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Resumo

A maneira atual para implementar Modal Window é um pouco complicada. Atualmente precisamos cria-la em algum lugar, registrar o evento, adicionar os botões em uma ordem específica, definir o ID da janela, dos botões e da escolha. Isso não é o ideal, então esta biblioteca foi criada pelo Non Sequitur para ajudar nisso. E eu estou trazendo para a OtServBrasil.

Exemplo/ Tutorial Usando Modal Window

 

Instalando

  • Adicionar em data/lib/lib.lua
dofile('data/lib/modalwindow.lua')
  • Crie o arquivo modalwindow.lua com o seguinte conteúdo em data/lib
if not modalWindows then
    modalWindows = {
        modalWindowConstructor = ModalWindow,
        nextFreeId = 500,
 
        windows = {}
    }
end
 
local MT = {}
MT.__index = MT
 
function ModalWindow(...)
    local args = {...}
    if type(args[1]) == 'table' then
        local self = setmetatable(args[1], MT)
        local id = modalWindows.nextFreeId        
        self.id = id
        self.buttons = {}
        self.choices = {}
        self.players = {}
        self.created = false
 
        modalWindows.nextFreeId = id + 1
        table.insert(modalWindows.windows, self)
        return self
    end
 
    return modalWindows.modalWindowConstructor(...)
end
 
function MT:setDefaultCallback(callback)
    self.defaultCallback = callback
end
 
function MT:addButton(text, callback)
    local button = {text = tostring(text), callback = callback}
    table.insert(self.buttons, button)
    return button
end
 
function MT:addButtons(...)
    for _, text in ipairs({...}) do
        table.insert(self.buttons, {text = tostring(text)})
    end
end
 
function MT:addChoice(text)
    local choice = {text = tostring(text)}
    table.insert(self.choices, choice)
    return choice
end
 
function MT:addChoices(...)
    for _, text in ipairs({...}) do
        table.insert(self.choices, {text = tostring(text)})
    end
end
 
function MT:setDefaultEnterButton(text)
    self.defaultEnterButton = text
end
 
function MT:setDefaultEscapeButton(text)
    self.defaultEscapeButton = text
end
 
function MT:setTitle(title)
    self.title = tostring(title)
end
 
function MT:setMessage(message)
    self.message = tostring(message)
end
 
local buttonOrder = {
    [4] = {3, 4, 2, 1},
    [3] = {2, 3, 1},
    [2] = {1, 2},
    [1] = {1}
}
function MT:create()
    local modalWindow = modalWindows.modalWindowConstructor(self.id, self.title, self.message)
    local order = buttonOrder[math.min(#self.buttons, 4)]
 
    if order then
        for _, i in ipairs(order) do
            local button = self.buttons[i]
            modalWindow:addButton(i, button.text)
            button.id = i
 
            if button.text == self.defaultEnterButton then
                modalWindow:setDefaultEnterButton(i)
            elseif button.text == self.defaultEscapeButton then
                modalWindow:setDefaultEscapeButton(i)
            end
        end
    end
 
    for _, choice in ipairs(self.choices) do
        modalWindow:addChoice(_, choice.text)
        choice.id = _
    end
 
    self.modalWindow = modalWindow
end
 
function MT:sendToPlayer(player)
    if not self.modalWindow then
        self:create()
    end
 
    player:registerEvent('ModalWindowHelper')
    self.players[player:getId()] = true
    return self.modalWindow:sendToPlayer(player)
end
  • Adicionar em data/creaturescripts/craturescripts.xml
<event type="modalwindow" name="ModalWindowHelper" script="modalwindowhelper.lua" />
  • Crie o arquivo modalwindowhelper.lua com o seguinte conteúdo em data/creaturescripts/scripts/
function onModalWindow(player, modalWindowId, buttonId, choiceId)
    local modalWindow
    for _, window in ipairs(modalWindows.windows) do
        if window.id == modalWindowId then
            modalWindow = window
            break
        end
    end
 
    if not modalWindow then
        return true
    end
 
    local playerId = player:getId()
    if not modalWindow.players[playerId] then
        return true
    end
    modalWindow.players[playerId] = nil
 
    local choice = modalWindow.choices[choiceId]
 
    for _, button in ipairs(modalWindow.buttons) do
        if button.id == buttonId then
            local callback = button.callback or modalWindow.defaultCallback
            if callback then
                callback(button, choice)
                break
            end
        end
    end
 
    return true
end

 

Pronto!

 

Espero que gostem. Posteriormente irei postar um tutorial de como usar/ aplicar e alguns scripts utilizando a Biblioteca.

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[*Ninguém será digno do sucesso se não usar suas derrotas para conquistá-lo.*]

 

DISCORDvodkart#6090

 

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Em 22/05/2018 em 21:59, EddyHavoc disse:

Resumo

A maneira atual para implementar Modal Window é um pouco complicada. Atualmente precisamos cria-la em algum lugar, registrar o evento, adicionar os botões em uma ordem específica, definir o ID da janela, dos botões e da escolha. Isso não é o ideal, então esta biblioteca foi criada pelo Non Sequitur para ajudar nisso. E eu estou trazendo para a OtServBrasil.

Exemplo/ Tutorial Usando Modal Window

 

Instalando

  • Adicionar em data/lib/lib.lua

dofile('data/lib/modalwindow.lua')
  • Crie o arquivo modalwindow.lua com o seguinte conteúdo em data/lib

if not modalWindows then
    modalWindows = {
        modalWindowConstructor = ModalWindow,
        nextFreeId = 500,
 
        windows = {}
    }
end
 
local MT = {}
MT.__index = MT
 
function ModalWindow(...)
    local args = {...}
    if type(args[1]) == 'table' then
        local self = setmetatable(args[1], MT)
        local id = modalWindows.nextFreeId        
        self.id = id
        self.buttons = {}
        self.choices = {}
        self.players = {}
        self.created = false
 
        modalWindows.nextFreeId = id + 1
        table.insert(modalWindows.windows, self)
        return self
    end
 
    return modalWindows.modalWindowConstructor(...)
end
 
function MT:setDefaultCallback(callback)
    self.defaultCallback = callback
end
 
function MT:addButton(text, callback)
    local button = {text = tostring(text), callback = callback}
    table.insert(self.buttons, button)
    return button
end
 
function MT:addButtons(...)
    for _, text in ipairs({...}) do
        table.insert(self.buttons, {text = tostring(text)})
    end
end
 
function MT:addChoice(text)
    local choice = {text = tostring(text)}
    table.insert(self.choices, choice)
    return choice
end
 
function MT:addChoices(...)
    for _, text in ipairs({...}) do
        table.insert(self.choices, {text = tostring(text)})
    end
end
 
function MT:setDefaultEnterButton(text)
    self.defaultEnterButton = text
end
 
function MT:setDefaultEscapeButton(text)
    self.defaultEscapeButton = text
end
 
function MT:setTitle(title)
    self.title = tostring(title)
end
 
function MT:setMessage(message)
    self.message = tostring(message)
end
 
local buttonOrder = {
    [4] = {3, 4, 2, 1},
    [3] = {2, 3, 1},
    [2] = {1, 2},
    [1] = {1}
}
function MT:create()
    local modalWindow = modalWindows.modalWindowConstructor(self.id, self.title, self.message)
    local order = buttonOrder[math.min(#self.buttons, 4)]
 
    if order then
        for _, i in ipairs(order) do
            local button = self.buttons[i]
            modalWindow:addButton(i, button.text)
            button.id = i
 
            if button.text == self.defaultEnterButton then
                modalWindow:setDefaultEnterButton(i)
            elseif button.text == self.defaultEscapeButton then
                modalWindow:setDefaultEscapeButton(i)
            end
        end
    end
 
    for _, choice in ipairs(self.choices) do
        modalWindow:addChoice(_, choice.text)
        choice.id = _
    end
 
    self.modalWindow = modalWindow
end
 
function MT:sendToPlayer(player)
    if not self.modalWindow then
        self:create()
    end
 
    player:registerEvent('ModalWindowHelper')
    self.players[player:getId()] = true
    return self.modalWindow:sendToPlayer(player)
end
  • Adicionar em data/creaturescripts/craturescripts.xml

<event type="modalwindow" name="ModalWindowHelper" script="modalwindowhelper.lua" />
  • Crie o arquivo modalwindowhelper.lua com o seguinte conteúdo em data/creaturescripts/scripts/

function onModalWindow(player, modalWindowId, buttonId, choiceId)
    local modalWindow
    for _, window in ipairs(modalWindows.windows) do
        if window.id == modalWindowId then
            modalWindow = window
            break
        end
    end
 
    if not modalWindow then
        return true
    end
 
    local playerId = player:getId()
    if not modalWindow.players[playerId] then
        return true
    end
    modalWindow.players[playerId] = nil
 
    local choice = modalWindow.choices[choiceId]
 
    for _, button in ipairs(modalWindow.buttons) do
        if button.id == buttonId then
            local callback = button.callback or modalWindow.defaultCallback
            if callback then
                callback(button, choice)
                break
            end
        end
    end
 
    return true
end

 

Pronto!

 

Espero que gostem. Posteriormente irei postar um tutorial de como usar/ aplicar e alguns scripts utilizando a Biblioteca.

image.thumb.png.13a736650e79eed3e6f2b703413373ae.pngpoderia me ajudar ? meu servidor é 10.10

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2 minutos atrás, EddyHavoc disse:

@ricardok10 Que estranho, este é um evento registrado nas Sources do TFS 1.2+. Você está usando qual TFS?

acho que esse The Forgotten Server, version 0.3.7_SVN ta escrito na distro

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@ricardok10 Realmente, não contempla a função apresentada no tópico. Indico você usar TFS 1.x+ para servidores com versões mais recentes caso queira desfrutar das últimas features.

 

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2 minutos atrás, EddyHavoc disse:

@ricardok10 Realmente, não contempla a função apresentada no tópico. Indico você usar TFS 1.x+ para servidores com versões mais recentes caso queira desfrutar das últimas features.

 

eu sou meio novo é não sei compilar , sabe me dizer onde posso encontrar ?

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@ricardok10 
Aqui no fórum você pode encontrar diversos servidores que usam como base o TFS 1.2, acredito que também tem disponível o servidor limpo com as sources do TFS 1.2
.

 

Editado por EddyHavoc (veja o histórico de edições)
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      game_pass.lua
       
       
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      game_pass.otmod
       

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      Verificando se o opcode é 14 se for 14 então fazemos x ação.

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      Passo 5: Criando o Server-side responsavel por enviar o efeito correto ao jogador dependendo do opcode selecionado no nosso cliente.

      data/creaturescripts/otc/game_pass.lua
       
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      Para que tudo funcione corretamente sem erros é  necessário registrar o evento no creaturescript.xml / login.lua

      creaturescript.xml
      <event type="extendedopcode" name="GamePass" script="otc/game_pass.lua" />
      login.lua
          player:registerEvent("GamePass")  


      Ótimo agora ao selecionar o menu recompensa o jogador recebera um efeito.

      Espero que tenha ficado claro como usar Opcodes/ExetendedOpcodes.

      Arquivos usados no tutorrial:
      OTC MODULE
      game_pass.rar
      Creaturescript
      game_pass.lua

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      All this npc currency id is, is a storage value.. pretty simple eh?
      If the npc doesn't have a currency id then it will use the normal currency e.g. gold, plat, cc etc..
       
      I originally posted this on otland, but fuck them xD
       
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      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <npc name="Lailene" currency="123456" script="lailene.lua" walkinterval="2000" floorchange="0" speechbubble="2"> <health now="100" max="100"/> <look type="279" head="114" body="94" legs="113" feet="114" addons="0"/> </npc>  
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      The money or in this case the storage value is added and removed from the player in real time.
       
      Lets get to the code
       
      game.cpp
      Find this
      bool Game::removeMoney(Cylinder* cylinder, uint64_t money, uint32_t flags /*= 0*/) Replace the whole function with this.
      bool Game::removeMoney(Cylinder* cylinder, uint64_t money, uint32_t flags /*= 0*/) { if (cylinder == nullptr) { return false; } if (money == 0) { return true; } uint32_t currencyId = 0; Player* player; if (Creature* creature = cylinder->getCreature()) { if (Player* p = creature->getPlayer()) { currencyId = p->getNpcCurrencyId(); player = p; } } if (!currencyId) { std::vector<Container*> containers; std::multimap<uint32_t, Item*> moneyMap; uint64_t moneyCount = 0; for (size_t i = cylinder->getFirstIndex(), j = cylinder->getLastIndex(); i < j; ++i) { Thing* thing = cylinder->getThing(i); if (!thing) { continue; } Item* item = thing->getItem(); if (!item) { continue; } Container* container = item->getContainer(); if (container) { containers.push_back(container); } else { const uint32_t worth = item->getWorth(); if (worth != 0) { moneyCount += worth; moneyMap.emplace(worth, item); } } } size_t i = 0; while (i < containers.size()) { Container* container = containers[i++]; for (Item* item : container->getItemList()) { Container* tmpContainer = item->getContainer(); if (tmpContainer) { containers.push_back(tmpContainer); } else { const uint32_t worth = item->getWorth(); if (worth != 0) { moneyCount += worth; moneyMap.emplace(worth, item); } } } } if (moneyCount < money) { return false; } for (const auto& moneyEntry : moneyMap) { Item* item = moneyEntry.second; if (moneyEntry.first < money) { internalRemoveItem(item); money -= moneyEntry.first; } else if (moneyEntry.first > money) { const uint32_t worth = moneyEntry.first / item->getItemCount(); const uint32_t removeCount = (money / worth) + 1; addMoney(cylinder, (worth * removeCount) - money, flags); internalRemoveItem(item, removeCount); break; } else { internalRemoveItem(item); break; } } } else { int32_t value; player->getStorageValue(currencyId, value); if (value < money) { return false; } player->addStorageValue(currencyId, value - money); } return true; } Next find this
      void Game::addMoney(Cylinder* cylinder, uint64_t money, uint32_t flags /*= 0*/) Replace the whole function with this
      void Game::addMoney(Cylinder* cylinder, uint64_t money, uint32_t flags /*= 0*/) { if (money == 0) { return; } if (Creature* creature = cylinder->getCreature()) { if (Player* player = creature->getPlayer()) { if(uint32_t currencyId = player->getNpcCurrencyId()){ int32_t value; player->getStorageValue(currencyId, value); player->addStorageValue(currencyId, value + money); return; } } } uint32_t crystalCoins = money / 10000; money -= crystalCoins * 10000; while (crystalCoins > 0) { const uint16_t count = std::min<uint32_t>(100, crystalCoins); Item* remaindItem = Item::CreateItem(ITEM_CRYSTAL_COIN, count); ReturnValue ret = internalAddItem(cylinder, remaindItem, INDEX_WHEREEVER, flags); if (ret != RETURNVALUE_NOERROR) { internalAddItem(cylinder->getTile(), remaindItem, INDEX_WHEREEVER, FLAG_NOLIMIT); } crystalCoins -= count; } uint16_t platinumCoins = money / 100; if (platinumCoins != 0) { Item* remaindItem = Item::CreateItem(ITEM_PLATINUM_COIN, platinumCoins); ReturnValue ret = internalAddItem(cylinder, remaindItem, INDEX_WHEREEVER, flags); if (ret != RETURNVALUE_NOERROR) { internalAddItem(cylinder->getTile(), remaindItem, INDEX_WHEREEVER, FLAG_NOLIMIT); } money -= platinumCoins * 100; } if (money != 0) { Item* remaindItem = Item::CreateItem(ITEM_GOLD_COIN, money); ReturnValue ret = internalAddItem(cylinder, remaindItem, INDEX_WHEREEVER, flags); if (ret != RETURNVALUE_NOERROR) { internalAddItem(cylinder->getTile(), remaindItem, INDEX_WHEREEVER, FLAG_NOLIMIT); } } }  
      npc.cpp
      Look for this
      pugi::xml_attribute attr; if ((attr = npcNode.attribute("speed"))) { baseSpeed = pugi::cast<uint32_t>(attr.value()); } else { baseSpeed = 100; } Right underneath that you are going to place this.
      if ((attr = npcNode.attribute("currency"))) { currency = pugi::cast<uint32_t>(attr.value()); }  
      npc.h
      Look for this
      bool isPushable() const final { return walkTicks > 0; } Place this right underneath
      uint32_t getCurrencyId() const { return currency; } Look for this
      uint32_t walkTicks; Place this right underneath
      uint32_t currency;  
      player.cpp
      Find this
      void Player::openShopWindow(Npc* npc, const std::list<ShopInfo>& shop) Replace that function with this
      void Player::openShopWindow(Npc* npc, const std::list<ShopInfo>& shop) { shopItemList = shop; sendShop(npc); sendSaleItemList(npc); } Next find this
      bool Player::updateSaleShopList(const Item* item) Replace that function with this
      bool Player::updateSaleShopList(const Item* item) { uint16_t itemId = item->getID(); if (itemId != ITEM_GOLD_COIN && itemId != ITEM_PLATINUM_COIN && itemId != ITEM_CRYSTAL_COIN) { auto it = std::find_if(shopItemList.begin(), shopItemList.end(), [itemId](const ShopInfo& shopInfo) { return shopInfo.itemId == itemId && shopInfo.sellPrice != 0; }); if (it == shopItemList.end()) { const Container* container = item->getContainer(); if (!container) { return false; } const auto& items = container->getItemList(); return std::any_of(items.begin(), items.end(), [this](const Item* containerItem) { return updateSaleShopList(containerItem); }); } } if (client) { client->sendSaleItemList(shopOwner, shopItemList); } return true; } Next you are going to look for
      uint64_t Player::getMoney() const Now right underneath that function you are going to place these.
      uint64_t Player::getMoney(Npc* npc) const { uint64_t cash; setNpcCurrencyId(npc); uint32_t currencyId = getNpcCurrencyId(); if (currencyId) { int32_t value; getStorageValue(currencyId, value); cash = (uint64_t)value; } else { cash = getMoney(); } return cash; } void Player::setNpcCurrencyId(Npc* npc) const{ currencyId = npc->getCurrencyId(); } uint32_t Player::getNpcCurrencyId() const { return currencyId; }  
      player.h
      Look for this
      uint64_t getMoney() const; Place this right underneath
      uint64_t getMoney(Npc*) const; void setNpcCurrencyId(Npc*) const; uint32_t getNpcCurrencyId() const; Find this
      void sendShop(Npc* npc) const { if (client) { client->sendShop(npc, shopItemList); } } Place this right underneath
      void sendSaleItemList(Npc* npc) const { if (client) { client->sendSaleItemList(npc, shopItemList); } } Find this
      uint32_t manaMax; Place this right underneath
      mutable uint32_t currencyId;  
      protocolgame.cpp
      Now find this function
      void ProtocolGame::sendSaleItemList(const std::list<ShopInfo>& shop) Place this right underneath
      void ProtocolGame::sendSaleItemList(Npc* npc, const std::list<ShopInfo>& shop) { NetworkMessage msg; msg.addByte(0x7B); msg.add<uint64_t>(player->getMoney(npc)); std::map<uint16_t, uint32_t> saleMap; if (shop.size() <= 5) { // For very small shops it's not worth it to create the complete map for (const ShopInfo& shopInfo : shop) { if (shopInfo.sellPrice == 0) { continue; } int8_t subtype = -1; const ItemType& itemType = Item::items[shopInfo.itemId]; if (itemType.hasSubType() && !itemType.stackable) { subtype = (shopInfo.subType == 0 ? -1 : shopInfo.subType); } uint32_t count = player->getItemTypeCount(shopInfo.itemId, subtype); if (count > 0) { saleMap[shopInfo.itemId] = count; } } } else { // Large shop, it's better to get a cached map of all item counts and use it // We need a temporary map since the finished map should only contain items // available in the shop std::map<uint32_t, uint32_t> tempSaleMap; player->getAllItemTypeCount(tempSaleMap); // We must still check manually for the special items that require subtype matches // (That is, fluids such as potions etc., actually these items are very few since // health potions now use their own ID) for (const ShopInfo& shopInfo : shop) { if (shopInfo.sellPrice == 0) { continue; } int8_t subtype = -1; const ItemType& itemType = Item::items[shopInfo.itemId]; if (itemType.hasSubType() && !itemType.stackable) { subtype = (shopInfo.subType == 0 ? -1 : shopInfo.subType); } if (subtype != -1) { uint32_t count; if (!itemType.isFluidContainer() && !itemType.isSplash()) { count = player->getItemTypeCount(shopInfo.itemId, subtype); // This shop item requires extra checks } else { count = subtype; } if (count > 0) { saleMap[shopInfo.itemId] = count; } } else { std::map<uint32_t, uint32_t>::const_iterator findIt = tempSaleMap.find(shopInfo.itemId); if (findIt != tempSaleMap.end() && findIt->second > 0) { saleMap[shopInfo.itemId] = findIt->second; } } } } uint8_t itemsToSend = std::min<size_t>(saleMap.size(), std::numeric_limits<uint8_t>::max()); msg.addByte(itemsToSend); uint8_t i = 0; for (std::map<uint16_t, uint32_t>::const_iterator it = saleMap.begin(); i < itemsToSend; ++it, ++i) { msg.addItemId(it->first); msg.addByte(std::min<uint32_t>(it->second, std::numeric_limits<uint8_t>::max())); } writeToOutputBuffer(msg); }  
      protocolgame.h
      Find this
      void sendSaleItemList(const std::list<ShopInfo>& shop); Place this right underneath
      void sendSaleItemList(Npc* npc, const std::list<ShopInfo>& shop);  
      luascript.cpp
      Find
      int LuaScriptInterface::luaPlayerAddMoney(lua_State* L) Replace that whole function with this
      int LuaScriptInterface::luaPlayerAddMoney(lua_State* L) { // player:addMoney(money[, currencyId]) uint64_t money = getNumber<uint64_t>(L, 2); uint32_t currencyId = getNumber<uint32_t>(L, 3); Player* player = getUserdata<Player>(L, 1); if (player) { if (currencyId) { int32_t value; player->getStorageValue(currencyId, value); player->addStorageValue(currencyId, value + money); } else { g_game.addMoney(player, money); } pushBoolean(L, true); } else { lua_pushnil(L); } return 1; } Next find this function which should be right below it.
      int LuaScriptInterface::luaPlayerRemoveMoney(lua_State* L) Replace that whole function with this
      int LuaScriptInterface::luaPlayerRemoveMoney(lua_State* L) { // player:removeMoney(money[, currencyId]) Player* player = getUserdata<Player>(L, 1); if (player) { uint64_t money = getNumber<uint64_t>(L, 2); uint32_t currencyId = getNumber<uint32_t>(L, 3); if (currencyId) { int32_t value; player->getStorageValue(currencyId, value); if (value < money) { pushBoolean(L, false); return 1; } player->addStorageValue(currencyId, value - money); pushBoolean(L, true); } else { pushBoolean(L, g_game.removeMoney(player, money)); } } else { lua_pushnil(L); } return 1; }  
    • Por Mateus Robeerto
      este é um tutorial de como usar um cliente com spr/dat estendido e protegido pelo CAB.
       
      fiz um video mostrando como usar um client com spr/dat estendido sem o error, basta seguir passo a passo o que eu fiz, em resumo voce precisara copiar seu dat estendido pra outro local para poder editar ele, salvando ele como não estendido e dps renomeando para poder usar junto com o original e compilando tudo com o programa cab...
       
      A DLL ajuda o cliente a ler as 2 dat (compilada pelo programa cab) , sem ela o cliente não abre, caso o teu cliente tenha o bug do ctrl+n ou alguns outros bugs que eu vi em alguns casos, a DLL tem a função de arrumar a maioria deles.
       
       
       
       
       
      LINK DOWNLOAD
       
       
      https://www.mediafire.com/file/kxqkywxeijk8hn2/programa_para_oldclient.rar/file
      ou
      creator cab
      https://drive.google.com/file/d/19b-EqpS-RmOQ_1o7ubb2a7j6RKcijjUa/view?usp=sharing
      scan https://www.virustotal.com/gui/file/4398e414d680ac26addbedc1f20bd59a82b546a1633abbb02b13d2f7150e950e/detection
      DLL
      https://drive.google.com/file/d/1T8XgwgHJAO9sgw5WR809GjMfej2NvP3n/view?usp=sharing
      SCAN https://www.virustotal.com/gui/file/539f0f7187c668457a14d87603e075ab5d1b6f6ac6a17aabf2b591fc3c177741/detection
       stup-pe hoohar o client
      https://drive.google.com/file/d/1cwR1wj3M8IsvxmIt5pQhZ4-DlFSMQVal/view?usp=sharing
      scan https://www.virustotal.com/gui/file/d06889d61474ee9480947956e52916fb997a3717e9f59d3ed830b5c780e81340/detection
       
       
       
    • Por DeCarvalho
      Bem procurei aqui na comunidade um VIP System mais informativo e nada, além de ter tido problema com os que estão aqui e acabei achando em outro lugar um que funcionou perfeitamente para mim.
       
      Usando tfs disponibilizado neste tópico http://www.tibiaking.com/forum/topic/53099-1078-tfs-12-cast-system-novos-outfits-mounts/
       
      Só estou trazendo o conteúdo e por não conhecer bem não posso dar suporte mas do jeito que está é só 'instalar' e vai funcionar.
       
      Creditos.: Summ
       
      Sistema Vip
       



       
      Talkaction !checkvip para todos os players
       



       
      Talkaction /vip para membros da staff
      - /vip adddays, NomedoPlayer, 5 --> Adiciona 5 dias vip para o Player. - /vip removedays, NomedoPlayer, 5 --> Remove 5 dias vip do Player. - /vip remove, PlayerName --> Remove todos os dias vip do Player. - /vip check, NomedoPlayer --> Checa quantos dias vip o Player tem. - /vip addinfinite, NomedoPlayer --> Adiciona tempo vip infinito para o Player.


       
      Tiles VIP



       
      Portas VIP / Actions



       
      Items que adicionam dias VIP
      ItemId 10135 adiciona 10 dias vip. ItemId 10134 adiciona 30 dias vip. ItemId 10133 adiciona 90 dias vip.


       
      Imagens
       
      Comando !checkvip mas sem ter vip



       
      Comando /vip adddays, dracoknight, 5



       
      Comando !checkvip após adicionar 5 dias



       
      Comando /vip addinfinite, dracoknight



       
      Comando !checkvip após usar infinite 



       
      Comando /vip remove, dracoknight



    • Por Diego767
      Boa tarde, nao sei se estou no lugar certo para fazer a pergunta, mas vamos tentar...
      Meu ot esta rodando bem, porem os itens e monstros mais novos nao tem (cobra sword, terra helmet, e nem os monstros que dropam isso)
      O que eu poderia fazer para add eles, os itens e os monstros? 
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