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  • Sim, eu fiquei ofendido, não pelo o que você disse mas como você disse. Fala que o servidor tem problema sérios e críticos e fala de closingdoor e skullcheck? Mas o que realmente me atingiu

  • as portas de lvl, que so passa com x lvl não estão fechando, se um player passa elas continuam abertas   corrigi o erro   substitui o que ta dentro de movements/clossingdoors

  • Não me lembro agora, qual dos dois bugs que é, mas possui um deles no servidor ou talvez os dois, testei faz 1 mes, "NPC BANK", hi, deposit 999999999999999999999999999999999999, yes. e você fica com

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Postado
  • Autor
11 minutos atrás, Mecianosz disse:

Está do jeito que baixei. De qualquer forma, não está interferindo em nada. Valeuu @WooX

Estranho, eu devo ter atualizado antes de postar então, mas não lembro.

 

Edit: lembrei que alguém já tinha me mandado mensagem falando isso, deve estar certo então.

N9cU87lCR0S9rwWt4arIWg.png

Editado por WooX (veja o histórico de edições)

  • 2 weeks later...
Postado
Em 20/01/2020 em 09:50, rodrygosos disse:

as portas de lvl, que so passa com x lvl não estão fechando, se um player passa elas continuam abertas

 

corrigi o erro

 

substitui o que ta dentro de movements/clossingdoors

 

-------------------------------------------------------------

 

function onStepOut(cid, item, position, lastPosition)
if(getTileInfo(position).creatures > 0) then
return true
end

local newPosition = {x = position.x + 1, y = position.y, z = position.z}
local query = doTileQueryAdd(cid, newPosition)
if(query == RETURNVALUE_NOTENOUGHROOM) then
newPosition.x = newPosition.x - 1
newPosition.y = newPosition.y + 1
query = doTileQueryAdd(cid, newPosition) -- repeat until found
end

if(query == RETURNVALUE_NOERROR and query == RETURNVALUE_NOTENOUGHROOM) then
doRelocate(position, newPosition)
end

position.stackpos = -1
local i, tileItem, tileCount = 1, {uid = 1}, getTileThingByPos(position)
while(tileItem.uid ~= 0 and i < tileCount) do
position.stackpos = i
tileItem = getTileThingByPos(position)
if(tileItem.uid ~= 0 and tileItem.uid ~= item.uid and isMovable(tileItem.uid)) then
doRemoveItem(tileItem.uid)
else
i = i + 1
end
end

local itemInfo = getItemInfo(item.itemid)
doTransformItem(item.uid, itemInfo.transformUseTo)
return true
end

function onStepOut(cid, item, position, lastPosition)
local itemInfo = getItemInfo(item.itemid)
doTransformItem(item.uid, itemInfo.transformUseTo)
return true
end

Percebi uma coisa. O script que o @WooX passou deu certo para algumas portas, mas outras continuaram bugando. Este do @rodrygosos funcionou, porém, eu queria que a porta quebrasse a magic wall. Quando tem uma magic wall na frente da porta, não está dando para dar use e entrar no sqm ("Sorry, not possible.").  Tentei vários closingdoor.lua diferentes e o problema persistiu. Será que é alguma parte da source?

EDIT: também já tentei trocar o doors.lua e não funcionou.

Editado por Mecianosz (veja o histórico de edições)

Postado
  • Autor
10 horas atrás, Mecianosz disse:

Percebi uma coisa. O script que o @WooX passou deu certo para algumas portas, mas outras continuaram bugando. Este do @rodrygosos funcionou, porém, eu queria que a porta quebrasse a magic wall. Quando tem uma magic wall na frente da porta, não está dando para dar use e entrar no sqm ("Sorry, not possible.").  Tentei vários closingdoor.lua diferentes e o problema persistiu. Será que é alguma parte da source?

Ambos os scripts postados, tanto por mim quanto pelo outro membro são referente ao closingdoor.lua que fica em movements, o problema que você está tendo acredito que seja referente ao script door.lua que fica em actions, são duas coisas diferentes.

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