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  1. Thread deleted no warning?

    Perguntado por fablow,

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  2. Mudança de nome

    Perguntado por lucassilvabps1,

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  3. Bug no Mercado

    Perguntado por Vodkart,

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  4. [Anúncio] Quantidade de produtos.

    Perguntado por DdJs,

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  5. CODES bugando os códigos

    Perguntado por Vodkart,

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  2. O "i" ( í ) com acento agudo está bugado

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  4. [PEDIDO] Mudança de Nome

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  6. [Crítica] Equipe

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  7. (Resolvido) [Aprendiz] Sociopata

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  8. Pedido de desculpas

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  9. (Resolvido) [Crítica] Respeito

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  10. [Resolvido] Mudança de nick

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  12. TK - LIMPO

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  15. Vamos Evoluir!

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  19. (Sugestão) Notificação ao receber REP+

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  23. CODES bugando os códigos

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  25. Forum Muito paradão :S

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  27. [DÚVIDA] esse forum ta esquecido ?

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  34. [BUG] Assinatura

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  35. irresponsábilidade

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    • Salve pessoal, estou com problemas em um script de reset o problema esta na hora de salvar o resets, ele esta salvando em storage e quero que salve na tabela players coluna resets ja consegui mudar umas coisas no script, mas parei nessa parte   local function doPlayerAddResets(count) player:setStorageValue(500, getPlayerResets() + count)          < como seria para salvar na base? end       
    • Alterei a função canWalkthrough para Impedir o atravessamento de pisos específicos (como 11059 e 11060) se já houver um jogador sobre eles e assim ninguem entra no mesmo depot que é comum em pvp então vamos retirar isso.   Verificar o tipo de mundo (PVP / non-PVP / etc..) e zonas de proteção.   No PVP, jogadores podem atravessar se estiverem fora de uma zona de proteção ou quando ambos não estiverem em combate.   Segue as alterações:   vá em Player.cpp e ache:   bool Player::canWalkthrough(const Creature* creature) const { if(creature == this || hasFlag(PlayerFlag_CanPassThroughAllCreatures) || creature->isWalkable() || std::find(forceWalkthrough.begin(), forceWalkthrough.end(), creature->getID()) != forceWalkthrough.end() || (creature->getMaster() && creature->getMaster() != this && canWalkthrough(creature->getMaster()))) return true; const Player* player = creature->getPlayer(); if(!player) return false; if((((g_game.getWorldType() == WORLDTYPE_OPTIONAL && #ifdef __WAR_SYSTEM__ !player->isEnemy(this, true) && #endif player->getVocation()->isAttackable()) || player->getTile()->hasFlag(TILESTATE_PROTECTIONZONE) || (player->getVocation()->isAttackable() && player->getLevel() < (uint32_t)g_config.getNumber(ConfigManager::PROTECTION_LEVEL))) && player->getTile()->ground && Item::items[player->getTile()->ground->getID()].walkStack) && (!player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_GamemasterPrivileges) || player->getAccess() <= getAccess())) return true; return (player->isGhost() && getGhostAccess() < player->getGhostAccess()) || (isGhost() && getGhostAccess() > player->getGhostAccess()); }     altere para   bool Player::canWalkthrough(const Creature* creature) const { if(creature == this || hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanTurnhop) || creature->isWalkable() || (creature->getMaster() && creature->getMaster() != this && canWalkthrough(creature->getMaster()))) return true; const Player* player = creature->getPlayer(); if(!player) return false; const Tile* tile = player->getTile(); if(tile && tile->ground) { // Verifica se o tile e o chão existem uint16_t groundID = tile->ground->getID(); if(groundID == 11059 || groundID == 11060) { return false; // Bloqueia atravessamento para esses pisos } } if((((g_game.getWorldType() == WORLDTYPE_OPTIONAL && !player->isEnemy(this, true) && #ifdef __WAR_SYSTEM__ !player->isEnemy(this, true) && #endif player->getVocation()->isAttackable()) || player->getTile()->hasFlag(TILESTATE_PROTECTIONZONE) || (player->getVocation()->isAttackable() && player->getLevel() < (uint32_t)g_config.getNumber(ConfigManager::PROTECTION_LEVEL))) && player->getTile()->ground && Item::items[player->getTile()->ground->getID()].walkStack) && (!player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_GamemasterPrivileges) || player->getAccess() <= getAccess())) return true; return (player->isGhost() && getGhostAccess() < player->getGhostAccess()) || (isGhost() && getGhostAccess() > player->getGhostAccess()); }   pronto só recompilar e testar.  
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