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Postado
13 horas atrás, Mor3nao disse:

 

no lugar do 'xxx' vc poe o nome que usou no creaturescripts no caso, "balancevoc", e sim, eu acredito que não tem porque nao funcionar, no pior dos casos, faz isso em um monstro só e confere, se der, deu, se não der, é bad mas vida que segue

Vou testar e venho te avisar o que deu. Conhece algum bug ou ajuste que precisa? Pretendo contratar serviços para deixar Fix tudo estável e sem bugs por aqui. Já estou em negociação com alguns programadores, mas não fechei ainda.

 

@Edit.

 

Tentei <events> <script="balancevoc"\> <events\não funcionou

 

É  exatamente assim dentro do monster? Falta alguma coisa? (Testei apenas em um dragon).

Outra pergunta. Existe alguma mensagem dentro do jogo que avise o jogador que ele deu "block" por exemplo. Algo do tipo? Existe maneira de fazer?

 

O meu servidor é um 7.72, não sei se tem algo errado mas pelo jeito o druid não aplicou o paralyse, e nem o ice. O sorcerer a mesma coisa. Paladin e Kingt parecem estar funcionando... Esses intervalos citados, era pra dar dano "por segundo" por exemplo? Se sim, não funcionou o sangramento nem do paladin nem do knight.

 

Verifiquei o out, e olha o que encontrei:

 

[Error - CreatureEvent::configureEvent] Invalid type for creature event: balancevoc
[Warning - BaseEvents::loadFromXml] Failed to configure event

 

O que pode ser?

Editado por Zoodi (veja o histórico de edições)

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  • Só uma observação, mas nada demais... Esse tipo de verificação não é necessária if balance.canBlock == true then Você pode fazer apenas if balance.canBlock then Caso seja true, ele

  • @Movie @Mor3nao @diarmaint acho q da p simplesmente fazer um if creature:isPlayer() and (creature:getVocation():getClientId()) >= 1 then q deve funfar pra todas  

  • Tem essa opção também, mas pegaria tecnicamente todas... Caso fosse somente a 1 e a 3, teria que ser pelo or mesmo. Mas boa observação!

Postado
  • Autor

Desculpa! eu fiz de cabeça, mas me lembrava errado kk é assim ó:

<script>
	<event name="balancevoc" />
</script>

 

No caso, o dragon vai ficar tipo:

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<monster name="Dragon" nameDescription="a dragon" race="blood" experience="700" speed="172">
	<health now="1000" max="1000" />
	<look type="34" corpse="5973" />
	<targetchange interval="4000" chance="10" />
	<targetstrategies nearest="70" health="10" damage="10" random="10" />
	<flags>
		<flag summonable="0" />
		<flag attackable="1" />
		<flag hostile="1" />
		<flag illusionable="1" />
		<flag convinceable="0" />
		<flag pushable="0" />
		<flag canpushitems="1" />
		<flag canpushcreatures="1" />
		<flag targetdistance="1" />
		<flag staticattack="80" />
		<flag runonhealth="300" />
	</flags>
	<script>
		<event name="balancevoc" />
	</script>
	<attacks>
		<attack name="melee" interval="2000" min="0" max="-120" />
		<attack name="fire" interval="2000" chance="15" range="7" radius="4" target="1" min="-60" max="-140">
			<attribute key="shootEffect" value="fire" />
			<attribute key="areaEffect" value="firearea" />
		</attack>
		<attack name="fire" interval="2000" chance="10" length="8" spread="3" min="-100" max="-170">
			<attribute key="areaEffect" value="firearea" />
		</attack>
	</attacks>
	<defenses armor="30" defense="30">
		<defense name="healing" interval="2000" chance="15" min="40" max="70">
			<attribute key="areaEffect" value="blueshimmer" />
		</defense>
	</defenses>
	<elements>
		<element earthPercent="80" />
		<element energyPercent="20" />
		<element icePercent="-10" />
	</elements>
	<immunities>
		<immunity paralyze="1" />
		<immunity invisible="1" />
		<immunity fire="1" />
	</immunities>
	<voices interval="5000" chance="10">
		<voice sentence="GROOAAARRR" yell="1" />
		<voice sentence="FCHHHHH" yell="1" />
	</voices>
	<loot>
		<item name="small diamond" chance="380" />
		<item name="gold coin" countmax="70" chance="47500" />
		<item name="gold coin" countmax="45" chance="37500" />
		<item name="life crystal" chance="120" />
		<item name="wand of inferno" chance="1005" />
		<item name="double axe" chance="960" />
		<item name="longsword" chance="4000" />
		<item name="serpent sword" chance="420" />
		<item name="broadsword" chance="1950" />
		<item name="dragon hammer" chance="560" />
		<item name="crossbow" chance="10000" />
		<item name="steel helmet" chance="3000" />
		<item name="steel shield" chance="15000" />
		<item name="dragon shield" chance="320" />
		<item name="burst arrow" countmax="10" chance="8060" />
		<item name="plate legs" chance="2000" />
		<item name="dragon ham" countmax="3" chance="65500" />
		<item name="green dragon leather" chance="1005" />
		<item name="green dragon scale" chance="1000" />
		<item name="dragonbone staff" chance="110" />
		<item name="strong health potion" chance="1000" />
		<item name="dragon's tail" chance="9740" />
	</loot>
</monster>

 

  • 2 weeks later...
  • 1 month later...
Postado

me diz uma coisa, teria como adaptar isso para ser tipo um dodge e critical?

 

Por exemplo:

A cada skill/stone consumida tem mais chance de acontecer o tal bleed, block e headshot no caso.

 

Ai se não tiver nada de skill tipo 0, não acontece nenhum dos tipos, e a partir de 1 até 100 acontece, alguém? kkk

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