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Em 18/03/2018 em 05:37, VitorSubhi disse:

Apresentação: Olá galera do Tibia King, este é meu primeiro tutorial que desenvolvo após anos apenas sugando da comunidade, chegou a hora de compartilhar um pouco de conhecimento, rsrs...
Após ver que muitos usuários tinham interesse em um sistema de Trade de Points in-game resolvi trazer um sistema totalmente completo para vocês.

 

Funcionamento:

  • Player 1 após adquirir os Points, pode iniciar uma negociação com o Player 2 através do comando /tradepoints Player 2, Quantidade.
  • Será aberto uma Janela de Trade com o item referente aos Points.
  • Após ambos aceitarem a negociação será realizado a troca de Points pelo item requisitado.


Observações:

  • Necessário ter acesso às Sources de sua Distro.
  • Testado em servidor 8.6 (The Forgotten Server 0.4).
  • Antes que venham falar que possui sistemas parecidos, veja o diferencial (Item não aparece em nenhum inventário, e não é necessário usar/comprar qualquer item).

 

Algumas Imagens:

  Mostrar conteúdo oculto

1.png.e90850158ce2ab4c8854e453eaba38fc.png2.png.81e32eb9f761397d221dac2630e895a3.png3.png.a9a2a41cdeebbe3c1383de71533c133e.png

 

Instalação:

  • Sources > Luascript.cpp
      Ocultar conteúdo
    
    
    int32_t LuaScriptInterface::luaDoTradeOrbs(lua_State* L)
    {
        ScriptEnviroment* env = getEnv();
    
        int quantidade = popNumber(L);
    
        Player* target = env->getPlayerByUID(popNumber(L));
        Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L));
        if(!player || !target)
        {
               errorEx(getError(LUA_ERROR_PLAYER_NOT_FOUND));
               lua_pushboolean(L, false);
    	   return 1;
        }
    
    	Item* Orb = new Item(7722);;
    	Orb->addRef();
    
    	char buffer[150];
    	sprintf(buffer, "You see %d Collapser Orbs.", quantidade);
    	Orb->setSpecialDescription(buffer);
    
    	Orb->setSubType(1);
    
    	player->transferContainer.__addThing(NULL, Orb);
    	player->transferContainer.setParent(player);
    	if(!g_game.internalStartTrade(player, target, Orb))
    		Orb->onTradeEvent(ON_TRADE_CANCEL, player, NULL);
    
    	g_game.addMagicEffect(player->getPosition(), MAGIC_EFFECT_WRAPS_BLUE);
    	return false;
    }

     

  • Sources > Luascript.h
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    static int32_t luaDoTradeOrbs(lua_State* L);

     

 

Em luaScript.cpp a linha "


int32_t LuaInterface::luaDoTradeOrbs(lua_State* L)" troca por" int32_t LuaScriptInterface::luaDoTradeOrbs(lua_State* L)" caso de erro em alguma versão na compilação 
  • Server > Data > Lib > 050-function
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    function getAccountPoints(cid)
    	local res = db.getResult('select `premium_points` from accounts where name LIKE \''..getPlayerAccount(cid)..'\'')
    	return res:getDataInt("premium_points") < 0 and 0 or res:getDataInt("premium_points")
    end
    
    function doPlayerAddPoints(cid, quant)
    return db.query("UPDATE `accounts` SET `premium_points` = '".. getAccountPoints(cid) + quant .."' WHERE `name` LIKE '"..getPlayerAccount(cid).."'")
    end
    
    function doAccountRemovePoints(cid, count)
    	return db.query("UPDATE `accounts` SET `premium_points` = '".. getAccountPoints(cid) - count .."' WHERE `name` LIKE '"..getPlayerAccount(cid).."'")
    end

     

  • Server > Data > Creaturescripts > Scripts >Trade_Orbs.lua
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    function CompleteTrade(fromplayer, toplayer, points)
    	if getPlayerItemCount(toplayer, 7722) >= 1 and getAccountPoints(fromplayer) >= points then
        	doAccountRemovePoints(fromplayer, points)
    		doPlayerRemoveItem(toplayer, 7722, 1)
    		doPlayerAddPoints(toplayer, points)
    		doPlayerSendTextMessage(toplayer, MESSAGE_STATUS_WARNING, "You have received ".. points .." Collapser Orbs.")
    		return true
    	end
    end
    
    function CollapserOrbs(item)
    	return tonumber(string.match(getItemDescriptions(item.uid).special, "You see (%w+) Collapser Orbs."))
    end
    
    function onTradeAccept(cid, target, item, targetItem)
    	if isPlayer(cid) and isPlayer(target) then
    		if item.itemid == 7722 then
    			local points = CollapserOrbs(item)
    			addEvent(CompleteTrade, 1, cid, target, points)
    		elseif targetItem.itemid == 7722 then
    			local points = CollapserOrbs(targetItem)
    			addEvent(CompleteTrade, 1, target, cid, points)
    		end
    	end
    	return true
    end 

     

  • Server > Data > Creaturescripts > Creaturescripts.xml
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    <event type="tradeaccept" name="Points_Trade" event="script" value="Trade_Orbs.lua"/>

     

  • Server > Data > Creaturescripts > Scripts > Login.lua
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    registerCreatureEvent(cid, "Points_Trade")

     

  • Server > Data > Talkactions > Scripts > Points_Trade.lua
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    function onSay(cid, words, param, channel)
    
    local t = string.explode(param, ",")
    local target = getCreatureByName(t[1])
    local points = tonumber(t[2])
    
    if(param == '') then
    	return doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Command requires param.")
    end
    
    if (target ~= nil) and isPlayer(target) and not isPlayerGhost(target) then
    	if (points ~= nil) and (type(points) == 'number') and (points>0) then
    		if (getAccountPoints(cid) >= points) then
    			doTradeOrbs(cid, target, points)
    		else
    			doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "You do not have enough points.")
    		end
    	else
    		doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Invalid param specified.")
    	end
    else
    doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Invalid param specified.")
    end
    
    return true
    end

     

  • Server > Data > Talkactions > Talkactions.xml
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    <talkaction words="/tradepoints" log="yes" event="script" value="Trade_Points.lua"/>

     

Créditos:
Todo o sistema foi feito completamente por mim: Vítor Subhi.
The Forgotten Server (Pelas Sources)

Vodkart, White Wolf, Natanael Beckman, e a todos os demais membros do TK que não lembro o nome, que contribuíram indiretamente através de seus tutoriais.

 

 

 

 

 

 

 

Caso alguem tenha erro ao compilar substitui a linha "int32_t LuaInterface::luaDoTradeOrbs(lua_State* L)" por "int32_t LuaScriptInterface::luaDoTradeOrbs(lua_State* L)"

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38 minutes ago, Vinicius e Kamilla said:

 

Caso alguem tenha erro ao compilar substitui a linha "int32_t LuaInterface::luaDoTradeOrbs(lua_State* L)" por "int32_t LuaScriptInterface::luaDoTradeOrbs(lua_State* L)"

Obrigado pela contribuição, poderá ajudar outros usuários que utilizem alguma versão diferente... =D
 

 

3 minutes ago, gabriel28 said:

Script deveras interessante. Muito bom conteúdo.

Muito Obrigado, espero que lhe seja útil =D

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  • 1 month later...
Em 18/03/2018 em 05:37, VitorSubhi disse:

Apresentação: Olá galera do Tibia King, este é meu primeiro tutorial que desenvolvo após anos apenas sugando da comunidade, chegou a hora de compartilhar um pouco de conhecimento, rsrs...
Após ver que muitos usuários tinham interesse em um sistema de Trade de Points in-game resolvi trazer um sistema totalmente completo para vocês.

 

Funcionamento:

  • Player 1 após adquirir os Points, pode iniciar uma negociação com o Player 2 através do comando /tradepoints Player 2, Quantidade.
  • Será aberto uma Janela de Trade com o item referente aos Points.
  • Após ambos aceitarem a negociação será realizado a troca de Points pelo item requisitado.


Observações:

  • Necessário ter acesso às Sources de sua Distro.
  • Testado em servidor 8.6 (The Forgotten Server 0.4).
  • Antes que venham falar que possui sistemas parecidos, veja o diferencial (Item não aparece em nenhum inventário, e não é necessário usar/comprar qualquer item).
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Change Logs

  • Bugfix: Corrigido um bug em que ambos os usuários estavam negociando Points, mas apenas um dos jogadores recebia os Points.

 

Algumas Imagens:

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1.png.e90850158ce2ab4c8854e453eaba38fc.png2.png.81e32eb9f761397d221dac2630e895a3.png3.png.a9a2a41cdeebbe3c1383de71533c133e.png

 

Instalação:

  • Sources > Luascript.cpp
      Ocultar conteúdo
    
    
    int32_t LuaInterface::luaDoTradeOrbs(lua_State* L)
    {
        ScriptEnviroment* env = getEnv();
    
        int quantidade = popNumber(L);
    
        Player* target = env->getPlayerByUID(popNumber(L));
        Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L));
        if(!player || !target)
        {
               errorEx(getError(LUA_ERROR_PLAYER_NOT_FOUND));
               lua_pushboolean(L, false);
    	   return 1;
        }
    
    	Item* Orb = new Item(7722);;
    	Orb->addRef();
    
    	char buffer[150];
    	sprintf(buffer, "You see %d Collapser Orbs.", quantidade);
    	Orb->setSpecialDescription(buffer);
    
    	Orb->setSubType(1);
    
    	player->transferContainer.__addThing(NULL, Orb);
    	player->transferContainer.setParent(player);
    	if(!g_game.internalStartTrade(player, target, Orb))
    		Orb->onTradeEvent(ON_TRADE_CANCEL, player, NULL);
    
    	g_game.addMagicEffect(player->getPosition(), MAGIC_EFFECT_WRAPS_BLUE);
    	return false;
    }

     

  • Sources > Luascript.h
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    static int32_t luaDoTradeOrbs(lua_State* L);

     

 

 

  • Server > Data > Lib > 050-function
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    function getAccountPoints(cid)
    	local res = db.getResult('select `premium_points` from accounts where name LIKE \''..getPlayerAccount(cid)..'\'')
    	return res:getDataInt("premium_points") < 0 and 0 or res:getDataInt("premium_points")
    end
    
    function doPlayerAddPoints(cid, quant)
    return db.query("UPDATE `accounts` SET `premium_points` = '".. getAccountPoints(cid) + quant .."' WHERE `name` LIKE '"..getPlayerAccount(cid).."'")
    end
    
    function doAccountRemovePoints(cid, count)
    	return db.query("UPDATE `accounts` SET `premium_points` = '".. getAccountPoints(cid) - count .."' WHERE `name` LIKE '"..getPlayerAccount(cid).."'")
    end

     

  • Server > Data > Creaturescripts > Scripts >Trade_Orbs.lua
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    function CompleteTrade(fromplayer, toplayer, points)
    	if getPlayerItemCount(toplayer, 7722) >= 1 and getAccountPoints(fromplayer) >= points then
        	doAccountRemovePoints(fromplayer, points)
    		doPlayerRemoveItem(toplayer, 7722, 1)
    		doPlayerAddPoints(toplayer, points)
    		doPlayerSendTextMessage(toplayer, MESSAGE_STATUS_WARNING, "You have received ".. points .." Collapser Orbs.")
    		return true
    	end
    end
    
    function CollapserOrbs(item)
    	return tonumber(string.match(getItemDescriptions(item.uid).special, "You see (%w+) Collapser Orbs."))
    end
    
    function onTradeAccept(cid, target, item, targetItem)
    	if isPlayer(cid) and isPlayer(target) then
    		if item.itemid == 7722 then
    			local points = CollapserOrbs(item)
    			addEvent(CompleteTrade, 1, cid, target, points)
    		end
    		if targetItem.itemid == 7722 then
    			local points = CollapserOrbs(targetItem)
    			addEvent(CompleteTrade, 1, target, cid, points)
    		end
    	end
    	return true
    end 

     

  • Server > Data > Creaturescripts > Creaturescripts.xml
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    <event type="tradeaccept" name="Points_Trade" event="script" value="Trade_Orbs.lua"/>

     

  • Server > Data > Creaturescripts > Scripts > Login.lua
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    registerCreatureEvent(cid, "Points_Trade")

     

  • Server > Data > Talkactions > Scripts > Points_Trade.lua
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    function onSay(cid, words, param, channel)
    
    local t = string.explode(param, ",")
    local target = getCreatureByName(t[1])
    local points = tonumber(t[2])
    
    if(param == '') then
    	return doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Command requires param.")
    end
    
    if (target ~= nil) and isPlayer(target) and not isPlayerGhost(target) then
    	if (points ~= nil) and (type(points) == 'number') and (points>0) then
    		if (getAccountPoints(cid) >= points) then
    			doTradeOrbs(cid, target, points)
    		else
    			doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, "You do not have enough points.")
    		end
    	else
    		doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Invalid param specified.")
    	end
    else
    doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Invalid param specified.")
    end
    
    return true
    end

     

  • Server > Data > Talkactions > Talkactions.xml
      Mostrar conteúdo oculto
    
    
    <talkaction words="/tradepoints" log="yes" event="script" value="Trade_Points.lua"/>

     

Créditos:
Todo o sistema foi feito completamente por mim: Vítor Subhi.
The Forgotten Server (Pelas Sources)

Vodkart, White Wolf, Natanael Beckman, e a todos os demais membros do TK que não lembro o nome, que contribuíram indiretamente através de seus tutoriais.

 

 

 

 

 

Compilei tudo certinho, adicionou o script e aconteceu isso:

data/talkactions/scripts/tradepoint.lua:OnSay
description:
data/talkactions/scripts/tradepoint.lua:14: attempt to call global 'doTradeOrbs' <a nil value>
stack traceback:
data/talkactions/scripts/tradepoint.lua:14: in function <data/talkactions/scripts/tradepoint.lua:1>

O que há de errado?

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On 5/9/2018 at 8:35 PM, MarcosWalker said:

Compilei tudo certinho, adicionou o script e aconteceu isso:


data/talkactions/scripts/tradepoint.lua:OnSay
description:
data/talkactions/scripts/tradepoint.lua:14: attempt to call global 'doTradeOrbs' <a nil value>
stack traceback:
data/talkactions/scripts/tradepoint.lua:14: in function <data/talkactions/scripts/tradepoint.lua:1>

O que há de errado?

Desculpe pela demora, realmente havia me esquecido de colocar a lua_register no tópico, referente ao arquivo luascript.cpp. Basta adicioná-lo que seu problema será resolvido.
 

Spoiler

//doTradeOrbs(cid, target, points)
lua_register(m_luaState, "doTradeOrbs", LuaInterface::luaDoTradeOrbs);

Coloque essas linhas próximo de linhas parecidas.

 

Editado por VitorSubhi (veja o histórico de edições)
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Funcionou!

Teria como configurar para conseguir negociar apenas se tiver mais de 2 pontos? E ter que ficar 2 na conta. [vou modificar para transferir dias de premium]

Ter um limite de SQM de no máximo 2 para que consiga negociar.

E aparecer como se o jogador estivesse conversando. E não em vermelho no default. Ex:

Fulado says:

!tradevip sicrano, 2

Desde já obrigado. REP+ No post e REP+ se ajudar.

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  • 2 years later...
Citar

[23:49:21.336] [Error - CreatureScript Interface]
[23:49:21.342] In a timer event called from:
[23:49:21.344] data/creaturescripts/scripts/Trade_Orbs.lua:onTradeAccept
[23:49:21.347] Description:
[23:49:21.349] data/creaturescripts/scripts/Trade_Orbs.lua:2: attempt to compare nil with number
[23:49:21.355] stack traceback:
[23:49:21.356]  data/creaturescripts/scripts/Trade_Orbs.lua:2: in function <data/creaturescripts/scripts/Trade_Orbs.lua:1>

alguem?

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@Gabrieldsadaxas 

7 minutes ago, Gabrieldsadaxas said:

alguem?

Pelo que verifiquei o seu problema, o software em algum momento está fazendo uma comparação entre um valor número e algum número, na linha 2 do arquivo Trade_Orbs.lua


[23:49:21.349] data/creaturescripts/scripts/Trade_Orbs.lua:2: attempt to compare nil with number
if getPlayerItemCount(toplayer, 7722) >= 1 and getAccountPoints(fromplayer) >= points then
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@VitorSubhi então, eu coloquei uns prints aqui e tal e na talkactions ta pegando tudo certinho, a qtd de ponto do player e a qtd de pt oferecida no trade

mas qnd vai pro creaturescripts o pontos é recebido como nulo

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2 minutes ago, Gabrieldsadaxas said:

@VitorSubhi então, eu coloquei uns prints aqui e tal e na talkactions ta pegando tudo certinho, a qtd de ponto do player e a qtd de pt oferecida no trade

mas qnd vai pro creaturescripts o pontos é recebido como nulo

@Gabrieldsadaxas faz algum tempo que fiz esse script, e não me recordava como ele funcionava. Verificando aqui, notei que estou comparando a string "You see (numero) Collapser Orbs" para capturar os pontos, caso você tenha alterado o texto para Points, ou algo do tipo, será necessário alterar na linha 12 para o texto novo:

 

function CollapserOrbs(item)
	return tonumber(string.match(getItemDescriptions(item.uid).special, "You see (%w+) Collapser Orbs."))
end

 

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@VitorSubhi cara acho que to tendo problema na lib, eu uso znote então o meu getpoints é assim

Citar

local Result = db.getResult("SELECT `points` FROM `znote_accounts` WHERE `account_id` = " .. getAccountNumberByPlayerName(getCreatureName(cid))..";")

e o set/remove é parecido. ao completar a trade recebo mensagem de que recebi os pts mas os pontos nem chegam nem são descontados, um player q n tenha pts tb consegue oferecer pontos por um item mesmo que n tenha, provavelmente por erro do get

 

to tentando fazer um join aq mas ta foda, essa znote_accounts tem account_id que é igual a tabela accounts

 

tb tentei 

Citar

local Result = db.getResult("SELECT `points` FROM `znote_accounts` WHERE `account_id` = " .. getPlayerAccountId(cid)..";")

mas deu na mesma

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5 minutes ago, Gabrieldsadaxas said:

@VitorSubhi cara acho que to tendo problema na lib, eu uso znote então o meu getpoints é assim

e o set/remove é parecido. ao completar a trade recebo mensagem de que recebi os pts mas os pontos nem chegam nem são descontados, um player q n tenha pts tb consegue oferecer pontos por um item mesmo que n tenha, provavelmente por erro do get

 

to tentando fazer um join aq mas ta foda, essa znote_accounts tem account_id que é igual a tabela accounts

 

tb tentei 

mas deu na mesma

@Gabrieldsadaxas Se tiver como passar o método completo do get/set que está na lib fica mais fácil fazer adaptação para o mesmo

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@VitorSubhi nossa man esquece, eu sou um anormal... tava tentando trocar com um char dentro da propria conta, é claro q ele ia ter pontos e a qtd de pts n ia aumentar/diminuir kkkkkkkkkkkkkkkkkk quero enfiar a cabeça dentro de um buraco 

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  • 1 month later...
Em 15/07/2020 em 06:14, Lurk disse:

@VitorSubhi consegui sim, muito foda seu script man <3

oi pode me ajuda? aqui deu tudo certo, exceto a parte de que quando o player recebe o papel com os pts, os pts nao vai pra conta dele nem remove do player...

algguem pode me ajudar?

Em 15/07/2020 em 05:08, VitorSubhi disse:

@Gabrieldsadaxas faz algum tempo que fiz esse script, e não me recordava como ele funcionava. Verificando aqui, notei que estou comparando a string "You see (numero) Collapser Orbs" para capturar os pontos, caso você tenha alterado o texto para Points, ou algo do tipo, será necessário alterar na linha 12 para o texto novo:

 


function CollapserOrbs(item)
	return tonumber(string.match(getItemDescriptions(item.uid).special, "You see (%w+) Collapser Orbs."))
end

 

eu alterei aq para premium points, precisa alterar em mais algum lugar?

AJfwFit.png&key=fe4d679c24a3f021c13992ab

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      Procure por:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } Adicione abaixo:
      uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; }  
      Em:
      bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogin(player) && result) result = false; } if (result) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { CreatureEvent* event = *it; if(event->isLoaded() && ( event->getRegister() == "player" || event->getRegister() == "all") ) player->registerCreatureEvent(event->getName()); } } return result; } Adicione Abaixo:
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { //onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); //lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
       
      Agora em em creatureevents.h:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2  
      Em:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); Adicione abaixo:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
      Em:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); Abaixo adicone também
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
       
      Agora em em game.cpp:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Altere para:
      if (!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for (CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if (!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if (!success) return false; if (g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)) { std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if (tmpVec[0] != 0) { for (IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it) { if (item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); if (Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); if (!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if (ret != RET_NOERROR) { player->sendCancelMessage(ret); return false; } player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; }  
      Agora em configmanager.h
      ADMIN_ENCRYPTION_DATA Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_ITEMS,  
      em:
      STAMINA_DESTROY_LOOT, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_DELAY,  
      em:
      ADDONS_PREMIUM, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH  
      Agora você pode compilar a Source.
       
       
      Configurando no servidor:
       
      Abra seu config.lua do servidor e adicione isso dentro qualquer lugar:
      -- Anti-Push useAntiPush = true antiPushItems = "2148,2152,2160,3976" antiPushDelay = 500  
       
      Navegue até o diretório 'creaturescripts' e localize o arquivo 'login.lua'.
      em resgistros de eventos adicione:
      login.lua
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2")  
      Agora abra o aquivo creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/>  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome houseprotecao.lua e adicione isso:
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome moveitem2.lua e adicione isso abaixo:
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      ajudei?? REP+
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
      Yan Lima
       
       
       
       
    • Por Doria Louro
      Olá senhores.
       
      Gostaria de uma ajuda com um script de summon que venho trabalhando no momento, gostaria que o summon andasse do lado do jogador, entretanto o mesmo sempre fica para trás ou a frente do jogador.
      Efetuei a alteração na source creature.cpp:
       
      void Creature::getPathSearchParams(const Creature* creature, FindPathParams& fpp) const { fpp.fullPathSearch = !hasFollowPath; fpp.clearSight = true; if(creature->isPlayerSummon()) { if(creature->getName() == "Summon Name") fpp.clearSight = false; } fpp.maxSearchDist = 12; fpp.minTargetDist = fpp.maxTargetDist = 1; }  
      fpp.maxTargetDist = 1;
      Porém ele sempre mantem 1 de distancia do jogador, alterando para zero o "Zero" summon nem segue o jogador.
      Resultado:

       
      Agradeço desde já.
    • Por Imperius
      O propósito é criar uma nova função em creaturescripts que será acionada toda vez que um novo report (CTRL + R) for aberto.
       
      Eu implementei para enviar uma notificação no grupo do Telegram, contendo os dados do report.
       
      Isso garantirá que os GMs tenham acesso aos reports dos jogadores mesmo quando não estiverem logados, e também evitará que algum report seja perdido caso o jogador saia do servidor.
      A parte do Telegram é apenas um exemplo. Você pode ajustar o script para executar outras ações desejadas.
       
      creatureevent.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize a função:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap)  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t CreatureEvent::executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message) { if (!m_interface->reserveEnv()) { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeOpenRuleViolation] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); lua_pushstring(L, message.c_str()); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; }  
      Após, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventName() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "onLeaveChannel";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "onOpenRuleViolation";  
      Agora, procure por:
       
      std::string CreatureEvent::getScriptEventParams() const  
      abaixo de:
       
      case CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE: return "cid, channel, users";  
      adicione:
       
      case CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION: return "cid, message";  
      Procure por:
       
      bool CreatureEvent::configureEvent(xmlNodePtr p)  
      abaixo de:
       
      else if(tmpStr == "leavechannel") m_type = CREATURE_EVENT_CHANNEL_LEAVE;  
      adicione:
       
      else if(tmpStr == "openruleviolation") m_type = CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION;  
       
      creatureevent.h:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      enum CreatureEventType_t  
      adicione "CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION" como o último item de enum CreatureEventType_t
       
      Exemplo:
       
      enum CreatureEventType_t { // ... CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION };  
      Agora, procure por:
       
      uint32_t executeChannelLeave(Player* player, uint16_t channelId, UsersMap usersMap);  
      abaixo dela, adicione:
       
      uint32_t executeOpenRuleViolation(Player* player, std::string message);  
      game.cpp:
      Dentro deste arquivo, localize:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text)  
      e substitua por:
       
      bool Game::playerReportRuleViolation(Player* player, const std::string& text) { //Do not allow reports on multiclones worlds since reports are name-based if(g_config.getNumber(ConfigManager::ALLOW_CLONES)) { player->sendTextMessage(MSG_INFO_DESCR, "Rule violation reports are disabled."); return false; } cancelRuleViolation(player); boost::shared_ptr<RuleViolation> rvr(new RuleViolation(player, text, time(NULL))); ruleViolations[player->getID()] = rvr; ChatChannel* channel = g_chat.getChannelById(CHANNEL_RVR); if(!channel) return false; for(UsersMap::const_iterator it = channel->getUsers().begin(); it != channel->getUsers().end(); ++it) it->second->sendToChannel(player, SPEAK_RVR_CHANNEL, text, CHANNEL_RVR, rvr->time); CreatureEventList joinEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_OPEN_RULE_VIOLATION); for(CreatureEventList::iterator it = joinEvents.begin(); it != joinEvents.end(); ++it) (*it)->executeOpenRuleViolation(player, text); return true; }  
      Agora é só compilar a source.
       
      depois em "data > creaturescripts > creaturescripts.xml", adicione:
       
      <event type="login" name="loginNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/> <event type="openruleviolation" name="openNotifyRuleViolation" script="notifyRuleViolation.lua"/>  
      em "data > creaturescripts > scripts", crie um arquivo notifyRuleViolation.lua e adicione:
       
      function onOpenRuleViolation(cid, message) local config = { token = "", -- Token do seu BOT no Telegram chatId = "" -- ID do chat do Telegram que será enviado a notificação. } local message = "Player: "..getCreatureName(cid).."\n\nReport:\n"..message.."" message = string.gsub(message, "\n", "%%0A") local url = "https://api.telegram.org/bot"..config.token.."/sendMessage" local data = "chat_id="..config.chatId.."&text="..message.."" local curl = io.popen('curl -d "'..data..'" "'..url..'"'):read("*a") return true end function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "openNotifyRuleViolation") return true end  
       
      Demonstração:
      1. Jogador abre um novo report (CTRL + R)

      2. notifyRuleViolation.lua, definido em creaturescripts.xml, é acionado para enviar uma notificação ao grupo do Telegram.
       

       
    • Por FeeTads
      SALVE rapaziada do TK, esses dias vim pensando em novos scripts pro meu OT, e em um deles eu precisava que determinada area não contasse frag pro player que matasse outros, PORÉM eu precisava que os players que morressem nessa area ainda assim tivessem as penalidades da sua morte, procurei por ai, achei alguns scripts que apenas tiravam o SKULL e não realmente o FRAG do player.

      **script atualizado 22/10/2023** - melhorado e otimizado, levei o script pra puxar as infos por .lua / creatureScripts

      vou disponibilizar o code aqui, e o que fazer pra determinada area não contar frag.

      SOURCE OTX 2 / TFS 0.x, Funciona em TFS 1.x mudando as tags e ajeitando as sintaxes.

      vá em creatureevent.cpp

      procure por:
      else if(type == "preparedeath") _type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH;
      Adiciona abaixo:
      else if(type == "nocountfrag") _type = CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG;

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "onPrepareDeath";  
      Adicione abaixo: 
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "noCountFragArea";

      procure por:
      case CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH: return "cid, deathList";
      Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG: return "cid, target";

      agora no mesmo arquivo, vá até o final do arquivo e adicione essa função:
      uint32_t CreatureEvent::executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target) { //noCountFragArea(cid, target) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(creature->getPosition()); std::ostringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(creature) << std::endl; scriptstream << "local target = " << env->addThing(target) << std::endl; if(m_scriptData) scriptstream << *m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ std::ostringstream desc; desc << creature->getName(); env->setEvent(desc.str()); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(creature->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(creature)); lua_pushnumber(L, env->addThing(target)); bool result = m_interface->callFunction(2); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::noCountFragArea] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }

      agora vá em creatureevent.h

      procure por:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH
      adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG

      procure por:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList);
      Adicione abaixo:
      uint32_t executeNoCountFragArea(Creature* creature, Creature* target);

      agora vá em player.cpp

      procure por:
      bool Player::onKilledCreature(Creature* target, DeathEntry& entry)
      abaixo de:
      War_t enemy; if(targetPlayer->getEnemy(this, enemy)) { if(entry.isLast()) IOGuild::getInstance()->updateWar(enemy); entry.setWar(enemy); }
      Adicione o seguinte código:
      if (targetPlayer){ CreatureEventList killEvents = getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_NOCOUNTFRAG); for (const auto &event : killEvents) { if (!event->executeNoCountFragArea(this, target)) { return true; } } }

      //

      Feito isso, tudo completo na sua source, agora é necessário adicionar o creaturescript dentro do servidor

      vá até creaturescripts/scripts
      crie um arquivo chamado, "noCountFragInArea.lua"
      e dentro dele cole o código:
       
      --[[ script feito por feetads / TibiaKing ]]-- --[[ discord: feetads / FeeTads#0246 ]]-- -- Add positions here for which you do not want to count frags local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, -- from = area superior esquerda / to = area inferior direita (formando um quadrado) } local onlyKillerInArea = false -- only killer need to be in area? function noCountFragArea(cid, target) if not isCreature(cid) or not isCreature(target) then return true end local posKiller = getPlayerPosition(cid) local posTarget = getPlayerPosition(target) for i = 1, #areas do local area = areas[i] if isInArea(posKiller, area.from, area.to) then if onlyKillerInArea then return false elseif isInArea(posTarget, area.from, area.to) then return false end end end return true end
      agora em creaturescripts.xml
      <event type="nocountfrag" name="fragarea" event="script" value="noCountFragInArea.lua"/>
      agora em creaturescripts/scripts/login.lua
       procure por OU semelhante a esse:
      registerCreatureEvent(cid, "AdvanceSave")
      e abaixo adicione:
      registerCreatureEvent(cid, "fragarea")

      //


      Agora tudo certo, quando quiser adiciona uma area que não pega frag, vá até o script e apenas coloque a area, igual o demonstrado no script

      Exemplo:
      local areas = { [1] = {from = {x = 91, y = 122, z = 7}, to = {x = 98, y = 127, z = 7}}, [2] = {from = {x = 1000, y = 1000, z = 7}, to = {x = 1100, y = 1100, z = 7}}, }
      assim somente colocando a area no script e abrindo o server ou dando /reload, já funcionará a area como não pegar frag.
      Esse sistema pode ser bom pra areas de pvp ativo, onde você ainda quer que o player que morrer perca os atributos, como se fosse uma morte normal, porém não conta frag pra quem matar.
      Bom pra sistemas tipo castle 48h (guild war), onde há diversas mortes e risco de pegar red, atrapalhando a war.

      Façam bom proveito dos scripts, e deixem os créditos no script rsrs

      **Eu fiz as alterações e o simples código por isso vim disponibilizar, créditos meus**
    • Por Mateus Robeerto
      Para quem deseja utilizar o 'IncreaseMagicPercent' no arquivo items.xml, que aumenta o dano mágico em porcentagem
       
       
      No arquivo game.cpp
      depois.
      Player* attackerPlayer; if (attacker) { attackerPlayer = attacker->getPlayer(); } else { attackerPlayer = nullptr; } Player* targetPlayer = target->getPlayer(); if (attackerPlayer && targetPlayer && attackerPlayer->getSkull() == SKULL_BLACK && attackerPlayer->getSkullClient(targetPlayer) == SKULL_NONE) { return false; } damage.primary.value = std::abs(damage.primary.value); damage.secondary.value = std::abs(damage.secondary.value); int32_t healthChange = damage.primary.value + damage.secondary.value; if (healthChange == 0) { return true; } adicionar
      // Inc Magic by lursky auto originList = { ORIGIN_RANGED, ORIGIN_MELEE, ORIGIN_CONDITION }; auto it = std::find(originList.begin(), originList.end(), damage.origin); if (attackerPlayer && it == originList.end()) { int32_t magicPercentBonus = 0; for (int32_t slot = CONST_SLOT_FIRST; slot <= CONST_SLOT_LAST; ++slot) { Item* item = attackerPlayer->inventory[slot]; if (item) { const ItemType& iiType = Item::items[item->getID()]; const int32_t& slotPosition = item->getSlotPosition(); if (iiType.increaseMagicPercent && (iiType.slotPosition & slotPosition)) { magicPercentBonus += iiType.increaseMagicPercent; } } } if (magicPercentBonus > 0) { damage.primary.value += damage.primary.value * (magicPercentBonus / 100.0f); } } No arquivo item.cpp
       
      post edit: Deve ter colocado duas vezes, ok? É só procurar no item.cpp essa linha e adicionar. Repita a busca pela mesma linha e adicione para exibir 'inc magic'. Pronto 

      depois.
      if (it.abilities) { for (uint8_t i = SKILL_FIRST; i <= SKILL_LAST; i++) { if (!it.abilities->skills[i]) { continue; } if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << getSkillName(i) << ' ' << std::showpos << it.abilities->skills[i] << std::noshowpos; } adicionar.
      if (it.increaseMagicPercent) { if (begin) { begin = false; s << " ("; } else { s << ", "; } s << "Inc.Magic " << std::showpos << it.increaseMagicPercent << '%' << std::noshowpos; } No arquivo items.cpp
      depois.
      {"worth", ITEM_PARSE_WORTH}, adicionar:
      { "increasemagicpercent", ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT }, Novamente, no arquivo items.cpp:
      depois.
      case ITEM_PARSE_SUPPRESSCURSE: { if (valueAttribute.as_bool()) { abilities.conditionSuppressions |= CONDITION_CURSED; } break; } adicionar.
      case ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT: { it.increaseMagicPercent = pugi::cast<int32_t>(valueAttribute.value()); break; } No arquivo items.h
      depois.
      uint64_t worth = 0; adicionar.
      int32_t increaseMagicPercent = 0; Novamente, no arquivo items.h:
      after.
      ITEM_PARSE_WORTH, adicionar:
      ITEM_PARSE_INCREASEMAGICPERCENT, FIM
      É só recompilar e testar
      Como funciona usar esses atributos? Veja aqui um exemplo
      item id="xxx" name="teste robe"> <attribute key="weight" value="7100"/> <attribute key="armor" value="18"/> <attribute key="slotType" value="body"/> <attribute key="increaseMagicPercent" value="50"/> </item>  
      Obs: Esses adições na source foram feitas por Mateus Roberto, e Lurskcy fez uma correção de erro que estava causando um .crash no arquivo games.cpp. Está funcionando bem.
       
      Espero que gostem
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