que vc botou bola a mais pelo map editor, só precisa de 1 em cada posição

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Acho que não era isso não kkkkk 

Spoiler

f6838ab62ed2452e91bd5b81617c4ff8.png

 


Veja se eu fiz alguma caca no script:
 

Spoiler

local config = {
leverid = 1945, -- id da alavanca
transformedid = 1946, -- id da alavanca ao clicar nela
moneyPos = {x = 480, y = 376, z = 8}, -- posicao que vai o dinheiro
delay = 200, -- esse delay e o tempo que demora entre cada shuffle
shuffle = 3, -- quantidade de shuffles por cada peça, lembre que a ultima peça vai rodar 3 * shuffle entao evite valores grandes)
multiplier = 2, -- por quanto multiplica o dinheiro apostado
effect = 27
}

local pieces = { -- POSICOES DE CADA PEÇA.
	[1] = {x = 479, y = 375, z = 8},
	[2] = {x = 479, y = 376, z = 8},
	[3] = {x = 479, y = 377, z = 8}
}

local function shuffle(id, times, final, pos) -- funcao que rotaciona a peca
	local item = getTileItemById(pos, id)
	if item and times > 0 then		
		doRemoveItem(item.uid)
		doCreateItem(id == 2638 and 2639 or 2638, 1, pos)
		addEvent(shuffle, config.delay, id == 2638 and 2639 or 2638, times - 1, final, pos)
	else 
		local nid = id
		if item and id ~= final then
			doRemoveItem(item.uid)
			doCreateItem(final, 1, pos)
			nid = final
		end
		if times == 0 then
			addEvent(shuffle, config.delay * config.shuffle * #pieces + config.delay * 10, nid, -1, 2639, pos)
		end
		doSendMagicEffect(pos, math.abs(final - 2638))		
	end
end

local function premiateWinner(uid, money, eff, result)
	if isPlayer(uid) then
		if result[1] == result[2] and result[2] == result[3] then
			doPlayerAddMoney(uid, money)
			doSendMagicEffect(getCreaturePosition(uid), eff)
			doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[CASSINO] You won ".. money .." gold coins. Congratulations!")
		else
			doSendMagicEffect(getCreaturePosition(uid), CONST_ME_POFF)
			doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[CASSINO] You lost. Better luck next time.")
		end
	end
end	

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
	if item.itemid == config.leverid then
		local pc = getTileItemById(config.moneyPos, 2152)
		local cc = getTileItemById(config.moneyPos, 2160)
		local money = 0
		if pc and pc.type > 0 then
			money = money + pc.type * 100
			doRemoveItem(pc.uid)
		end
		if cc and cc.type > 0 then
			money = money + cc.type * 10000
			doRemoveItem(cc.uid)
		end
		if money >= 100 then
			doTransformItem(item.uid, config.transformedid)
			local pos = fromPosition
			addEvent(function()
				local lever = getTileItemById(pos, config.transformedid)
				if lever and lever.uid > 0 then
					doTransformItem(lever.uid, config.leverid)
				end
			end, (config.delay * #pieces) * (config.shuffle + 10))
			local result = {}
			for i = 1, #pieces do
				local id = 2639
				result[i] = math.random(0, 1)
				shuffle(id, config.shuffle * i, result[i] + 2638, pieces[i])
			end			
			addEvent(premiateWinner, config.delay * #pieces * config.shuffle, cid, money * config.multiplier, config.effect, result)
		else
			doPlayerSendCancel(cid, "You need to place your offer. The minimum offer is 1 platinum coin.")
		end
	else
		doPlayerSendCancel(cid, "You need to wait the turn end to bet again.")
	end	
return true
end

 

Era pra ficar assim?\/

giphy.gif


Eu só retirei as bolas antes da primeira jogada, ai ele as criou após o término e então eu não retirei mais e ele fica com esse efeito sempre. 

 

                                                                                                230x230.jpg

 

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1 hora atrás, trancx123 disse:

não tem como configurar para impedir que pessoas taquem itens nos slots? mt bom, gostei do script

parede?

Scriptszinhos:

 

Não abandone seu tópico, quando você tiver a dúvida resolvida sozinho tente ensinar aos outros como resolve-la (você pode não ser o único com o problema) e quando ela for resolvida por outra pessoa não se esqueça de marcar como melhor resposta e deixar o gostei.

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8 horas atrás, eviltox disse:

Acho que não era isso não kkkkk 

  Mostrar conteúdo oculto

f6838ab62ed2452e91bd5b81617c4ff8.png

 


Veja se eu fiz alguma caca no script:
 

  Mostrar conteúdo oculto


local config = {
leverid = 1945, -- id da alavanca
transformedid = 1946, -- id da alavanca ao clicar nela
moneyPos = {x = 480, y = 376, z = 8}, -- posicao que vai o dinheiro
delay = 200, -- esse delay e o tempo que demora entre cada shuffle
shuffle = 3, -- quantidade de shuffles por cada peça, lembre que a ultima peça vai rodar 3 * shuffle entao evite valores grandes)
multiplier = 2, -- por quanto multiplica o dinheiro apostado
effect = 27
}

local pieces = { -- POSICOES DE CADA PEÇA.
	[1] = {x = 479, y = 375, z = 8},
	[2] = {x = 479, y = 376, z = 8},
	[3] = {x = 479, y = 377, z = 8}
}

local function shuffle(id, times, final, pos) -- funcao que rotaciona a peca
	local item = getTileItemById(pos, id)
	if item and times > 0 then		
		doRemoveItem(item.uid)
		doCreateItem(id == 2638 and 2639 or 2638, 1, pos)
		addEvent(shuffle, config.delay, id == 2638 and 2639 or 2638, times - 1, final, pos)
	else 
		local nid = id
		if item and id ~= final then
			doRemoveItem(item.uid)
			doCreateItem(final, 1, pos)
			nid = final
		end
		if times == 0 then
			addEvent(shuffle, config.delay * config.shuffle * #pieces + config.delay * 10, nid, -1, 2639, pos)
		end
		doSendMagicEffect(pos, math.abs(final - 2638))		
	end
end

local function premiateWinner(uid, money, eff, result)
	if isPlayer(uid) then
		if result[1] == result[2] and result[2] == result[3] then
			doPlayerAddMoney(uid, money)
			doSendMagicEffect(getCreaturePosition(uid), eff)
			doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[CASSINO] You won ".. money .." gold coins. Congratulations!")
		else
			doSendMagicEffect(getCreaturePosition(uid), CONST_ME_POFF)
			doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[CASSINO] You lost. Better luck next time.")
		end
	end
end	

function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition)
	if item.itemid == config.leverid then
		local pc = getTileItemById(config.moneyPos, 2152)
		local cc = getTileItemById(config.moneyPos, 2160)
		local money = 0
		if pc and pc.type > 0 then
			money = money + pc.type * 100
			doRemoveItem(pc.uid)
		end
		if cc and cc.type > 0 then
			money = money + cc.type * 10000
			doRemoveItem(cc.uid)
		end
		if money >= 100 then
			doTransformItem(item.uid, config.transformedid)
			local pos = fromPosition
			addEvent(function()
				local lever = getTileItemById(pos, config.transformedid)
				if lever and lever.uid > 0 then
					doTransformItem(lever.uid, config.leverid)
				end
			end, (config.delay * #pieces) * (config.shuffle + 10))
			local result = {}
			for i = 1, #pieces do
				local id = 2639
				result[i] = math.random(0, 1)
				shuffle(id, config.shuffle * i, result[i] + 2638, pieces[i])
			end			
			addEvent(premiateWinner, config.delay * #pieces * config.shuffle, cid, money * config.multiplier, config.effect, result)
		else
			doPlayerSendCancel(cid, "You need to place your offer. The minimum offer is 1 platinum coin.")
		end
	else
		doPlayerSendCancel(cid, "You need to wait the turn end to bet again.")
	end	
return true
end

 

Era pra ficar assim?\/

giphy.gif


Eu só retirei as bolas antes da primeira jogada, ai ele as criou após o término e então eu não retirei mais e ele fica com esse efeito sempre. 

 

exatamente, era pra ficar assim porém era pra ele pegar as peças que estão presentes e transformá-las.. Se deixar sem nada era pra dar um erro no seu console de item not found. Procede?

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(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

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2 horas atrás, trancx123 disse:

@pablobion hã?

não, tente usar paredes.

Scriptszinhos:

 

Não abandone seu tópico, quando você tiver a dúvida resolvida sozinho tente ensinar aos outros como resolve-la (você pode não ser o único com o problema) e quando ela for resolvida por outra pessoa não se esqueça de marcar como melhor resposta e deixar o gostei.

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9 horas atrás, trancx123 disse:

não tem como configurar para impedir que pessoas taquem itens nos slots? mt bom, gostei do script

A função que eu uso aí ele pega o primeiro item encontrado na pilha com id da Bola e fazer uma série de operações de transformação com ela. O que você pode fazer é colocar algum item que bloqueie caminho e que seja invisível, vou conversar com meu mapper pra saber que item que ele usa (o id). Aí tudo que vc tem que fazer é botar esse item em cima das bolas, o pessoal ainda será capaz de ver a bola/X e não poderá jogar nada em cima pois o item bloqueará. Outra opção é meter algum action/uniqueid nas bolas e criar um movements onAddItem pra remover o item que foi jogado assim q ele é lançado.

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(obg ao @Beeny por fazer essa linda sign <3)

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16 horas atrás, xWhiteWolf disse:

exatamente, era pra ficar assim porém era pra ele pegar as peças que estão presentes e transformá-las.. Se deixar sem nada era pra dar um erro no seu console de item not found. Procede?

 

Procede e.e 
 

                                                                                                230x230.jpg

 

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1 hora atrás, eviltox disse:

 

Procede e.e 
 

a questão agora é entender  pq q qnd vc bota uma bola embaixo ele tá criando ao invés de transformar.. tem ctza absoluta que tu não colocou duas uma em cima da outra?

 

52 minutos atrás, trancx123 disse:

@xWhiteWolf @pablobion o bom seria isso White, eu até fiz na primeira vez com um item, mas estragou a estética hahahaha. Pablo, usar paredes? N sei nem se seria viável, além da questão estética...

o id é 1548

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E ai lobão! Excelente código, estava pensando em você coloca uma tabela que dependendo da quantia que você aposta, poderia receber itens aleatórios!

 

digamos:

 

Apostei de 1000 a 10000 GPS = money *2

 

de 50000 a 100000 = tabela de itens {2173,2494,2394}

 

de 100000 a 500000 = {9991, 2586, 2686, 2684}

 

 

exemplo isso /\

 

pra galera jogar mais =D

vodkart_logo.png

[*Ninguém será digno do sucesso se não usar suas derrotas para conquistá-lo.*]

 

DISCORDvodkart#6090

 

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20 minutos atrás, Vodkart disse:

E ai lobão! Excelente código, estava pensando em você coloca uma tabela que dependendo da quantia que você aposta, poderia receber itens aleatórios!

 

digamos:

 

Apostei de 1000 a 10000 GPS = money *2

 

de 50000 a 100000 = tabela de itens {2173,2494,2394}

 

de 100000 a 500000 = {9991, 2586, 2686, 2684}

 

 

exemplo isso /\

 

pra galera jogar mais =D

Isso é facil, vc tem a função que dá o premio:

local function premiateWinner(uid, money, eff, result)
    if isPlayer(uid) then
        if result[1] == result[2] and result[2] == result[3] then -- caso ele ganhe entra aqui
            doPlayerAddMoney(uid, money * config.multiplier) -- coloca um if aqui pra verificar quanto é o dinheiro apostado (if money <= 50000 add dinheiro, elseif money <= 50000  add um item aleatorio da tabela 1, else add um item aleatorio da tabela 2.
            doSendMagicEffect(getCreaturePosition(uid), eff)
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[CASSINO] You won ".. money .." gold coins. Congratulations!")
        else
            doSendMagicEffect(getCreaturePosition(uid), CONST_ME_POFF)
            doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[CASSINO] You lost. Better luck next time.")
        end
    end
end    

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Selects a random item from the reward table, considering reroll chances. -- @param rewardId: Reward level ID. -- @return: Selected item. local function chooseRouletteItem(rewardId) local cache = cumulativeChanceCache[rewardId] local roll = math.random(cache.total) for _, entry in ipairs(cache.items) do if roll <= entry.threshold then if entry.item.porc_cambio and math.random(100) <= entry.item.porc_cambio then return chooseRouletteItem(rewardId) end return entry.item end end return cache.items[#cache.items].item end -- Rotates the slots in the roulette. -- @param slots: Table of slots. local function rotateSlots(slots) local last = slots[36] for i = 36, 2, -1 do slots[i] = slots[i-1] end slots[1] = last end -- Updates the visual display of the roulette. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param slots: Table of slots. -- @param isFillingPhase: Whether the slots are being filled for the first time. local function updateRouletteDisplay(cpos, slots, isFillingPhase) for i = 1, 36 do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[i][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[i][2], z = cpos.z } doCleanTile(pos) if slots[i] then doCreateItem(slots[i].id, slots[i].count, pos) -- Show puff effect only during the initial filling phase. if isFillingPhase then doSendMagicEffect(pos, 14) end end end end -- ================= WINNER SLOTS AND EFFECTS ================= -- -- Shows "Winner Slot" animated text on winning slots. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param keyCount: Number of keys used. local function showWinnerSlots(cpos, keyCount) local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end for _, slot in ipairs(winningSlots) do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW) end end -- Shows the number of keys in use. -- @param cpos: Center position of the roulette. local function showKeyCount(cpos) local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount local pos = {x = 1013, y = 995, z = 7} doSendAnimatedText(pos, string.format("Keys: %d", keyCount), TEXTCOLOR_LIGHTBLUE) end -- ================= MAIN ROULETTE LOGIC ================= -- -- Main animation function, recursively called to simulate the roulette spin. -- @param cid: Player ID. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param rewardId: ID of the reward level. -- @param nloop: Current iteration number. -- @param slots: Table of slots (items). -- @param keyName: Name of the key used. -- @param keyCount: Number of keys used. local function shuffle(cid, cpos, rewardId, nloop, slots, keyName, keyCount) if nloop > config.maxLoops then if isPlayer(cid) then -- Determine winning slots based on the number of keys used. local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end -- Get the winning items and their positions. local wonItems = {} local winPositions = {} for _, slot in ipairs(winningSlots) do if slots[slot] then table.insert(wonItems, slots[slot]) local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } table.insert(winPositions, pos) end end -- Award the items and display visual effects. if #wonItems > 0 then for _, pos in ipairs(winPositions) do doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW) doSendMagicEffect(pos, config.effectReward) end for _, item in ipairs(wonItems) do doPlayerAddItem(cid, item.id, item.count) end doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), config.effectRewardPlayer) -- Display a message to the player with all the rewards. local itemList = {} for _, item in ipairs(wonItems) do table.insert(itemList, string.format("x%d %s", item.count, getItemNameById(item.id))) end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] You won: " .. table.concat(itemList, ", ")) -- Log the player's rewards. logEntry(cid, keyName, wonItems, keyCount) else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] No items won.") end setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, 0) end return end -- Initial filling phase of the roulette slots. if nloop <= 36 then slots[nloop] = chooseRouletteItem(rewardId) updateRouletteDisplay(cpos, slots, true) else -- Rotate the slots and update the display. rotateSlots(slots) updateRouletteDisplay(cpos, slots, false) -- Show effects on the winning slots every 5 iterations. if nloop % 5 == 0 then local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end for _, slot in ipairs(winningSlots) do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } doSendMagicEffect(pos, config.effectReward) end end end -- Schedule the next iteration with dynamic speed. local progress = nloop / config.maxLoops addEvent(shuffle, calculateSpeed(progress), cid, cpos, rewardId, nloop + 1, slots, keyName, keyCount) end -- ================= PERIODIC EFFECTS AND TEXTS ================= -- -- Shows effects and texts periodically. -- @param cpos: Center position of the roulette. local function showEffectsAndTexts(cpos) local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount -- Ensure keyCount is within range. -- Show "Winner Slot" on the winning slots. showWinnerSlots(cpos, keyCount) -- Show the number of keys in use. showKeyCount(cpos) -- Schedule the next execution. addEvent(showEffectsAndTexts, 1500, cpos) end -- ================= EFFECT SCRIPT INITIALIZATION ================= -- -- Start the periodic effects and texts when the script is loaded. local cpos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette. addEvent(function() showEffectsAndTexts(cpos) end, 5000) -- 5 seconds delay since server start. -- ================= MAIN OBJECT USE FUNCTION ================= -- -- Called when the roulette object is used. function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) -- Handle the key change lever. if item.aid == 1360 then local current = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) current = (current < 1 or current > 4) and 1 or (current % 4) + 1 setGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount, current) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, string.format("Now using %d keys per spin.", current)) doSendMagicEffect(getThingPos(item.uid), CONST_ME_MAGIC_GREEN) return true end -- Handle the roulette levers. if not keyByAid[item.aid] then return false end local key = keyByAid[item.aid] local keyName = getItemNameById(key) local requiredKeys = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) requiredKeys = (requiredKeys < 1 or requiredKeys > 4) and 1 or requiredKeys if getPlayerAccess(cid) < 5 and getPlayerItemCount(cid, key) < requiredKeys then doPlayerSendCancel(cid, string.format("You need %d %s to play!", requiredKeys, keyName)) doSendMagicEffect(topos, 14) return true end local rewardId = rewardByAid[item.aid] or 1 -- Get the reward level based on the lever. Default to 1 if not found. local pos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette. if getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) > os.time() and getPlayerAccess(cid) < 5 then local remaining = getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) - os.time() doPlayerSendCancel(cid, "Wait " .. remaining .. " seconds to play again.") return true end setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, os.time() + config.rouletteCD) -- Set the cooldown. doTransformItem(item.uid, item.itemid == 9825 and 9826 or 9825) -- Change the lever's appearance. -- Clear the tiles around the roulette and add magic effects. for i = 1, 36 do local rpos = { x = pos.x + rouletteSpinOffset[i][1], y = pos.y + rouletteSpinOffset[i][2], z = pos.z } doCleanTile(rpos) doSendMagicEffect(rpos, config.effectReward) end if key > 0 then doPlayerRemoveItem(cid, key, requiredKeys) end -- Remove the keys from the player's inventory. doSendMagicEffect(pos, config.effectLever) -- Play the lever activation effect. math.randomseed(os.time() + getPlayerGUID(cid)) -- Seed the random number generator. addEvent(shuffle, config.initialSpeed, cid, pos, rewardId, 1, {}, keyName, requiredKeys) -- Start the roulette animation. return true end  
      Add the following lines within the `<actions>` tag in your `data/actions/actions.xml` file: <action actionid="XXX;YYYY;ZZZZ;AAAA" event="script" value="Roulette.lua"/> Replace `XXXX`, `YYYY`, and `ZZZZ` with the unique IDs of the levers that will activate the roulette (make sure they are not in use!).
      The ID `AAAA` is for the lever that changes the number of keys to use.
       
      Open the `Roulette.lua` file and adjust the `config.items` table with the items you want players to be able to win. Remember to balance the probabilities.  
       
      Code Explanation
      The script is divided into several sections to facilitate understanding:
      LOGGING SYSTEM: Handles logging the rewards obtained by players. BASE CONFIGURATION: Defines object IDs and reward levels. MAIN CONFIGURATION: Contains the main options of the system, such as the wait time between spins, the speed of the roulette, and the rewards. PROBABILITY CACHING: Optimizes the calculation of probabilities so that the system runs smoothly. UTILITY FUNCTIONS: Helper functions to calculate speed, choose items randomly, and update the roulette display. WINNER SLOTS AND EFFECTS: Displays the "Winner Slot" text and other visual effects in the winning spaces. MAIN ROULETTE LOGIC: The main function that controls the roulette animation and the delivery of rewards. PERIODIC EFFECTS AND TEXTS: Displays effects and texts periodically. SCRIPT INITIALIZATION: Initializes the effect system when the script is loaded. MAIN OBJECT USE FUNCTION: The function that is executed when a player interacts with a lever.

      I hope this roulette system is a great addition to your server! If you have any questions or suggestions, please feel free to leave a comment. Thank you for your support!  
       
    • Por Veigh
      IP: HYPEOT.COM (Versão 8.60) Por que jogar no HYPEOT? Confira nossos diferenciais: Sistema de Reset 180+ Montarias 65+ Outfits Sistema de Stage Sistema de Pesca Sistema de Refinamento Sistema de Aura Sistema de Mineração Sistema de Woodcut Sistema de Dungeons Sistema de Survival Mais de 30 Bosses de Alavancas +10 Eventos Automáticos Mais de 5 anos online com apenas 2 resets. Agora estamos de volta com força total desde 05/12! O que você está esperando? Junte-se à aventura e faça parte dessa jornada épica! Conecte-se agora mesmo e não fique de fora!
    • Por Thiagodsw
      Olá galera do Tibia King !
      Venho por meio deste tópico, publicar a ultima versão do meu servidor derivado de Tibia NTO Battle.
       
      deixei para brincarem e verem sistemas, as sources não disponibilizarei nem o site. afinal é um projeto que fiz com carinho e está a venda as sources. Thogo#9713
       
      O que tem de diferente no NTO Battle ? 
       
      Aura System e Wings Healthbar Monster Bar Healthbar vocation Sistema Raridade Shaders Dungeons e Tasks Game Shop Entre outros Veja algumas Imagens !
       
       
      O que tem nesse Pacote de Arquivos NTO Battle? 
       
      Datapack mais recente e completa do servidor. ( compilada pra windows Client Compilado SQL
      ACC GOD - god/god


      QUALQUER MSG NO DISCORD Thogo#9713
      -source client e otserv e site.
       
      DOWNLOAD  &  SCAN


       
      Client:
      https://mega.nz/file/hbgnSDRJ#xQT-qQHWLUV2Dn8jalwMGblCWnmL0_s3rZfqbxO7znw
      Server:
      https://mega.nz/file/sSZXlZ6a#gow-Db6diNVrnnPIH7qyBqP8WmVLFxWy85-yub_f32Y


       
      Scan
      Client
      https://www.virustotal.com/gui/file/86da72135d75d826c2665bb572084c30288eea843c2cfe2f7a405cfe1ea2f59c/detection
      Servidor
      https://www.virustotal.com/gui/file/cfa4d83c8b6c12fa0daf28cefd6762a053aee7245e6be8f5c02594825a2e2c1e?nocache=1
    • Por Imperius
      Olá, pessoal! Acabei encontrando um script que tinha feito a um tempo atrás. Estou compartilhando aqui para quem quiser usar ou melhorar.
       
      É bem parecido com os outros sistemas de roleta, igual deste tópico: https://tibiaking.com/forums/topic/101557-action-cassino-roleta-de-items/
       
      Como funciona?
       
      O "Treasure Chest" é um item custom, onde o jogador têm a possibilidade de ganhar itens raros ou bem meia boca. Tudo dependerá da sorte.
       
      O jogador precisa tacar o treasure chest na bancada e acionar a alavanca. O treasure chest irá se transformar em vários itens de forma randômica no qual o jogador poderá ou não ganhar. No final, apenas um item é entregue ao jogador.
       
      Para entender melhor o seu funcionamento, segue o GIF abaixo:
       

       
       
      em data > actions > actions.xml
       
       
      em data > actions > scripts > crie um arquivo chamado leverTreasureChest.lua
       
       
      no banco de dados do servidor, adicione o seguinte código em "SQL":
       
       
       

      Também estou disponibilizando uma página PHP, para quem quiser usar no site do servidor. Na página tem informações sobre o funcionamento, quais são os possíveis prêmios e a lista de jogadores que ganharam os itens raros.
       

       
       
      Espero ter ajudado de alguma forma! : )
       
      treasure_chest.php
    • Por Dono do WNA
      Andei procurando aqui pelo TK inteiro e não acho um script funcional para um boss room onde o player clica com direito num altar (parecido com uma alavanca) podendo ir sozinho ou com até 10 jogadores ele é teleportado para uma sala com o boss, podendo desafiar ele a cada 20 horas, toda vez que um jogador puxa a alavanca ele checa se tem player na sala e caso tenha, precisa esperar todos os jogadores sairem. Caso o boss esteja vivo sem players dentro da sala ele remove e adiciona um novo assim que puxam a alavanca.

      Achei scripts parecidos no forum porém são todos para TFS 1.x+ e eu uso o 0.4 e nenhum compatível que achei esta funcionando

      TFS 0.4 REV 3996
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