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Blazera 8.60
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SOBRE O BLAZERA
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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 06/09/20 em todas áreas

  1. Aumentando limite doShowTextDialog

    Thony D. Serv reagiu a Yan Liima por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Salve meus queridos, tudo bom? Hoje decidi trazer uma pequena alteração na source. Vi que muita galera tem problemas com o limite do caracter da função doShowTextDialog, pois se excender o limite maximo de caractere da debug no client. Isso ocorre principalmente pra galera do derivado que costuma utilizar !spells/!tecnicas/!jutsu para checar os ataques disponiveis que existe pra tal personagem. Se você é GOD, você consegue visualizar todas as spells do servidor , e se no servidor existir muitas, irá causar debug. Diferente do doPlayerPopupFYI, não há uma proteção de limite para TextDialog... Primeiramente, como que eu descobri? Seguinte, eu coloquei o máximo de spells possiveis, ou seja, o máximo de caracteres possiveis na caixinha de texto. Quando eu vi que começou dar debug no cliente, eu retirei alguns caracteres e fui testando. Até que consigui achar o valor máximo! Eu copiei tudo que estava na janela, e em um site online colei todo o conteúdo de lá para saber quantos caracteres existiam ali. E esse foi o resultado: 8192, descobrimos o máximo de caracteres no doShowTextDialog. Após descobrir este valor, eu procurei nas sources e achei! ENTÃO VAMOOOS LÁ! TFS OTX Prontinho! Simples, não? haha
  2. (Resolvido)Proteção nas houses

    Skydangerous reagiu a Belmont por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Estava procurando um sistema de proteção de houses para implementar em meu servidor, até que consegui achar, porém precisa adicionar a função na source, eu sei adicionar, o que eu não sei é como fazer pra puxar essa função da source, (o código), e nem qual arquivo modificar. Se alguém se dispor a me ajudar, ficarei muito grato. Obrigado desde já, rep+ para quem ajudar. A função para adicionar na source é esta aqui: onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) Script criado pelo @Storm function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if getHouseFromPos(frompos) then if getPlayerGUID(cid) == getHouseOwner(getHouseFromPos(frompos)) then return true else doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Voce nao pode mover itens desta house") doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 3) return false end end end O script consiste em proibir qualquer player de arrastar os itens da house, deixando apenas o dono (quem comprou) da house mover, pegar, os itens.
  3. https://github.com/otland/forgottenserver/wiki/Compiling
  4. Aumentando limite doShowTextDialog

    Yan Liima reagiu a ITALOx por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Goooodd demais homi, parabéns manso ❤️
  5. Modificando Extensions I - Grounds (Terrain Palette)

    lusgo reagiu a Cat por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Extensions Customizadas II - Walls Extensions Customizadas I - Grounds Extensions Customizadas III - Doodads (objetos montados) Sumário A. Escolha do item e arquivos que serão alterados. B. Edição do arquivo grounds.xml e adição da base para um novo brush. C. Explicação sobre o que modificar nas linhas adicionadas. D. Edição do arquivo borders.xml e adição da base para as bordas do brush anterior. E. Configuração dos Ids das bordas e do brush. F. Cadastramento do brush na paleta terrain, editando o arquivo tilesets.xml COMEÇAR (Dica: Utilize Notepad++) A. Tudo que está em azul nas imagens acima é onde você vai clicar e/ou editar. Recomendo backup. Cuidado para não modificar qualquer linha por acidente ou sem saber o que está fazendo, uma letra errada já é o suficiente pra dar erro na hora de abrir o mapa. Escolha o piso que você quer adicionar. Vou escolher o dark spikes para usar como exemplo, ok? (na imagem, ele já está pronto e adicionado na paleta) B. Abra grounds.xml. Repare que o documento começa com <materials> e termina com </materials> Desça até o final do código. Antes do </materials> há algum item cadastrado, um </brush> Alguma coisa ... </brush>. Após o último brush, e antes do </materials>, cole o seguinte código: <brush name="ITEMNOME" type="ground" server_lookid="ITEMID - ID PRA APARECER NA PALETA" z-order="NUMERO"> <item id="ID" chance="100"/> <item id="ID" chance="100"/> <item id="ID" chance="100"/> <item id="ID" chance="100"/> <border align="outer" id="NUMEROBORDA"/> </brush> C. Server_lookid é pra por o ID da sprite que vai aparecer na paleta, pra identificar o atalho. Coloque o ID do ground principal caso tenha mais versões do mesmo. Em Z-order, se o brush X tiver z-order maior que brush Y, a borda de brush X vai sobrepor a do Y. Item Id e chances, adicione os grounds e mude o valor da chance para definir qual deles vai predominar caso houver vários, como por exemplo o grass, que tem diversas sprites diferentes. Se for apenas uma sprite, pode deixar uma linha. Border align, tem outer e inner. São para as duas finalidades apresentadas nas imagens abaixo. (No inner dessa imagem, fora utilizado <border align="inner" to="none" id="1"/>, que é padrão para vários brushs) O codigo do Dark Spikes ficará assim: <brush name="dark spikes" type="ground" server_lookid="12234" z-order="3200"> <item id="12234" chance="2500"/> <item id="12235" chance="2500"/> <item id="12236" chance="2500"/> <item id="12237" chance="2500"/> <border align="outer" id="155"/> </brush> D. Revise o que você modificou e salve. Abra borders.xml. O esquema é o mesmo, desça até o final e depois de </border> e antes de </materials>, adicione o código abaixo: <border id="NUMEROBORDA"> -- NOME -- <borderitem edge="n" item="ID"/> <borderitem edge="e" item="ID"/> <borderitem edge="s" item="ID"/> <borderitem edge="w" item="ID"/> <borderitem edge="cnw" item="ID"/> <borderitem edge="cne" item="ID"/> <borderitem edge="csw" item="ID"/> <borderitem edge="cse" item="ID"/> <borderitem edge="dnw" item="ID"/> <borderitem edge="dne" item="ID"/> <borderitem edge="dsw" item="ID"/> <borderitem edge="dse" item="ID"/> </border> E. O número que estiver em border id vai servir para ligar essass bordas ao brush criado anteriormente. Identifique o nome do brush a qual essa borda pertence para ficar fácil encontrar mais tarde ( -- exemplo -- ) Siga a tabela abaixo para configurar as bordas, conforme a posição delas: O código das bordas do dark spikes ficará assim: <border id="155"> -- dark spikes border -- <borderitem edge="n" item="12255"/> <borderitem edge="e" item="12256"/> <borderitem edge="s" item="12254"/> <borderitem edge="w" item="12257"/> <borderitem edge="cnw" item="12264"/> <borderitem edge="cne" item="12265"/> <borderitem edge="csw" item="12263"/> <borderitem edge="cse" item="12262"/> <borderitem edge="dnw" item="12260"/> <borderitem edge="dne" item="12261"/> <borderitem edge="dsw" item="12259"/> <borderitem edge="dse" item="12258"/> </border> F. Agora que o ground foi criado e as bordas configuradas, é preciso adicionar o atalho na paleta, para poder usá-lo. Abra tilesets.xml. Dê um ctrl + f e procure por: <tileset name="Nature"> em terrain. Ou no local que você preferir. Também pode colocar na ordem que quiser, reinicie o editor e teste. Dúvidas? Comente.
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