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Action TFS 0.X [0.3.6] Quest Anihi 8.54 100% configuravel - Otimizado


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Salga galera demorou mas consegui hoje vou estar trazendo ai para vocês um script bem bacana da quest tipo anihi porém editado por mim espero que gostem ^^ 

 

Atenção!!

O script foi otimizado com uma ajuda do @movie agora esta 100% liso testado em 0.3.6 8.54 ✔️

 

 

Bom vamos ao script

tentei deixar a maior parte das configurações tudo em uma tabela só

 

Funções

Configurar Level para fazer a quest

Configurar a actionid e adicione a uniqueid com o mesmo valor

tempo para fazer a quest

storage para fazer apenas uma vez esta desativado porém para ativar só retirar os comentários

efeitos em determinadas ações esta tudo explicado no script

tem configurado 3 posições ou seja você pode configurar três andares ou três partes diferentes do mapa mantendo como uma mesma quest

fail = posição que o 4 jogadores vão caso não completar a quest a tempo

limit = não mexer (seria a verificação se tiver 1 player dentro da área vai enviar a mensagem que tem gente na quest)

Spoiler

 


local function getAmountPlayersInArea(from, to, from2, to2, from3, to3)
	local t = 0
	for _, pid in pairs(getPlayersOnline()) do
		if isInRange(getCreaturePosition(pid), from, to) or isInRange(getCreaturePosition(pid), from2, to2) or isInRange(getCreaturePosition(pid), from3, to3) then
			t = t + 1
		end
	end
	return t
end

local config = {
	questlevel = 400, -- level para fazer a quest
	actionid = 23930, -- actionid e uniqueid da alavanca
	time = 10, -- tempo limite pra fazer a quest
	storage = 62799, -- storage para fazer a quest apenas uma vez Aviso esta desativado para ativar basta remover os comentários
	efeito = 9, -- efeito quando os jogadores forem teleportados para a quest
	efeito2 = 469, -- efeito quando os jogadores chegarem na quest
	efeito3 = 621, -- efeito que vai mostrar caso tiver alguem na quest
	from = {x = 896, y = 987, z = 8}, -- lado superior esquerdo
	to = {x = 920, y = 1042, z = 8}, -- lado inferior direito
	from2 = {x = 920, y = 1032, z = 8}, -- lado superior esquerdo
	to2 = {x = 935, y = 1043, z = 8}, -- lado inferior direito
	from3 = {x = 921, y = 1026, z = 7}, -- lado superior esquerdo
	to3 = {x = 943, y = 1053, z = 7}, -- lado inferior direito	
	fail = {x = 916, y = 990, z = 7}, -- Posição que os jogadores vão caso o tempo da quest chegar no limite
	limit = 1, -- nao mexer
}

function onUse(cid, item, frompos, item2, topos)
	
	if getAmountPlayersInArea(config.from, config.to, config.from2, config.to2, config.from3, config.to3) >= config.limit then
		doPlayerPopupFYI(cid, 'Aguarde, tem jogadores desafiando o deidara.') -- Mensagem caso tiver jogadores na quest
		doSendMagicEffect(getThingPos(cid), config.efeito3) return true
	end
	
	if item.uid == config.actionid then
		if item.itemid == 1945 then
			player1pos = {x=913, y=987, z=7, stackpos=253} -- posição do jogador que vai puxar a alanvaca
			player1 = getThingfromPos(player1pos)
			
			player2pos = {x=913, y=988, z=7, stackpos=253} -- posição do jogador
			player2 = getThingfromPos(player2pos)
			
			player3pos = {x=913, y=989, z=7, stackpos=253} -- posição do jogador
			player3 = getThingfromPos(player3pos)
			
			player4pos = {x=913, y=990, z=7, stackpos=253} -- posição do jogador
			player4 = getThingfromPos(player4pos)
			
			
			if player1.itemid > 0 and player2.itemid > 0 and player3.itemid > 0 and player4.itemid > 0 then
				
				player1level = getPlayerLevel(player1.uid)
				player2level = getPlayerLevel(player2.uid)
				player3level = getPlayerLevel(player3.uid)
				player4level = getPlayerLevel(player4.uid)
				
				if player1level >= config.questlevel and player2level >= config.questlevel and player3level >= config.questlevel and player4level >= config.questlevel then
					
					-- PARA ATIVAR A VERIFICAÇÃO DE STORAGE BASTA REMOVER OS COMENTARIOS --
					--queststatus1 = getPlayerStorageValue(player1.uid,config.storage)
					--queststatus2 = getPlayerStorageValue(player2.uid,config.storage)
					--queststatus3 = getPlayerStorageValue(player3.uid,config.storage)
					--queststatus4 = getPlayerStorageValue(player4.uid,config.storage)
					
					--if queststatus1 == -1 and queststatus2 == -1 and queststatus3 == -1 and queststatus4 == -1 then
					
					-- PARA ATIVAR A VERIFICAÇÃO DE STORAGE BASTA REMOVER OS COMENTARIOS --
					
					local t = {
						monstros =
						{
							{{x = 932, y = 1035, z = 7}, "Deidara Boss"}, -- defina pos dos montros e nomes
							{{x = 930, y = 1037, z = 8}, "C4 Spider Kumo"},
							{{x = 916, y = 1037, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 914, y = 1038, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 912, y = 1035, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 905, y = 1029, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 902, y = 1026, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 900, y = 1023, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 898, y = 1018, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 897, y = 1015, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 899, y = 1012, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 902, y = 1008, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 904, y = 1005, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 908, y = 1005, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 909, y = 1002, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 912, y = 1000, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 911, y = 997, z = 8}, "C4 Spider"},
							{{x = 913, y = 994, z = 8}, "C4 Spider"}
						}
					}
					
					nplayer1pos = {x=915, y=990, z=8} -- posição que o jogador vai ser teleportado quando for pra quest
					nplayer2pos = {x=915, y=991, z=8} -- posição que o jogador vai ser teleportado quando for pra quest
					nplayer3pos = {x=915, y=992, z=8} -- posição que o jogador vai ser teleportado quando for pra quest
					nplayer4pos = {x=915, y=993, z=8} -- posição que o jogador vai ser teleportado quando for pra quest
					
					
					doSendMagicEffect(player1pos,config.efeito)
					doSendMagicEffect(player2pos,config.efeito)
					doSendMagicEffect(player3pos,config.efeito)
					doSendMagicEffect(player4pos,config.efeito)
					
					doTeleportThing(player1.uid,nplayer1pos)
					doTeleportThing(player2.uid,nplayer2pos)
					doTeleportThing(player3.uid,nplayer3pos)
					doTeleportThing(player4.uid,nplayer4pos)
					doPlayerPopupFYI(cid,"Boa sorte!\nVoce tem "..config.time.." minutos para terminar a quest.") -- mensagem que vai mandar para o jogador que puxar a alavanca
					
					for _, summon in pairs(t.monstros) do
						doCreateMonster(summon[2], summon[1])
					end
					
					doSendMagicEffect(nplayer1pos,config.efeito2)
					doSendMagicEffect(nplayer2pos,config.efeito2)
					doSendMagicEffect(nplayer3pos,config.efeito2)
					doSendMagicEffect(nplayer4pos,config.efeito2)
					
					doTransformItem(item.uid,item.itemid+0)
					
					----------- Verificação remover jogador ------------
					
					addEvent(function(removerjogador)
						if not isPlayer(cid) then
							return
						end
						for index, cid in ipairs(getPlayersOnline()) do
							if isInArea(getThingPos(cid), config.from, config.to, config.from2, config.to2, config.from3, config.to3) then
								doTeleportThing(cid, config.fail)
								doPlayerPopupFYI(cid, 'O tempo se esgotou voce e sua equipe voltou para o ponto inicial.')
							end
						end
						return true
					end, config.time*60*1000, cid)
					
					----------- Verificação remover monstro -------------
					
					addEvent(function (removeMonsterInArea)
						if not isCreature(cid) then
							return
						end
						local positionsCheck = {}
						for i = config.from.x, config.to.x do
							positionsCheck[#positionsCheck+1] = {x=i, y = config.from.y, z = config.from.z, stackpos = 0}
							for j = config.from.y+1, config.to.y do
								positionsCheck[#positionsCheck+1] = {x=i, y = j, z = config.from.z, stackpos = 0}
							end
						end
						for j=1, #positionsCheck do
							for i = 0, 255 do
								positionsCheck[j].stackpos = i
								local tile = getTileThingByPos(positionsCheck[j])
								if isMonster(tile.uid) then
									doRemoveCreature(tile.uid)
								end
							end
						end
						return true
					end, config.time*60*1000, cid)
					
					----------- Verificação remover monstro -------------
					
					addEvent(function (removeMonsterInArea2)
						if not isCreature(cid) then
							return
						end
						local positionsCheck = {}
						for i = config.from2.x, config.to2.x do
							positionsCheck[#positionsCheck+1] = {x=i, y = config.from2.y, z = config.from2.z, stackpos = 0}
							for j = config.from2.y+1, config.to2.y do
								positionsCheck[#positionsCheck+1] = {x=i, y = j, z = config.from2.z, stackpos = 0}
							end
						end
						for j=1, #positionsCheck do
							for i = 0, 255 do
								positionsCheck[j].stackpos = i
								local tile = getTileThingByPos(positionsCheck[j])
								if isMonster(tile.uid) then
									doRemoveCreature(tile.uid)
								end
							end
						end
						return true
					end, config.time*60*1000, cid)
					
					----------- Verificação remover monstro -------------
					
					addEvent(function (removeMonsterInArea3) -- by Jamison
						if not isCreature(cid) then
							return
						end
						local positionsCheck = {}
						for i = config.from3.x, config.to3.x do
							positionsCheck[#positionsCheck+1] = {x=i, y = config.from3.y, z = config.from3.z, stackpos = 0}
							for j = config.from3.y+1, config.to3.y do
								positionsCheck[#positionsCheck+1] = {x=i, y = j, z = config.from3.z, stackpos = 0}
							end
						end
						for j=1, #positionsCheck do
							for i = 0, 255 do
								positionsCheck[j].stackpos = i
								local tile = getTileThingByPos(positionsCheck[j])
								if isMonster(tile.uid) then
									doRemoveCreature(tile.uid)
								end
							end
						end
						return true
					end, config.time*60*1000, cid)
					
					----------- Verificação fim da verificação -------------
					
					
					-- PARA ATIVAR A VERIFICAÇÃO DE STORAGE BASTA REMOVER OS COMENTARIOS --
					--else
					--doPlayerPopupFYI(cid,"Alguem do seu time já fez essa quest.")
					--end
					-- PARA ATIVAR A VERIFICAÇÃO DE STORAGE BASTA REMOVER OS COMENTARIOS --
				else
					doPlayerPopupFYI(cid,"Alguem não possui level 400 ou mais.")
				end
			else
				doPlayerPopupFYI(cid,"Voce não possui membros o suficiente.")
			end
		elseif item.itemid == 1946 then
			doTransformItem(item.uid,item.itemid-1)
		end
		return 1
	end
end

 

 

 

 

 

Créditos

@Vodkart (algumas funções)

@Jamison (função de remover monstros)

@Brunds

caso tiver mais alguém só enviar pm que eu coloco os créditos

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@Brunds Cara, tem como colocar que os players que fizeram, só pode fazer uma vez por dia? Se eles fizeram hoje, só amanha vão pode fazer de novo, para que todo mundo tenha a chance de fazer

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@Zazeros então isso ai da pra você usar globalstorage se for pra todo mundo se for uma vez por dia cada time então ativa a storage que ta desativada no script e coloca um time para remover ela

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  • 1 year later...

como colocaria  para esse sistema, funcionar individualmente

tipo, pra 1 pessoa somente fazer a dungeon, no caso queria tirar a restriçao de 4 pessoas e deixar pra apenas 1 pessoa entrar por vez.

se alguem me ajudar ai dou rep

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@param items: Table of items won. -- @param keyCount: Number of keys used. local function logEntry(cid, keyName, items, keyCount) local file = io.open(logPath .. logFileName, "a") if file then local itemStrings = {} for _, item in ipairs(items) do table.insert(itemStrings, string.format("x%d %s", item.count, getItemNameById(item.id))) end file:write(string.format("[%s] %s used %d '%s' and won: %s\n", os.date("%Y-%m-%d %H:%M:%S"), getPlayerName(cid), keyCount, keyName, table.concat(itemStrings, ", "))) file:close() end end -- ================= BASE CONFIGURATION ================= -- -- Levers Action IDs to key item IDs. local keyByAid = { [1354] = 9971, -- Key for reward level 1 (Copper) [1355] = 9972, -- Key for reward level 2 (Silver) [1356] = 9973 -- Key for reward level 3 (Golden) } -- Levers Action IDs to reward levels. local rewardByAid = { [1354] = 1, -- Reward level 1 (Copper) [1355] = 2, -- Reward level 2 (Silver) [1356] = 3 -- Reward level 3 (Golden) } -- Relative positions of the slots in the roulette. local rouletteSpinOffset = { {1, -4}, {2, -4}, {3, -4}, {3, -3}, {4, -3}, {4, -2}, {4, -1}, {5, -1}, {5, 0}, {5, 1}, {4, 1}, {4, 2}, {4, 3}, {3, 3}, {3, 4}, {2, 4}, {1, 4}, {0, 4}, {-1, 4}, {-2, 4}, {-3, 4}, {-3, 3}, {-4, 3}, {-4, 2}, {-4, 1}, {-5, 1}, {-5, 0}, {-5, -1},{-4, -1},{-4, -2}, {-4, -3},{-3, -3},{-3, -4},{-2, -4},{-1, -4}, {0, -4} } -- ================= MAIN CONFIGURATION ================= -- local config = { rouletteCD = 30, -- Global cooldown in seconds. globalStoCd = 22600, -- Storage ID for cooldown. globalStoKeyCount = 22601, -- Storage ID for key count. maxLoops = 100, -- Maximum iterations per spin. initialSpeed = 50, -- Initial speed in milliseconds. finalSpeed = 400, -- Final speed in milliseconds. effectLever = 35, -- Effect when activating the lever. effectRewardPlayer = 28, -- Effect on the player when winning. effectReward = 28, -- Effect on the winning slot. -- Reward table by level. -- Formula: Real Probability = (Item Chance / Total Chances) * (1 - (Reroll % / 100)) items = { [1] = { {id = 1, chance = 80, count = 5}, }, [2] = { {id = 2, chance = 70, count = 1, porc_cambio = 30}, }, [3] = { {id = 3, chance = 25, count = 1, porc_cambio = 70} } } } -- ================= PROBABILITY CACHING ================= -- -- Precalculates cumulative probabilities for each reward level. local cumulativeChanceCache = {} for rewardId, items in pairs(config.items) do local total = 0 local cumulative = {} for _, item in ipairs(items) do total = total + item.chance table.insert(cumulative, {item = item, threshold = total}) end cumulativeChanceCache[rewardId] = {total = total, items = cumulative} end -- ================= UTILITY FUNCTIONS ================= -- -- Calculates the speed of the roulette animation based on progress. -- @param progress: Current progress (0 to 1). -- @return: Speed in milliseconds. local function calculateSpeed(progress) return config.initialSpeed + (config.finalSpeed - config.initialSpeed) * progress^3 end -- Selects a random item from the reward table, considering reroll chances. -- @param rewardId: Reward level ID. -- @return: Selected item. local function chooseRouletteItem(rewardId) local cache = cumulativeChanceCache[rewardId] local roll = math.random(cache.total) for _, entry in ipairs(cache.items) do if roll <= entry.threshold then if entry.item.porc_cambio and math.random(100) <= entry.item.porc_cambio then return chooseRouletteItem(rewardId) end return entry.item end end return cache.items[#cache.items].item end -- Rotates the slots in the roulette. -- @param slots: Table of slots. local function rotateSlots(slots) local last = slots[36] for i = 36, 2, -1 do slots[i] = slots[i-1] end slots[1] = last end -- Updates the visual display of the roulette. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param slots: Table of slots. -- @param isFillingPhase: Whether the slots are being filled for the first time. local function updateRouletteDisplay(cpos, slots, isFillingPhase) for i = 1, 36 do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[i][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[i][2], z = cpos.z } doCleanTile(pos) if slots[i] then doCreateItem(slots[i].id, slots[i].count, pos) -- Show puff effect only during the initial filling phase. if isFillingPhase then doSendMagicEffect(pos, 14) end end end end -- ================= WINNER SLOTS AND EFFECTS ================= -- -- Shows "Winner Slot" animated text on winning slots. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param keyCount: Number of keys used. local function showWinnerSlots(cpos, keyCount) local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end for _, slot in ipairs(winningSlots) do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW) end end -- Shows the number of keys in use. -- @param cpos: Center position of the roulette. local function showKeyCount(cpos) local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount local pos = {x = 1013, y = 995, z = 7} doSendAnimatedText(pos, string.format("Keys: %d", keyCount), TEXTCOLOR_LIGHTBLUE) end -- ================= MAIN ROULETTE LOGIC ================= -- -- Main animation function, recursively called to simulate the roulette spin. -- @param cid: Player ID. -- @param cpos: Center position of the roulette. -- @param rewardId: ID of the reward level. -- @param nloop: Current iteration number. -- @param slots: Table of slots (items). -- @param keyName: Name of the key used. -- @param keyCount: Number of keys used. local function shuffle(cid, cpos, rewardId, nloop, slots, keyName, keyCount) if nloop > config.maxLoops then if isPlayer(cid) then -- Determine winning slots based on the number of keys used. local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end -- Get the winning items and their positions. local wonItems = {} local winPositions = {} for _, slot in ipairs(winningSlots) do if slots[slot] then table.insert(wonItems, slots[slot]) local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } table.insert(winPositions, pos) end end -- Award the items and display visual effects. if #wonItems > 0 then for _, pos in ipairs(winPositions) do doSendAnimatedText(pos, "Winner Slot", TEXTCOLOR_YELLOW) doSendMagicEffect(pos, config.effectReward) end for _, item in ipairs(wonItems) do doPlayerAddItem(cid, item.id, item.count) end doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), config.effectRewardPlayer) -- Display a message to the player with all the rewards. local itemList = {} for _, item in ipairs(wonItems) do table.insert(itemList, string.format("x%d %s", item.count, getItemNameById(item.id))) end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] You won: " .. table.concat(itemList, ", ")) -- Log the player's rewards. logEntry(cid, keyName, wonItems, keyCount) else doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "[ROULETTE] No items won.") end setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, 0) end return end -- Initial filling phase of the roulette slots. if nloop <= 36 then slots[nloop] = chooseRouletteItem(rewardId) updateRouletteDisplay(cpos, slots, true) else -- Rotate the slots and update the display. rotateSlots(slots) updateRouletteDisplay(cpos, slots, false) -- Show effects on the winning slots every 5 iterations. if nloop % 5 == 0 then local winningSlots = {} if keyCount == 1 then winningSlots = {36} elseif keyCount == 2 then winningSlots = {36, 18} elseif keyCount == 3 then winningSlots = {36, 18, 9} elseif keyCount == 4 then winningSlots = {36, 18, 9, 27} else winningSlots = {36} -- Default to one winning slot if keyCount is invalid. end for _, slot in ipairs(winningSlots) do local pos = { x = cpos.x + rouletteSpinOffset[slot][1], y = cpos.y + rouletteSpinOffset[slot][2], z = cpos.z } doSendMagicEffect(pos, config.effectReward) end end end -- Schedule the next iteration with dynamic speed. local progress = nloop / config.maxLoops addEvent(shuffle, calculateSpeed(progress), cid, cpos, rewardId, nloop + 1, slots, keyName, keyCount) end -- ================= PERIODIC EFFECTS AND TEXTS ================= -- -- Shows effects and texts periodically. -- @param cpos: Center position of the roulette. local function showEffectsAndTexts(cpos) local keyCount = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) keyCount = (keyCount < 1 or keyCount > 4) and 1 or keyCount -- Ensure keyCount is within range. -- Show "Winner Slot" on the winning slots. showWinnerSlots(cpos, keyCount) -- Show the number of keys in use. showKeyCount(cpos) -- Schedule the next execution. addEvent(showEffectsAndTexts, 1500, cpos) end -- ================= EFFECT SCRIPT INITIALIZATION ================= -- -- Start the periodic effects and texts when the script is loaded. local cpos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette. addEvent(function() showEffectsAndTexts(cpos) end, 5000) -- 5 seconds delay since server start. -- ================= MAIN OBJECT USE FUNCTION ================= -- -- Called when the roulette object is used. function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) -- Handle the key change lever. if item.aid == 1360 then local current = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) current = (current < 1 or current > 4) and 1 or (current % 4) + 1 setGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount, current) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, string.format("Now using %d keys per spin.", current)) doSendMagicEffect(getThingPos(item.uid), CONST_ME_MAGIC_GREEN) return true end -- Handle the roulette levers. if not keyByAid[item.aid] then return false end local key = keyByAid[item.aid] local keyName = getItemNameById(key) local requiredKeys = getGlobalStorageValue(config.globalStoKeyCount) requiredKeys = (requiredKeys < 1 or requiredKeys > 4) and 1 or requiredKeys if getPlayerAccess(cid) < 5 and getPlayerItemCount(cid, key) < requiredKeys then doPlayerSendCancel(cid, string.format("You need %d %s to play!", requiredKeys, keyName)) doSendMagicEffect(topos, 14) return true end local rewardId = rewardByAid[item.aid] or 1 -- Get the reward level based on the lever. Default to 1 if not found. local pos = {x = 1012, y = 994, z = 7} -- Center position of the roulette. if getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) > os.time() and getPlayerAccess(cid) < 5 then local remaining = getGlobalStorageValue(config.globalStoCd) - os.time() doPlayerSendCancel(cid, "Wait " .. remaining .. " seconds to play again.") return true end setGlobalStorageValue(config.globalStoCd, os.time() + config.rouletteCD) -- Set the cooldown. doTransformItem(item.uid, item.itemid == 9825 and 9826 or 9825) -- Change the lever's appearance. -- Clear the tiles around the roulette and add magic effects. for i = 1, 36 do local rpos = { x = pos.x + rouletteSpinOffset[i][1], y = pos.y + rouletteSpinOffset[i][2], z = pos.z } doCleanTile(rpos) doSendMagicEffect(rpos, config.effectReward) end if key > 0 then doPlayerRemoveItem(cid, key, requiredKeys) end -- Remove the keys from the player's inventory. doSendMagicEffect(pos, config.effectLever) -- Play the lever activation effect. math.randomseed(os.time() + getPlayerGUID(cid)) -- Seed the random number generator. addEvent(shuffle, config.initialSpeed, cid, pos, rewardId, 1, {}, keyName, requiredKeys) -- Start the roulette animation. return true end  
      Add the following lines within the `<actions>` tag in your `data/actions/actions.xml` file: <action actionid="XXX;YYYY;ZZZZ;AAAA" event="script" value="Roulette.lua"/> Replace `XXXX`, `YYYY`, and `ZZZZ` with the unique IDs of the levers that will activate the roulette (make sure they are not in use!).
      The ID `AAAA` is for the lever that changes the number of keys to use.
       
      Open the `Roulette.lua` file and adjust the `config.items` table with the items you want players to be able to win. Remember to balance the probabilities.  
       
      Code Explanation
      The script is divided into several sections to facilitate understanding:
      LOGGING SYSTEM: Handles logging the rewards obtained by players. BASE CONFIGURATION: Defines object IDs and reward levels. MAIN CONFIGURATION: Contains the main options of the system, such as the wait time between spins, the speed of the roulette, and the rewards. PROBABILITY CACHING: Optimizes the calculation of probabilities so that the system runs smoothly. UTILITY FUNCTIONS: Helper functions to calculate speed, choose items randomly, and update the roulette display. WINNER SLOTS AND EFFECTS: Displays the "Winner Slot" text and other visual effects in the winning spaces. MAIN ROULETTE LOGIC: The main function that controls the roulette animation and the delivery of rewards. PERIODIC EFFECTS AND TEXTS: Displays effects and texts periodically. SCRIPT INITIALIZATION: Initializes the effect system when the script is loaded. MAIN OBJECT USE FUNCTION: The function that is executed when a player interacts with a lever.

      I hope this roulette system is a great addition to your server! If you have any questions or suggestions, please feel free to leave a comment. Thank you for your support!  
       
    • Por Imperius
      Olá, pessoal! Acabei encontrando um script que tinha feito a um tempo atrás. Estou compartilhando aqui para quem quiser usar ou melhorar.
       
      É bem parecido com os outros sistemas de roleta, igual deste tópico: https://tibiaking.com/forums/topic/101557-action-cassino-roleta-de-items/
       
      Como funciona?
       
      O "Treasure Chest" é um item custom, onde o jogador têm a possibilidade de ganhar itens raros ou bem meia boca. Tudo dependerá da sorte.
       
      O jogador precisa tacar o treasure chest na bancada e acionar a alavanca. O treasure chest irá se transformar em vários itens de forma randômica no qual o jogador poderá ou não ganhar. No final, apenas um item é entregue ao jogador.
       
      Para entender melhor o seu funcionamento, segue o GIF abaixo:
       

       
       
      em data > actions > actions.xml
       
       
      em data > actions > scripts > crie um arquivo chamado leverTreasureChest.lua
       
       
      no banco de dados do servidor, adicione o seguinte código em "SQL":
       
       
       

      Também estou disponibilizando uma página PHP, para quem quiser usar no site do servidor. Na página tem informações sobre o funcionamento, quais são os possíveis prêmios e a lista de jogadores que ganharam os itens raros.
       

       
       
      Espero ter ajudado de alguma forma! : )
       
      treasure_chest.php
    • Por Dono do WNA
      Andei procurando aqui pelo TK inteiro e não acho um script funcional para um boss room onde o player clica com direito num altar (parecido com uma alavanca) podendo ir sozinho ou com até 10 jogadores ele é teleportado para uma sala com o boss, podendo desafiar ele a cada 20 horas, toda vez que um jogador puxa a alavanca ele checa se tem player na sala e caso tenha, precisa esperar todos os jogadores sairem. Caso o boss esteja vivo sem players dentro da sala ele remove e adiciona um novo assim que puxam a alavanca.

      Achei scripts parecidos no forum porém são todos para TFS 1.x+ e eu uso o 0.4 e nenhum compatível que achei esta funcionando

      TFS 0.4 REV 3996
    • Por cssiqueira
      Bom , minha primeira contribuição aqui no fórum, espero que ajude o pessoal novato assim como me ajudou pois sempre acho scripts para servers antigos mas para esses novos que não usam XML fica difícil, aqui no meu OT funcionou corretamente  estou usando o sistema VIP que insere na database em Account o campo vipdays e viplastday 
       
      OT -> Canary 1.3.0 / Cliente 12.86
       
      Eu criei o arquivo Lua em .: data\scripts\movements\others , O nome vocês que escolhem pode ser televip.lua...viptele.lua....teleportvip.lua fica a seu gosto ?
       
      local config = { teleportActionId = Coloque Aqui o ACTION ID do item de teleport criado em seu RME } local teleVIP = MoveEvent('teleVIP') function teleVIP.onStepIn(player, item, position, fromPosition) if player:getVipDays() == 0 then player:teleportTo(fromPosition) player:getPosition():sendMagicEffect(CONST_ME_POFF) player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_SMALL, "Voce nao tem VIP.") return true end return true end teleVIP:aid(config.teleportActionId) teleVIP:register()  
       
    • Por aicilopmes123
      Gostaria de pedir script de boss em alavanca 8.60, onde o player pode ir solo ou em 4 pessoas. Assim que puxar a alavanca sumona um boss, caso o time morra ele é deletado para o próximo player que for entrar, tendo um exhaust de 20 horas. Agradeço desde já 
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