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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 05/05/20 em %

  1. Esse sistema foi feito utilizando a source disponibilizada neste link Pode funcionar em TFS 0.4, OTX 2.X e, talvez, em TFS 0.4 só que a probabilidade erros é maior por ter diferentes nomes de funções e variáveis. Fiz um vídeo seguindo o passo a passo abaixo para facilitar o processo de instalação do sistema. Hoje estarei ensinando a instalar os seguintes novos atributos/sistemas em sua source CriticalHitChance e DodgeChance -- (Funciona da mesma maneira que o critical básico de script, porém sem bugs de callstack) Life e Mana Absorb -- (Regenera, de acordo com a % atribuida, a partir de dano recebido) Life e Mana Leech -- (Regenera, de acordo com a % atribuida, a partir do dano causado) Exemplo de como vai ficar Primeiro e antes de tudo, você terá de desativar o critical padrão do Tibia (Você pode pular essa parte se quiser) Vamos lá! Vá em items.cpp e procure por: attackSpeed = 0; Abaixo coloque: criticalHitChance = dodgeChance = lifeAbsorb = manaAbsorb = lifeLeech = manaLeech = 0; Depois, ainda em items.cpp, procure por: else if(tmpStrValue == "extradefense" || tmpStrValue == "extradef") { if(readXMLInteger(itemAttributesNode, "chance", intValue)) it.extraDefenseChance = intValue; if(readXMLInteger(itemAttributesNode, "value", intValue)) it.extraDefense = intValue; if(readXMLInteger(itemAttributesNode, "random_min", intValue)) it.extraDefenseRndMin = intValue; if(readXMLInteger(itemAttributesNode, "random_max", intValue)) it.extraDefenseRndMax = intValue; } Abaixo coloque: else if(tmpStrValue == "criticalhitchance") { if(readXMLInteger(itemAttributesNode, "value", intValue)) it.criticalHitChance = intValue; } else if(tmpStrValue == "dodgechance") { if(readXMLInteger(itemAttributesNode, "value", intValue)) it.dodgeChance = intValue; } else if(tmpStrValue == "lifeabsorb") { if(readXMLInteger(itemAttributesNode, "value", intValue)) it.lifeAbsorb = intValue; } else if(tmpStrValue == "manaabsorb") { if(readXMLInteger(itemAttributesNode, "value", intValue)) it.manaAbsorb = intValue; } else if(tmpStrValue == "lifeleech") { if(readXMLInteger(itemAttributesNode, "value", intValue)) it.lifeLeech = intValue; } else if(tmpStrValue == "manaleech") { if(readXMLInteger(itemAttributesNode, "value", intValue)) it.manaLeech = intValue; } Agora vá em items.h e procure por: int32_t attack, extraAttack, defense, extraDefense, armor, breakChance, hitChance, maxHitChance, runeLevel, runeMagLevel, lightLevel, lightColor, decayTo, rotateTo, alwaysOnTopOrder; Abaixo coloque: int32_t criticalHitChance, dodgeChance, lifeAbsorb, manaAbsorb, lifeLeech, manaLeech; Agora vá em item.cpp e procure por: case ATTR_ATTACK: { int32_t attack; if(!propStream.getLong((uint32_t&)attack)) return ATTR_READ_ERROR; setAttribute("attack", attack); break; } Acima coloque: case ATTR_CRITICALHITCHANCE: { int32_t criticalHitChance; if(!propStream.getLong((uint32_t&)criticalHitChance)) return ATTR_READ_ERROR; setAttribute("criticalhitchance", criticalHitChance); break; } case ATTR_DODGECHANCE: { int32_t dodgeChance; if(!propStream.getLong((uint32_t&)dodgeChance)) return ATTR_READ_ERROR; setAttribute("dodgechance", dodgeChance); break; } case ATTR_LIFEABSORB: { int32_t lifeAbsorb; if(!propStream.getLong((uint32_t&)lifeAbsorb)) return ATTR_READ_ERROR; setAttribute("lifeabsorb", lifeAbsorb); break; } case ATTR_MANAABSORB: { int32_t manaAbsorb; if(!propStream.getLong((uint32_t&)manaAbsorb)) return ATTR_READ_ERROR; setAttribute("manaabsorb", manaAbsorb); break; } case ATTR_LIFELEECH: { int32_t lifeLeech; if(!propStream.getLong((uint32_t&)lifeLeech)) return ATTR_READ_ERROR; setAttribute("lifeleech", lifeLeech); break; } case ATTR_MANALEECH: { int32_t manaLeech; if(!propStream.getLong((uint32_t&)manaLeech)) return ATTR_READ_ERROR; setAttribute("manaleech", manaLeech); break; } Procure por: if(it.weaponType == WEAPON_DIST && it.ammoType != AMMO_NONE) { begin = false; s << " (Range:" << int32_t(item ? item->getShootRange() : it.shootRange); if(it.attack || it.extraAttack || (item && (item->getAttack() || item->getExtraAttack()))) { s << ", Atk " << std::showpos << int32_t(item ? item->getAttack() : it.attack); if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack())) s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos; } if(it.hitChance != -1 || (item && item->getHitChance() != -1)) s << ", Hit% " << std::showpos << (item ? item->getHitChance() : it.hitChance) << std::noshowpos; } else if(it.weaponType != WEAPON_AMMO && it.weaponType != WEAPON_WAND) { if(it.attack || it.extraAttack || (item && (item->getAttack() || item->getExtraAttack()))) { begin = false; s << " (Atk:"; if(it.abilities.elementType != COMBAT_NONE && it.decayTo < 1) { s << std::max((int32_t)0, int32_t((item ? item->getAttack() : it.attack) - it.abilities.elementDamage)); if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack())) s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos; s << " physical + " << it.abilities.elementDamage << " " << getCombatName(it.abilities.elementType); } else { s << int32_t(item ? item->getAttack() : it.attack); if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack())) s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos; } } if(it.defense || it.extraDefense || (item && (item->getDefense() || item->getExtraDefense()))) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Def:" << int32_t(item ? item->getDefense() : it.defense); if(it.extraDefense || (item && item->getExtraDefense())) s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraDefense() : it.extraDefense) << std::noshowpos; } } Abaixo coloque: if(it.criticalHitChance || (item && item->getCriticalHitChance())) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Crit Chance:" << std::showpos << int32_t(item ? item->getCriticalHitChance() : it.criticalHitChance) << "%"<< std::noshowpos; } if(it.dodgeChance || (item && item->getDodgeChance())) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Dodge Chance:" << std::showpos << int32_t(item ? item->getDodgeChance() : it.dodgeChance) << "%"<< std::noshowpos; } if(it.lifeAbsorb || (item && item->getLifeAbsorb())) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Life Absorb:" << std::showpos << int32_t(item ? item->getLifeAbsorb() : it.lifeAbsorb) << "%"<< std::noshowpos; } if(it.manaAbsorb || (item && item->getManaAbsorb())) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Mana Absorb:" << std::showpos << int32_t(item ? item->getManaAbsorb() : it.manaAbsorb) << "%"<< std::noshowpos; } if(it.lifeLeech || (item && item->getLifeLeech())) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Life Leech:" << std::showpos << int32_t(item ? item->getLifeLeech() : it.lifeLeech) << "%"<< std::noshowpos; } if(it.manaLeech || (item && item->getManaLeech())) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Mana Leech:" << std::showpos << int32_t(item ? item->getManaLeech() : it.manaLeech) << "%"<< std::noshowpos; } Procure por: int32_t tmp = it.armor; if(item) tmp = item->getArmor(); bool begin = true; if(tmp) { s << " (Arm:" << tmp; begin = false; } Abaixo coloque: if(it.criticalHitChance || (item && item->getCriticalHitChance())) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Crit Chance:" << std::showpos << int32_t(item ? item->getCriticalHitChance() : it.criticalHitChance) << "%"<< std::noshowpos; } if(it.dodgeChance || (item && item->getDodgeChance())) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Dodge Chance:" << std::showpos << int32_t(item ? item->getDodgeChance() : it.dodgeChance) << "%"<< std::noshowpos; } if(it.lifeAbsorb || (item && item->getLifeAbsorb())) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Life Absorb:" << std::showpos << int32_t(item ? item->getLifeAbsorb() : it.lifeAbsorb) << "%"<< std::noshowpos; } if(it.manaAbsorb || (item && item->getManaAbsorb())) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Mana Absorb:" << std::showpos << int32_t(item ? item->getManaAbsorb() : it.manaAbsorb) << "%"<< std::noshowpos; } if(it.lifeLeech || (item && item->getLifeLeech())) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Life Leech:" << std::showpos << int32_t(item ? item->getLifeLeech() : it.lifeLeech) << "%"<< std::noshowpos; } if(it.manaLeech || (item && item->getManaLeech())) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Mana Leech:" << std::showpos << int32_t(item ? item->getManaLeech() : it.manaLeech) << "%"<< std::noshowpos; } Agora vá em item.h e procure por: ATTR_DUALWIELD = 43, Abaixo coloque: ATTR_CRITICALHITCHANCE = 44, ATTR_DODGECHANCE = 45, ATTR_LIFEABSORB = 46, ATTR_MANAABSORB = 47, ATTR_LIFELEECH = 48, ATTR_MANALEECH = 49, Procure por: int32_t getExtraDefense() const; Abaixo coloque: int32_t getCriticalHitChance() const; int32_t getDodgeChance() const; int32_t getLifeAbsorb() const; int32_t getManaAbsorb() const; int32_t getLifeLeech() const; int32_t getManaLeech() const; Procure por: inline int32_t Item::getExtraDefense() const { bool ok; int32_t v = getIntegerAttribute("extradefense", ok); if(ok) return v; return items[id].extraDefense; } Abaixo coloque: inline int32_t Item::getCriticalHitChance() const { bool ok; int32_t v = getIntegerAttribute("criticalhitchance", ok); if(ok) return v; return items[id].criticalHitChance; } inline int32_t Item::getDodgeChance() const { bool ok; int32_t v = getIntegerAttribute("dodgechance", ok); if(ok) return v; return items[id].dodgeChance; } inline int32_t Item::getLifeAbsorb() const { bool ok; int32_t v = getIntegerAttribute("lifeabsorb", ok); if(ok) return v; return items[id].lifeAbsorb; } inline int32_t Item::getManaAbsorb() const { bool ok; int32_t v = getIntegerAttribute("manaabsorb", ok); if(ok) return v; return items[id].manaAbsorb; } inline int32_t Item::getLifeLeech() const { bool ok; int32_t v = getIntegerAttribute("lifeleech", ok); if(ok) return v; return items[id].lifeLeech; } inline int32_t Item::getManaLeech() const { bool ok; int32_t v = getIntegerAttribute("manaleech", ok); if(ok) return v; return items[id].manaLeech; } Agora vá em player.cpp e procure por: int32_t Player::getArmor() const { int32_t i = SLOT_FIRST, armor = 0; for(; i < SLOT_LAST; ++i) { if(Item* item = getInventoryItem((slots_t)i)) armor += item->getArmor(); } if(vocation->getMultiplier(MULTIPLIER_ARMOR) != 1.0) return int32_t(armor * vocation->getMultiplier(MULTIPLIER_ARMOR)); return armor; } Abaixo coloque: int32_t Player::getCriticalHitChance() const { int32_t i = SLOT_FIRST, crit = 0; for(; i < SLOT_LAST; ++i) { if(Item* item = getInventoryItem((slots_t)i)) crit += item->getCriticalHitChance(); } return crit; } int32_t Player::getDodgeChance() const { int32_t i = SLOT_FIRST, dodge = 0; for(; i < SLOT_LAST; ++i) { if(Item* item = getInventoryItem((slots_t)i)) dodge += item->getDodgeChance(); } return dodge; } int32_t Player::getLifeAbsorb() const { int32_t i = SLOT_FIRST, life = 0; for(; i < SLOT_LAST; ++i) { if(Item* item = getInventoryItem((slots_t)i)) life += item->getLifeAbsorb(); } return life; } int32_t Player::getManaAbsorb() const { int32_t i = SLOT_FIRST, mana = 0; for(; i < SLOT_LAST; ++i) { if(Item* item = getInventoryItem((slots_t)i)) mana += item->getManaAbsorb(); } return mana; } int32_t Player::getLifeLeech() const { int32_t i = SLOT_FIRST, life = 0; for(; i < SLOT_LAST; ++i) { if(Item* item = getInventoryItem((slots_t)i)) life += item->getLifeLeech(); } return life; } int32_t Player::getManaLeech() const { int32_t i = SLOT_FIRST, mana = 0; for(; i < SLOT_LAST; ++i) { if(Item* item = getInventoryItem((slots_t)i)) mana += item->getManaLeech(); } return mana; } Agora vá em player.h e procure por: virtual int32_t getDefense() const; Abaixo coloque: virtual int32_t getCriticalHitChance() const; virtual int32_t getDodgeChance() const; virtual int32_t getLifeAbsorb() const; virtual int32_t getManaAbsorb() const; virtual int32_t getLifeLeech() const; virtual int32_t getManaLeech() const; Agora vá em luascript.cpp e procure por: //getCreatureHealth(cid) lua_register(m_luaState, "getCreatureHealth", LuaInterface::luaGetCreatureHealth); Abaixo coloque: //getPlayerCriticalHitChance(cid) lua_register(m_luaState, "getPlayerCriticalHitChance", LuaInterface::luaGetPlayerCriticalHitChance); //getPlayerDodgeChance(cid) lua_register(m_luaState, "getPlayerDodgeChance", LuaInterface::luaGetPlayerDodgeChance); //getPlayerLifeAbsorb(cid) lua_register(m_luaState, "getPlayerLifeAbsorb", LuaInterface::luaGetPlayerLifeAbsorb); //getPlayerManaAbsorb(cid) lua_register(m_luaState, "getPlayerManaAbsorb", LuaInterface::luaGetPlayerManaAbsorb); //getPlayerLifeLeech(cid) lua_register(m_luaState, "getPlayerLifeLeech", LuaInterface::luaGetPlayerLifeLeech); //getPlayerManaLeech(cid) lua_register(m_luaState, "getPlayerManaLeech", LuaInterface::luaGetPlayerManaLeech); Procure por: int32_t LuaInterface::luaGetCreatureMaxHealth(lua_State* L) { //getCreatureMaxHealth(cid[, ignoreModifiers = false]) bool ignoreModifiers = false; if(lua_gettop(L) > 1) ignoreModifiers = popBoolean(L); ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Creature* creature = env->getCreatureByUID(popNumber(L))) lua_pushnumber(L, creature->getPlayer() && ignoreModifiers ? creature->healthMax : creature->getMaxHealth()); else { errorEx(getError(LUA_ERROR_CREATURE_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } Abaixo coloque: int32_t LuaInterface::luaGetPlayerCriticalHitChance(lua_State* L) { //getPlayerCriticalHitChance(cid) ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))) lua_pushnumber(L, player->getCriticalHitChance()); else { errorEx(getError(LUA_ERROR_PLAYER_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } int32_t LuaInterface::luaGetPlayerDodgeChance(lua_State* L) { //getPlayerDodgeChance(cid) ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))) lua_pushnumber(L, player->getDodgeChance()); else { errorEx(getError(LUA_ERROR_CREATURE_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } int32_t LuaInterface::luaGetPlayerLifeAbsorb(lua_State* L) { //getPlayerLifeAbsorb(cid) ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))) lua_pushnumber(L, player->getLifeAbsorb()); else { errorEx(getError(LUA_ERROR_CREATURE_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } int32_t LuaInterface::luaGetPlayerManaAbsorb(lua_State* L) { //getPlayerManaAbsorb(cid) ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))) lua_pushnumber(L, player->getManaAbsorb()); else { errorEx(getError(LUA_ERROR_CREATURE_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } int32_t LuaInterface::luaGetPlayerLifeLeech(lua_State* L) { //getPlayerLifeLeech(cid) ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))) lua_pushnumber(L, player->getLifeLeech()); else { errorEx(getError(LUA_ERROR_CREATURE_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } int32_t LuaInterface::luaGetPlayerManaLeech(lua_State* L) { //getPlayerManaLeech(cid) ScriptEnviroment* env = getEnv(); if(Player* player = env->getPlayerByUID(popNumber(L))) lua_pushnumber(L, player->getManaLeech()); else { errorEx(getError(LUA_ERROR_CREATURE_NOT_FOUND)); lua_pushboolean(L, false); } return 1; } Agora vá em luascript.h e procure por: static int32_t luaGetPlayerSpentMana(lua_State* L); Abaixo coloque: static int32_t luaGetPlayerCriticalHitChance(lua_State* L); static int32_t luaGetPlayerDodgeChance(lua_State* L); static int32_t luaGetPlayerLifeAbsorb(lua_State* L); static int32_t luaGetPlayerManaAbsorb(lua_State* L); static int32_t luaGetPlayerLifeLeech(lua_State* L); static int32_t luaGetPlayerManaLeech(lua_State* L); As funções Lua adicionadas foram getPlayerCriticalHitChance(cid) getPlayerDodgeChance(cid) getPlayerLifeAbsorb(cid) getPlayerManaAbsorb(cid) getPlayerLifeLeech(cid) getPlayerManaLeech(cid) Agora a parte do game.cpp. (Esta é uma parte opcional, você pode optar por não adicioná-la) Créditos: ~Mathias Kenfi
  2. @Ackerzin melhor forma de você aplicar em qualquer source é pegar uma função existe na sua source e usar o DiffCheker para comparar os códigos e deixar o do tópico com as mesmas funções e chamadas da sua source assim é 100% de certeza que não vai dar erro porque muda alguns pequenos detalhes de source para source ai é nisso que gera o erro
  3. 2 pontos
    @Yan Liima A acusação procede? Preciso fazer o scan completo de todos os arquivos ou posso confiar que o scan apresentado na denúncia foi resolvido? Resolvido por pm, o arquivo em questão foi removido pelo autor do tópico.
  4. Ensinando como compilar TFS 0.4 [COM IMAGENS]

    trocajin reagiu a Movie por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Como compilar no Windows (TFS 0.4) E aí pessoal, beleza? Apanhei muito para aprender a compilar no Windows, nunca dava conta, e um dia alguém (não me lembro quem) me ajudou e estou aqui para repassar esse conhecimento... Enfim, hoje vou ensinar como compilar a TFS 0.4 no Windows, e em breve, no Linux. Primeiramente, irei deixar a lista de programas que iremos precisar. ==================================================================================== Dev C++ (Links para download no spoiler) ==================================================================================== Uma TFS 0.4 ==================================================================================== Feito o download de tudo isso, vamos ao passo a passo. ==================================================================================== 1º Após baixar a TFS, abra a pasta e encontre a pasta src ==================================================================================== 2º Abra a pasta, encontre a pasta dev-cpp encontrada dentro da pasta src ==================================================================================== 3º Crie uma pasta chamada "Obj" dentro dessa pasta ==================================================================================== 4º Beleza, agora vamos abrir o Dev C++ ==================================================================================== 5º Com o Dev C++ aberto, vamos abrir o projeto da TFS 0.4 ==================================================================================== 6º Irá aparecer uma caixa para você escolher qual arquivo você irá procurar. Então vamos naquela pasta dev-cpp e encontraremos o "TheForgottenServer.dev" e selecionaremos ele. ==================================================================================== 7º Irá carregar muitos arquivos que apareceram em uma lista, não recomendo vocês mexerem neles se não tiver um conhecimento necessário para tal. ==================================================================================== 8º Agora vamos no Menu Project -> Project Options, ou apertar Alt + P ==================================================================================== 9º Feito isso, vamos em Parameters e iremos adicionar algumas coisas em C++ compiler e em Linker ==================================================================================== 10º Em C++ compiler coloque esses parâmetros ==================================================================================== 11º Agora em Linker, coloque esses parâmetros ==================================================================================== 12º Ainda em Project Options, vamos na aba Build Options e iremos escolher o Object file output directory e colocar aquela pasta "Obj" que criamos lá em cima ==================================================================================== 13º Feito isso, irá ficar assim ==================================================================================== 14º Agora pode dar Ok no Project Options ==================================================================================== 15º Agora, vamos COMPILAR!! Use o primeiro item (o que tem 4 janelinhas de cores diferentes) ou use Ctrl + F9 ==================================================================================== 16º Irá aparecer uma janela como essa aqui, fique tranquilo, está tudo normal! ==================================================================================== 17º Ao terminar, aparecerá essa janela e a sua TFS 0.4 está compilada. ==================================================================================== 18º Voltamos naquela pasta dev-cpp e encontraremos esse arquivo, ele é a sua Distro. ==================================================================================== 19º Agora só jogar ela na sua datapack e utilizá-la. (Não esqueça de adicionar as libs) ==================================================================================== É isso pessoal, espero que tenham conseguido, se houver alguma dúvida, vai deixar aqui nos comentários que vou tentar ir respondendo...
  5. Eu troquei, lhe informei para arrumar no topico G_G
  6. Apenas troque player->getManaAsborb() por player->getManaAbsorb()
  7. @Gabrieldsadaxas @leozincorsair O tutorial foi feito a partir da OTX 2.xx séries na qual já existe, por padrão, atributos como dualwield e attackspeed Vocês devem, no entanto, adaptar para a source de vocês. Não tem que colocar especificamente depois de ATTR_DUALWIELD = 43; Vocês devem colocar ele depois do PENÚLTIMO ATTR e antes do ÚLTIMO A mesma coisa no item.cpp em relação ao attackspeed if(it.attackSpeed || (item && item->getAttackSpeed())) Se não tem na source vocês podem olhar em uma source que tenha (OTX 2.XX séries de preferência) e ver em qual posição deve ser colocada else if(it.weaponType != WEAPON_AMMO && it.weaponType != WEAPON_WAND) { if(it.attack || it.extraAttack || (item && (item->getAttack() || item->getExtraAttack()))) { begin = false; s << " (Atk:"; if(it.hasAbilities() && it.abilities->elementType != COMBAT_NONE) { s << std::max((int32_t)0, int32_t((item ? item->getAttack() : it.attack) - it.abilities->elementDamage)); if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack())) s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos; s << " physical + " << it.abilities->elementDamage << " " << getCombatName(it.abilities->elementType); } else { s << int32_t(item ? item->getAttack() : it.attack); if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack())) s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos; } } if(it.defense || it.extraDefense || (item && (item->getDefense() || item->getExtraDefense()))) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Def:" << int32_t(item ? item->getDefense() : it.defense); if(it.extraDefense || (item && item->getExtraDefense())) s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraDefense() : it.extraDefense) << std::noshowpos; } } if(it.attackSpeed || (item && item->getAttackSpeed())) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "AS: " << (item ? item->getAttackSpeed() : it.attackSpeed); } Claramente você perecebe que o attackspeed está depois de else if(it.weaponType != WEAPON_AMMO && it.weaponType != WEAPON_WAND) { if(it.attack || it.extraAttack || (item && (item->getAttack() || item->getExtraAttack()))) { begin = false; s << " (Atk:"; if(it.hasAbilities() && it.abilities->elementType != COMBAT_NONE) { s << std::max((int32_t)0, int32_t((item ? item->getAttack() : it.attack) - it.abilities->elementDamage)); if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack())) s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos; s << " physical + " << it.abilities->elementDamage << " " << getCombatName(it.abilities->elementType); } else { s << int32_t(item ? item->getAttack() : it.attack); if(it.extraAttack || (item && item->getExtraAttack())) s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraAttack() : it.extraAttack) << std::noshowpos; } } if(it.defense || it.extraDefense || (item && (item->getDefense() || item->getExtraDefense()))) { if(begin) { begin = false; s << " ("; } else s << ", "; s << "Def:" << int32_t(item ? item->getDefense() : it.defense); if(it.extraDefense || (item && item->getExtraDefense())) s << " " << std::showpos << int32_t(item ? item->getExtraDefense() : it.extraDefense) << std::noshowpos; } } Então se não tiver esse atributo na sua source é só adicionar depois do código citado acima
  8. 1 ponto
    Você vai precisar de um programa chamado Pic Editor, e abrir o tibia.pic lá você pode alterar o background do seu client e entre várias outras coisas, com essas informações você vai encontrar os tutoriais aqui do fórum que explicam melhor cada detalhe. Um exemplo: quando você abrir na parte das imagens vai estar lá a barrinha de vida e mana que você quer alterar é só clicar em exportar e fazer as alterações dps importar se não me engano xD
  9. 1 ponto
    @Nolis sim, já foi resolvido e corrigido.
  10. @CM Ryuuji @One Punch Man Para colocar para atacar um jogador, só é alterar elfProtectionTarget = true para elfProtectionTarget = false
  11. Remover Item Melhorado

    Mathias Kenfi reagiu a Naze por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Bom, estava criando um script e me deparei com um problema a função doRemoveItem(uid) não funciona em addEvent, pelo fato de uid sempre ta variando a cada segundo. Então fiz essa versão que funciona com addEvent e sem necessidade de stackpos. Aos que não sabem como usar, adicione esse código no 050-function.lua da pasta lib de seu ot. removeItem(pos, item) -- pos = posição do item, item = id do item. exemplo: local pos, itemid = {x = 160, y = 54, z = 7}, 8753 removeItem(pos, itemid)
  12. Mapa castelo para Tíbia 8.54

    S H I O N reagiu a Renan Gerson por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Bom, sempre que eu tiver um tempo disponível eu irei trazer algumas criações de mapas para servidores 8.54. Ao longo do tópico irão ver imagens do mapa criado por mim chamado " Castelo/Castle ". Caso queira pegar o projeto e fazer melhorias para postar no fórum certifique-se de dar os devidos créditos: -------------------------------------------------- Inicialmente criado por: Renan Gerson Modificado e melhorado por: ( SEU NOME ) -------------------------------------------------- Dês de já se consegui te ajudar da REP+ -O mapa mostrando nas imagens é um castelo com apenas um acesso ( frontal/ponte ). -Possuindo algumas casas dentro dele e uma "área real" logo a cima da entrada, uma subida em cada parte da frente do castelo para visualizar novos inimigos se aproximando e caminhos diretos da frente até a "área real". -Também possuindo duas decidas para a área de maquinas ( onde faz a energia chegar nas cassas dos moradores ). -OBS: portas não testadas. Download: https://www.mediafire.com/file/hbf6ci2fugfphow/Mapa_Castelo-Renan_Gerson.rar/file
  13. TFS 0.4 3777

    dbofurie reagiu a 9k22 por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Olá @Magalhaes92, tudo bem? Primeiramente, verifique no seu config.lua o seu packetsPerSecond. O mesmo não pode ultrapassar 450. (recomendo 350 ou 400) Agora tente modificar a porta do SSH e instalar uma proteção para DDoS. Não vai ser as melhores opções, mas vai te ajudar muito. Não copie o $: $ nano /etc/ssh/sshd_config Procure por algo parecido como Port 22, modifique para um à sua escolha. Sempre que você for acessar sua máquina, você não irá usar a porta 22 e sim, a porta que você escolheu. Reinicie o SSH: $ service ssh restart Beleza, agora só você saberá o valor da porta SSH, ficará mais difícil atacarem esta porta. Instale agora um CSF dentro de uma Screen e configure: (caso não tenha screen, utilize o comando: apt get install screen -y) $ screen -S CSF $ cd /home $ rm -fv csf.tgz $ wget https://download.configserver.com/csf.tgz $ tar -xzf csf.tgz $ cd csf $ sh install.sh $ nano /etc/csf/csf.conf Use CTRL + W e procure por: TESTING = "1", mude para 0 Configure tudo: Lembre-se: Onde estiver XXXX, troque pela porta SSH. (Coloquei em XXXX pensando que você modificará a sua porta SSH) TCP_IN = "80,7171,7172,XXXX" TCP_OUT = "80,7171,7172" UDP_IN = "" UDP_OUT = "" TCP6_IN = "80,7171,7172,XXXX" TCP6_OUT = "80,7171,7172" UDP6_IN = "" UDP6_OUT = "" CT_LIMIT = "100" SYNFLOOD = "1" SYNFLOOD_RATE = "150/s" SYNFLOOD_BURST = "200" UDPFLOOD = "1" PORTFLOOD = "80;tcp;20;5,7171;tcp;20;5,7172;tcp;20;5,XXXX;tcp;5;60" PS_INTERVAL = "1500" PS_LIMIT = "20" Agora reinicie o CSF para aplicar as modificações: $ csf -r Caso seu CSF esteja desativado, utilize: $ csf -e AVISO: Caso cometa algum erro nas configurações acima, você perderá acesso à maquina. Não preciso comentar o que vai ocorrer né
  14. (Resolvido)Cast System

    dbofurie reagiu a 9k22 por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Olá @bellatrikz, tudo bem? Você deverá ter uma conta com accountName = 10
  15. Anti Divulgação em LUA

    Lincoln123123 reagiu a Lyu por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Testado apenas em TFS 0.4 Em "Data/talkactions", no arquivo talkactions.xml, adicione a tag: <talkaction default="yes" filter="quotation" logged="no" hidden="yes" event="script" value="antidiv.lua"/> Em "Data/talkactions/scripts", crie um arquivo.LUA e renomeie para antidiv.lua, apague tudo e cole: local words_, prev = {"org","no-ip","net","com","pl","biz","servegame","br","sytes","info"}, {".",",",";"} function onSay(cid, words) for _, w in ipairs(words_) do for _, p in ipairs(prev) do if(words:lower():find(p..''..w, 1, true)) then return doPlayerSendCancel(cid, 'You can\'t send this message.') end end end end Na tabela prev.. Você pode adicionar na tabela, o que vem antes de "net", "org" e etc.. ex : se eu adicionar um til "~", não vai dá pra divulgar assim : "www.etcetc~org" {".",",",";"} Já existem 'ponto', 'vírgula' e 'ponto e vírgula' dentro da tabela. Então é impossível divulgar dos seguintes modos : entrem aqui otfodao.com entrem nesse ot baiakzikaofodapakas,com novo ot lançado hoje, entrem www.otnoob;net Créditos : EU
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