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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 06/20/17 em todas áreas

  1. [MODS] Cast on/off em OTX! 8.60

    Rodrigo94 e um outro reagiu a Antipush por uma resposta no tópico

    2 pontos
    MOD CAST OTX-TFS HAIL TK! VENHO HOJE TRAZER SOLUÇÃO DE PROBLEMAS DE MUITOS USUÁRIOS AQUI NO TK QUE NÃO CONSEGUE ATIVA O CAST COM SCRIPTS DO FÓRUM UTILIZADO PARA VERSÃO 8.60 VAMOS LA? Crie um Arquivo com Nome mod_cast.xml na pasta /Mods/ e adicione o seguinte script Em /data/creaturescript/ crie um arquivo com nome castlogout.lua e adicione Em Talkactions crie um arquivo com nome cast.lua e adicione TAG= <talkaction words="/cast;!cast" event="script" value="cast.lua"/> Ultima Parte crie uma conta em sua db com login 10 e senha qualquer uma. (nao crie character no login 10) Diga /cast , /cast on /cast off ect.. Rep+? creditos Antipush Matryx Procura um Excelente Serviço Para Hospeda Seu Projeto? Damos Suporte Para openTibia, pm! melhores preços do mercado!!
  2. ATUALIZAÇÃO 09/09/2016! Fala galera! Bom venho atualizar este tópico que tem sido bem utilizado por todos, porém continha uma estrutura bem antiga/desatualizada. Graças a um amigo Ivens Pontes que refez todo o sistema vou postar agora a nova atualização. Lembrando que esse sistema é feito baseado no Gesior ACC 2012. 1 - Se você utiliza linux é necessário ter instalado o php5-curl, mais abaixo irei deixar um comando completo: apt-get install php5-mysql php5-curl php5-gd php5-intl php-pear php5-imagick php5-imap php5-mcrypt php5-memcache php5-pspell php5-recode php5-snmp php5-sqlite php5-tidy php5-xmlrpc php5-xsl [ATENÇÃO] após a instalação reinicie seu apache ou nginx. 2 - Acesse sua conta PagSeguro e nesse link cadastre o seu link de retorno e gere sua token em integrações. http://seusite.com/retpagseguro.php 3 - Abra seu config.php e adicione as seguintes tags: # PAGE: donate.php $config['site']['usePagseguro'] = true; //true show / false hide $config['site']['usePaypal'] = true; //true show / false hide $config['site']['useDeposit'] = true; //true show / false hide $config['site']['useZaypay'] = true; //true show / false hide $config['site']['useContenidopago'] = true; //true show / false hide $config['site']['useOnebip'] = true; //true show / false hide # Pagseguro config By IVENSPONTES $config['pagSeguro']['email'] = "[email protected]"; //Email Pagseguro $config['pagSeguro']['token'] = "YOURTOKENHERE"; // TOKEN $config['pagSeguro']['urlRedirect'] = 'http://seusite.com/?subtopic=donate&action=final'; //turn off redirect and notifications in pagseguro.com.br $config['pagSeguro']['urlNotification'] = 'http://seusite.com/retpagseguro.php'; //your return location $config['pagSeguro']['productName'] = 'Premium Points'; $config['pagSeguro']['productValue'] = 1.00; // 1.50 = R$ 1,50 etc... $config['pagSeguro']['doublePoints'] = false; ## Double points - true is on / false is off $config['pagSeguro']['host'] = 'localhost'; ## YOUR HOST $config['pagSeguro']['database'] = 'gesior860'; ## DATABASE $config['pagSeguro']['databaseUser'] = 'root'; ## USER $config['pagSeguro']['databasePass'] = ''; ## PASSWORD [ATENÇÃO] Leia atentamente e preencha todos os campos corretamente para não haver falhas imprevistas. MySQL CODE: CREATE TABLE `pagseguro_transactions` ( `transaction_code` VARCHAR( 36 ) NOT NULL , `name` VARCHAR( 200 ) DEFAULT NULL , `payment_method` VARCHAR( 50 ) NOT NULL , `status` VARCHAR( 50 ) NOT NULL , `item_count` INT( 11 ) NOT NULL , `data` DATETIME NOT NULL , UNIQUE KEY `transaction_code` ( `transaction_code` , `status` ) , KEY `name` ( `name` ) , KEY `status` ( `status` ) ) ENGINE = MYISAM DEFAULT CHARSET = latin1; 4 - Vou disponibilizar um download com alguns arquivos que devem ficar localizados na pasta www/html ou pra você que usa windows htdocs. html-pag-files1.zip Contém: +/custom_scripts/PagSeguroLibrary +/dntpagseguro.php +/retpagseguro.php 5 - Mais uma vez vamos fazer o mesmo procedimento só que agora vamos adicionar os seguintes arquivos na pasta pages. pages.zip Contém: +/donate_forms/files.php +/donate.php Bom é isso, faça um pequeno teste, comente e rep+. Créditos: Ivens Pontes
  3. Perfect Upgrade System

    maiconmnt reagiu a Garou por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Nome: Perfect Upgrade System Tipo: Biblioteca, Action, Sistema Autor: Oneshot Essa é a versão final do Perfect Refine System ou Perfect Upgrade System criado por mim. É um sistema construído em cima de funções em POO (orientação a objetos), o que o torna muito versátil, possibilitando a outros programadores/scripters criarem seus próprios sistemas com base na biblioteca. A função do sistema é simples. Não passa de um sistema de refino, presente em todos os servidores, onde você usa um item em um equipamento e este fica mais forte e ganha um nome caracterizando o nível de força - bem clichê - mas muito interessante. Meu sistema é um pouco diferente dos outros, pois possui algumas características exclusivas, listadas abaixo: O nível máximo configurável é praticamente ilimitado O sistema funciona com armas de combate corpo-a-corpo, bows e crossbows. O refino pode falhar, não acontecendo nada, regredindo o nível ou resetando ele. Há um sistema nativo de broadcasts, que são enviados quando um jogador consegue refinar um equipamento até um certo nível ou maior. As chances são configuradas manualmente e sua randomização é muito precisa. Há dois modos de instalar o sistema em seu servidor, o primeiro é baixar a pasta com os scripts necessários e apenas copiar as chaves nos arquivos XMLs ou então seguir o curto tutorial de instalação. Crie um arquivo chamado upgradesystem.lua na pasta data/lib e copie o conteúdo abaixo: --[[ PERFECT UPGRADE SYSTEM 2.0 Criado por Oneshot É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script. ]]-- UpgradeHandler = { levels = { [1] = {100, false, false}, [2] = {90, false, false}, [3] = {75, false, false}, [4] = {60, true, false}, [5] = {45, true, false}, [6] = {30, true, false}, [7] = {25, true, false}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {10, true, true}, [11] = {10, true, true}, [12] = {5, true, true} }, broadcast = 7, attributes = { ["attack"] = 2, ["defense"] = 1, ["armor"] = 1 }, message = { console = "Trying to refine %s to level +%s with %s%% success rate.", success = "You have upgraded %s to level +%s", fail = "You have failed in upgrade of %s to level +%s", downgrade = "The upgrade level of %s has downgraded to +%s", erase = "The upgrade level of %s has been erased.", maxlevel = "The targeted %s is already on max upgrade level.", notupgradeable = "This item is not upgradeable.", broadcast = "The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!", invalidtool = "This is not a valid upgrade tool.", toolrange = "This upgrade tool can only be used in items with level between +%s and +%s" }, tools = { [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}, }, isEquipment = function(self) local weaponType = self:getItemWeaponType() return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0) end, setItemName = function(self, name) return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name) end, chance = function(self) local chances = {} chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100) chances.downgrade = (self.item.level * 5) chances.erase = (self.item.level * 3) return chances end } function UpgradeHandler:new(item) local obj, ret = {} obj.item = {} obj.item.level = 0 obj.item.uid = item.uid for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do obj.item[key] = value end ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index) if _G[index] then return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...) return self.callback(item.uid, ...) end})) else return UpgradeHandler[index] end end}) if ret:isEquipment() then ret:update() return ret end return false end function UpgradeHandler:update() self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0) end function UpgradeHandler:refine(uid, item) if not self.item then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable) return "miss" end local tool = self.tools[item.itemid] if(tool == nil) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool) return "miss" end if(self.item.level > #self.levels) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name)) return "miss" end if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range))) return "miss" end local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance) doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance))) if(tool.info.removeable == true) then doRemoveItem(item.uid, 1) end if chance * 100 > math.random(1, 10000) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1))) if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then doBroadcastMessage(self.message.broadcast:format(getCreatureName(uid), self.item.name, (self.item.level + 1))) end self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1"))) for key, value in pairs(self.attributes) do if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value) end end return "success" else if(self.levels[self.item.level][3] == true and (self:chance().erase * 100) > math.random(1, 10000)) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.erase:format(self.item.name)) self:setItemName(self.item.name) for key, value in pairs(self.attributes) do if self.item[key] > 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, self.item[key]) end end elseif(self.levels[self.item.level][2] == true and (self:chance().downgrade * 100) > math.random(1, 10000)) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1))) self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1)))) for key, value in pairs(self.attributes) do if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1))) end end else doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.fail:format(self.item.name, (self.item.level + 1))) end return "fail" end end Crie um arquivo chamado upgrade.lua em data/actions/scripts e cole o conteúdo abaixo: function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) if isCreature(itemEx.uid) then return doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTPOSSIBLE) end local obj = UpgradeHandler:new(itemEx) if(obj == false) then return doPlayerSendCancel(cid, UpgradeHandler.message.notupgradeable) end local status = obj:refine(cid, item) if status == "success" then --doSendAnimatedText(toPosition, "Success!", COLOR_GREEN) doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN) elseif status == "fail" then --doSendAnimatedText(toPosition, "Fail!", COLOR_RED) doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF) else doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF) end return true end No arquivo actions.xml, cole a seguinte linha: <action itemid="8306" event="script" value="upgrade.lua"/> Para adicionar mais níveis de refino no sistema, edite a seguinte tabela: levels = { [1] = {100, false, false}, [2] = {90, false, false}, [3] = {75, false, false}, [4] = {60, true, false}, [5] = {45, true, false}, [6] = {30, true, false}, [7] = {25, true, false}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {10, true, true} }, Por padrão, ela já está configurado como na maioria dos MMORPGs, 10 níveis de refino, com chances de sucesso, regressão e "quebra". Mas se você quiser, por exemplo, adicionar mais dois níveis, siga o modelo, sempre colocando uma vírgula no final com exceção da última linha da tabela: levels = { [1] = {100, false, false}, [2] = {90, false, false}, [3] = {75, false, false}, [4] = {60, true, false}, [5] = {45, true, false}, [6] = {30, true, false}, [7] = {25, true, false}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {10, true, true}, [11] = {10, true, true}, [12] = {5, true, true} }, O primeiro valor é chance de sucesso, o segundo se o item pode regredir na tentativa e o terceiro é se o item para "quebrar" (perder todo o nível de refino). Para criar novas ferramentas (itens) de refinar, configure a tabela abaixo: tools = { [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}, }, Seguindo o mesmo esquema da tabela anterior, vírgulas em todas as linhas com exceção da última, seguindo o modelo abaixo. Por exemplo, uma ferramenta de ID 8303 que refine do level +6 ao +10, que dê 10% de chance bônus e que seja finita, eu faço assim: tools = { [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}, [8310] = {range = {6, 10}, info = {chance = 10, removeable = true}} }, Em breve vídeo de demonstração com sistema em funcionamento. Perfect Upgrade System.rar
  4. DEV C++ Compilando TFS no Windows

    Gabriel485 reagiu a Natanael Beckman por uma resposta no tópico

    1 ponto
    DEV C++, aprenda a compila uma source TFS! Downloads(Baixe de acordo as configurações do seu windows): DEV C++ CONFIGURADO PARA 32BITS DEV C++ CONFIGURADO PARA 64BITS REV 3884 TFS 0.4 Certo, feitos os downloads, extrai DEV C++ no Disco C e REV 3884 em Documentos. ====================================== Abra o DEV C++: ====================================== ====================================== Abra a Source: ====================================== ====================================== Localize a pasta da Source e abra o arquivo TheForgottenServer.dev, Documentos> trunk.r3884> dev-cpp> TheForgottenServer.dev: ====================================== ============================================================= ====================================== Aguarde carregar todos os arquivos: ====================================== ====================================== Vamos adicionar o parâmetro -D__CONSOLE__ no teclado digita ALT + P, clique em parameters e adicione o parâmetro... Feito? clique em OK: ====================================== ====================================== Vamos compilar Source, no teclado digite CTRL+F9 e aguarde finalizar o processo: ====================================== ====================================== Se der tudo certo em Log vai estar como mostra a imagem abaixo: ====================================== ====================================== Verifique na pasta Documentos> trunk.r3884> dev-cpp você vai encontrar o arquivo TheForgottenServer.exe e pronto meu parabéns você compilou! ====================================== =========================================== Só isso galera tutorial rápido resumido e útil! Créditos Natanael Beckman! =========================================== Caso você adquira uma source com apenas os arquivos .cpp e .h e não sabe como compilar o projeto, abaixo vamos explicar: Na pasta onde está localizado os arquivos .cpp e .h crie uma pasta chamada dev-cpp, e dentro dela adicione uma imagem icone. Abra o DEV-C++, clique em File> New> Project: Logo em seguida selecione Empty Project, em name terá o nome Project1 altere utilize o nome quer quiser, após isso clique em OK e em seguida selecione a pasta dev-cpp que criamos: Agora selecione a opção Win32GUI caso use source OTX ou TFS selecione Win32Console ao lado << Browse selecione a imagem do icone que está na pasta Dev-Cpp. No mesmo menu na aba Parameters em C++ compiler adicione os seguintes parâmetros: -D__ENABLE_SERVER_DIAGNOSTIC__ -D__ROOT_PERMISSION__ -D__GROUND_CACHE__ -D__USE_SQLITE__ -D__USE_MYSQL__ -D__CONSOLE__ -D__WAR_SYSTEM__ E em Linker adicione as seguintes libs: -lboost_filesystem -lboost_thread -lboost_system -lboost_regex -lsqlite3 -lwsock32 -llua5.1 -lws2_32 -leay32 -lmysql -lxml2 -lgmp -lz -s No mesmo Menu na aba Build Option escreva na segunda coluna horizontal escreva Obj e dê OK. Na lateral terá o nome do seu projeto o meu no caso é The Forgotten Server, clique com o botão direito do mouse em cima do nome e clique na opção Add Project: Selecione na pasta da sua source todos os arquivos .cpp e .h após isso salva o projeto e já pode compilar CTRL+F9: OpenSSL 0.9.8 1º baixe http://devpaks.org/details.php?devpak=73 2° abra Dev-Cpp > Tools > Packager Manager > Install > Seleciona o arquivo baixado e instala, fecha abre e testa! Clica aqui \/
  5. Sources para [DBO]

    Fir3element reagiu a bringsz por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Galera estou disponibilizando para vocês uma source que no meu servidor corrigiu o bug das mortes infinitas que já vi em vários OTServ de DBO. Simplesmente eu peguei essas sources e modifiquei para DBO - Effets limit 255 - HP e MP por % - Fisting upando atk speed para 350.
  6. [MODS] [8.6] Fire Storm Event - Automático

    Orientalz reagiu a Vodkart por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Evento for fun para colocar no seu ot, quem é atingido pelo fogo morre, o último a sobreviver ganha. O evento é automático, mas também possui um comando para dar inicio ao evento, só usar /firestart minutos exemplo: /firestart 1 Fire_Storm_Event.xml <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?> <mod name="Fire Storm Event" version="8.6" author="Vodkart" contact="" enabled="yes"> <config name="fire_config"><![CDATA[ Fire = { storages = {172354, 172355}, -- storage Count players = {min = 2, max = 50}, -- min, max players no evento minLevel = 20, -- level minimo para entrar no event rewards = {{2160,10},{2494,1}}, -- premios que vai receber timeToStartEvent = 30, -- segundos para começar o evento CheckTime = 5, -- time to check event teleport = {{x=158, y=53, z=7}, {x=189 , y=58, z=7}}, -- posição do teleport, posição para onde o jogador vai arena = {{x=186,y=54,z=7},{x=193,y=60,z=7}} -- posição começo e final da area } Fire_Days = { ["Monday"] = {"13:00","18:00","20:00","22:00"}, ["Tuesday"] = {"13:00","18:00","20:00","22:00"}, ["Wednesday"] = {"13:00","18:00","20:00","22:00"}, ["Thursday"] = {"13:00","18:00","20:00","22:00"}, ["Friday"] = {"13:00","18:00","20:00","22:00"}, ["Saturday"] = {"13:00","18:00","20:00","22:00"}, ["Sunday"] = {"13:00","18:00","20:00","22:00"} } function removeFireTp() local t = getTileItemById(Fire.teleport[1], 1387).uid return t > 0 and doRemoveItem(t) and doSendMagicEffect(Fire.teleport[1], CONST_ME_POFF) end function ZerarStorFire() setGlobalStorageValue(Fire.storages[1], 0) setGlobalStorageValue(Fire.storages[2], 0) end function getPlayersInFireEvent() local t = {} for _, pid in pairs(getPlayersOnline()) do if isInRange(getPlayerPosition(pid), Fire.arena[1], Fire.arena[2]) then t[#t+1] = pid end end return t end function getFireRewards(cid, items) local backpack = doPlayerAddItem(cid, 1999, 1) -- backpackID for _, i_i in ipairs(items) do local item, amount = i_i[1],i_i[2] if isItemStackable(item) or amount == 1 then doAddContainerItem(backpack, item, amount) else for i = 1, amount do doAddContainerItem(backpack, item, 1) end end end end function doFireInArea(n) if #getPlayersInFireEvent() > 1 then for i = 1, n do local pos = {x=math.random(Fire.arena[1].x, Fire.arena[2].x), y=math.random(Fire.arena[1].y,Fire.arena[2].y), z=Fire.arena[1].z} local m = getTopCreature(pos).uid doSendDistanceShoot({x = pos.x - math.random(4, 6), y = pos.y - 5, z = pos.z}, pos, CONST_ANI_FIRE) addEvent(doSendMagicEffect, 150, pos, CONST_ME_HITBYFIRE) addEvent(doSendMagicEffect, 150, pos, CONST_ME_FIREAREA) if m ~= 0 and isPlayer(m) then doSendMagicEffect(getCreaturePosition(m), CONST_ME_FIREAREA) doCreatureSay(m, "Ooh Burn Burn", TALKTYPE_ORANGE_1) local corpse = doCreateItem(3058, 1, getPlayerPosition(m)) doItemSetAttribute(corpse, "description", "You recognize " .. getCreatureName(m) .. ". He was killed by Fire Field.") doSendMagicEffect(getPlayerPosition(m), CONST_ME_POFF) doTeleportThing(m, getTownTemplePosition(getPlayerTown(m))) doPlayerSendTextMessage(m, MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "[Fire Storm Event] You died burned out.") end end local x = 2700-(200*n) addEvent(doFireInArea, x <= 0 and 500 or x, n+1) elseif #getPlayersInFireEvent() == 1 then local cid = getPlayersInFireEvent()[1] doTeleportThing(cid, getTownTemplePosition(getPlayerTown(cid))) getFireRewards(cid, Fire.rewards) doBroadcastMessage("Fire Storm Event have finished. The winner is ".. getCreatureName(cid).. ". Congratulations.", MESSAGE_EVENT_ADVANCE) ZerarStorFire() else doBroadcastMessage("No one Won the Fire Storm Event.", MESSAGE_EVENT_ADVANCE) ZerarStorFire() end end function CheckFireEvent(delay) if getGlobalStorageValue(Fire.storages[1]) ~= (Fire.players.max+1) then if delay > 0 and getGlobalStorageValue(Fire.storages[1]) < Fire.players.max then doBroadcastMessage("[Fire Stortm Event] Starting in " .. delay .. " minutes! The teleport will be closed when the event start!", MESSAGE_STATUS_WARNING) elseif delay == 0 and getGlobalStorageValue(Fire.storages[1]) < Fire.players.min then for _, cid in pairs(getPlayersInFireEvent()) do doTeleportThing(cid, getTownTemplePosition(getPlayerTown(cid))) end removeFireTp() doBroadcastMessage("The Fire Storm event could not start because of to few players participating.\n At least " .. Fire.players.min .. " players is needed!", MESSAGE_STATUS_WARNING) ZerarStorFire() elseif delay == 0 and getGlobalStorageValue(Fire.storages[1]) >= Fire.players.min then removeFireTp() doBroadcastMessage("Good Lucky! The event will start on "..Fire.timeToStartEvent.." seconds. get ready!") addEvent(doFireInArea, Fire.timeToStartEvent*1000, 1) end addEvent(CheckFireEvent, 60000, delay-1) end end ]]></config> <globalevent name="Storm_Fire_Start" interval="60" event="script"><![CDATA[ domodlib('fire_config') function onThink(interval, lastExecution) if Fire_Days[os.date("%A")] then local hrs = tostring(os.date("%X")):sub(1, 5) if isInArray(Fire_Days[os.date("%A")], hrs) and getGlobalStorageValue(Fire.storages[2]) <= 0 then local tp = doCreateItem(1387, 1, Fire.teleport[1]) doItemSetAttribute(tp, "aid", 45111) CheckFireEvent(Fire.CheckTime) setGlobalStorageValue(Fire.storages[1], 0) end end return true end]]></globalevent> <event type="login" name="Storm_Fire_Login" event="script"><![CDATA[ domodlib('fire_config') function onLogin(cid) registerCreatureEvent(cid, "FireStormBatle") if isInRange(getPlayerPosition(cid), Fire.arena[1], Fire.arena[2]) then doTeleportThing(cid, getTownTemplePosition(getPlayerTown(cid))) end return true end]]></event> <event type="combat" name="FireStormBatle" event="script"><![CDATA[ domodlib('fire_config') if isPlayer(cid) and isPlayer(target) and isInRange(getPlayerPosition(cid), Fire.arena[1], Fire.arena[2]) then doPlayerSendCancel(cid, "You may not attack this player.") return false end return true ]]></event> <movevent type="StepIn" actionid ="45111" event="script"><![CDATA[ domodlib('fire_config') function onStepIn(cid, item, position, fromPosition) if not isPlayer(cid) then return true end if getPlayerAccess(cid) > 3 then return doTeleportThing(cid, Fire.teleport[2]) end if getPlayerLevel(cid) < Fire.minLevel then doTeleportThing(cid, fromPosition, true) doPlayerSendCancel(cid, "You need to be at least level " .. Fire.minLevel .. ".") doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_MAGIC_BLUE) return true end if getGlobalStorageValue(Fire.storages[1]) <= Fire.players.max then doTeleportThing(cid, Fire.teleport[2]) setGlobalStorageValue(Fire.storages[1], getGlobalStorageValue(Fire.storages[1])+1) doBroadcastMessage(getPlayerName(cid) .. " entered the fire stortm event! Currently " .. getGlobalStorageValue(Fire.storages[1]) .. " players have joined!", MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED) if getGlobalStorageValue(Fire.storages[1]) == Fire.players.max then setGlobalStorageValue(Fire.storages[1], getGlobalStorageValue(Fire.storages[1])+1) removeFireTp() doBroadcastMessage("The event will start on "..Fire.timeToStartEvent.." seconds. get ready!") addEvent(doFireInArea, Fire.timeToStartEvent*1000, 1) end end return true end]]></movevent> <talkaction words="/firestart;!firestart" access="5" event="buffer"><![CDATA[ domodlib('fire_config') if getGlobalStorageValue(Fire.storages[2]) > 0 then doPlayerSendCancel(cid, "The event is already starting.") return true elseif not param or not tonumber(param) then doPlayerSendCancel(cid, "Use only numbers.") return true end local param = tonumber(param) <= 0 and 1 or tonumber(param) local tp = doCreateItem(1387, 1, Fire.teleport[1]) doItemSetAttribute(tp, "aid", 45111) CheckFireEvent(tonumber(param)) setGlobalStorageValue(Fire.storages[1], 0) setGlobalStorageValue(Fire.storages[2], 1) ]]></talkaction> <globalevent name="FireDebug-Start" type="start" event="buffer"><![CDATA[ domodlib('fire_config') ZerarStorFire() return true]]></globalevent> </mod> A configuração está explicita na lib do mods... valeu! fire lua.rar
  7. Novo Sistema de Trainer [0.36~0.4]

    Rodrigo94 reagiu a xWhiteWolf por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Olá meus caros do Tibia King, hoje vim trazer pra vocês um sistema que bolei pra um concurso em outro fórum mas acabei ficando descontente e nunca cheguei a disponibilizar. Eu gostaria de agradecer inicialmente à três acontecimentos que sem eles não seriam possíveis a criação desse sistema. - A otlist obrigar que os servidores utilizem anti idle - Os mages do meu servidor reclamarem que não dava pra treinar ml nos trainers - Ao @Storm Night, que embora tenha me irritado muito nesse tópico aqui , botou a sementinha dessa idéia na minha cabeça. Explicação É a combinação de dois sistemas que eu ja havia feito, o primeiro escolhe entre todas as salas de treiner aquela que está vazia pra te alocar e o segundo te mantém alimentado e rodando pra simular o anti idle. (Nota: ele não impede o anti idle de fato, se vc quiser fazer isso vc vai precisar editar o script de anti idle que vc utiliza pra ignorar players com determinado storage e adicionar o storage no player quando ele entrar na sala e tirar ao sair.. mas não sei até que ponto isso pode provocar ban da OTservlist por isso decidi não ensinar isso aqui.) Sem mais delongas, talk is cheap, show me the code. Idéia Basicamente dá pra reduzir toda a idéia do código nessa foto aqui: Você tem diversas salas com trainers nesse formato (pode ser em linha reta horizontal ou vertical tb, mas assim fica melhor distribuído). Você inclusive pode criar salas no meio do void de forma que a distancia de uma vc nao consiga ver a outra e vai ser uma experiencia muito amigável para o player ver que está treinando sozinho na paz. Ao entrar no tp ele te aloca na primeira sala vazia, se não houverem salas vazias ele retorna que não tem posições livres Instalação Você precisa criar as salinhas dos trainers equidistantemente, ou seja, tendo a mesma distância A em X e mesma distância B em Y. Sério, se vc errar nessa parte é porque vc não sabe oque significa equidistante. Vai pesquisar preguiçoso!! Já aviso que não vou dar suporte quanto à isso. Você vai precisar criar salas parecidas com isso daqui: Perceba que não tem como ter acesso a essa sala, não tem como ser puxado pra fora do trainer, não tem dor de cabeça nenhuma e quando o player quiser sair ele só entra no tp e volta pro templo ou pra onde vc definir. Nesse teleport da sala vc adiciona o actionid 14877 e não bota nenhuma posição nele. Naquele tile que o player irá ficar que inclusive tem id diferente vc bota actionid 14878. Agora seleciona a area dessa sala no rme e vai copiando e colando percebendo sempre se vc tá criando as salas com mesma distância em X. Se o ponto inicial de uma sala é 140 e vc quer que todas tenham 12 sqm de distancia vc cria em 152, 164, 178.. por aí vai. Quando terminar as salas que quiser e tiver montado as linhas e colunas da forma que desejou, vc vai criar um tp principal pra alocar os players nessa sala: Lembrando que ele não deve ter posição no rme, vc só bota o actionID 14876 e deixa a toPos dele 0, 0, 0. Ele não tem q te teleportar pra nenhum lugar pois a posição será decidida por script. Se você fez tudo certo até agora vc deve ter algo +- assim: O importante é manter a distancia certinha entre cada sala. Aí no caso eu fiz rX = 11 e rY = 8 (é a terceira ou quarta vez q eu to falando isso, se vcs errarem pqp eu vou ficar muito irritado); Vc não bota os trainers, e ali embaixo do spawn vc tem que botar um outro obstáculo pra impedir que o player ande pra baixo e dê a sala como livre. Feito isso só adicionar os scripts abaixo: movements.xml <movevent type="StepIn" actionid="14876" event="script" value="trainertp.lua"/> <movevent type="StepIn" actionid="14877" event="script" value="trainertp2.lua"/> <movevent type="StepIn" actionid="14878" event="script" value="foodtrainer.lua"/> movements/scripts/trainertp.lua: movements/scripts/trainertp2.lua: movements/scripts/foodtrainer.lua: FIM, qualquer dúvida ou comentário ou sugestão coloquem abaixo. Se gostou REP+, se não gostou REP+ pq deu trabalho e vai ser útil pra alguém, mesmo que de estudo. Abraços do Lobo. E ao cara do outro fórum que ficou falando que ia dar erro e quis ficar me corrigindo e mandando scripts sem noção pra "mostrar" que sabia de lua:
  8. Reward Level [Montaria, Level e Addons]

    Wakon reagiu a Skydangerous por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Reward Level [Montaria, Level e Addons] Função: Esse reward você pode alterar para receber addons, montaria, items e coins na loja ! reward_level.lua local storage = 21321 local config = { [252] = {itemid = 2160, amount = 4}, [300] = {lookType = { [0] = 749, -- Female [1] = 750, -- Male }, addons = 3, name = "Sea Dog"}, [350] = {mount = 87, name = "Rift Runner"}, [400] = {coins = 5} } function onAdvance(player, skill, oldLevel, newLevel) if skill ~= SKILL_LEVEL then return true end local sto = player:getStorageValue(storage) for i, reward in pairs(config) do if newLevel >= i and sto < i then if reward.itemid then local new_item = player:addItem(reward.itemid, reward.amount) player:sendTextMessage(MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "Parabens! Voce alcancou o level ".. i .. " e recebeu " .. reward.amount .. " " .. new_item:getName() ..".") elseif reward.lookType then player:addOutfitAddon(reward.lookType[player:getSex()], reward.addons) player:sendTextMessage(MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "Parabens! Voce alcancou o level ".. i .. " e recebeu todas as addons da outfit ".. reward.name ..".") elseif reward.mount then player:addMount(reward.mount) player:sendTextMessage(MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "Parabens! Voce alcancou o level ".. i .. " e recebeu a montaria ".. reward.name ..".") elseif reward.coins then db.asyncQuery("UPDATE `accounts` SET `coins` = coins + ".. reward.coins .." WHERE `id` = '".. player:getAccountId() .."' LIMIT 1;") Game.broadcastMessage(player:getName() .. " atingiu o level ".. i .." e recebeu ".. reward.coins .." premium coins para gastar no SHOP.", MESSAGE_STATUS_WARNING) end player:setStorageValue(storage, newLevel) player:getPosition():sendMagicEffect(30) end end return true end tag xml <event type="advance" name="RewardLevel" script="reward_level.lua" /> Comentem e se testou por favor mande print (:
  9. [MOD] Pokedex Window para base PDA

    Jepart reagiu a deivaoo por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Bom galera, estive estudando OtClients e decidi fazer uma pokedex semelhante do pxg, mas para PDA... Versão Atual: 1.6 - Histórico - Prints *Obs.: Veja hora/data de cada print [tiro o print quando termino de editar o mod] -1.0 [Como não é necessária nenhuma edição no servidor, fiz o teste no Pokemon Force] -1.1 -1.2 -1.3 -1.4 -1.6 - Créditos: @PXG ~ por criar o original; @david0703 ~ pelo desenvolvimento do mod; @tioj ~ pela idéia da efetividade; @Soulviling ~ pela ideia de fechar a pokedex quando deslogar; - Downloads @ v1.0 @ Bom, é isso... Espero que tenham gostado... *Obs¹.: Na versão 2.0 colocarei a tão esperada lista de pokemons. *Obs².: Quando fui postar a versão 1.3 deu um erro ao editar o tópico e ficou tudo bagunçado, tive que refazer todo o layout do tópico. *Obs³.: Excluíram as versões anteriores que eu postei... Tá certo! Belo incentivo de postagem de conteúdo!
  10. Online Highscore

    Wakon reagiu a Skydangerous por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Online HighScore - Não autorizo postagem em outros fóruns. Função: A cada X minutos aparece os TOP Levels que estão online no servidor. online_highscore.lua (Caso você entenda pode alterar pra aparecer mais ou menos players) function onThink(interval, lastExecution) local players = Game.getPlayers() table.sort(players, function(a, b) return a:getExperience() > b:getExperience() end) local msg = "~ TOP 5 players online" for i = 1, 5 do if not players[i] then break end msg = msg .. "\n" .. i .. ". ".. players[i]:getName() .. " [Lv: ".. players[i]:getLevel() .. "]" end for _, player in pairs(players) do player:sendTextMessage(MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, msg) end return true end tag xml <globalevent name="OnlineHighscore" interval="300000" script="online_highscore.lua"/> Testem e comentem, caso funcione poste o print por favor (estou sem ot)
  11. weaponType Fist para os novos TFS

    6555 reagiu a Fir3element por uma resposta no tópico

    1 ponto
    items.cpp, logo abaixo de: } else if (tmpStrValue == "ammunition") { it.weaponType = WEAPON_AMMO; Adicione: } else if(tmpStrValue == "fist") { it.weaponType = WEAPON_FIST; const.h, logo abaixo de: WEAPON_AMMO, Adicione: WEAPON_FIST, player.cpp, logo abaixo de: case WEAPON_DISTANCE: { attackSkill = getSkillLevel(SKILL_DISTANCE); break; } Adicione: case WEAPON_FIST: { attackSkill = getSkillLevel(SKILL_FIST); break; } tools.cpp, logo abaixo de: {"wand", WEAPON_WAND}, Adicione: {"fist", WEAPON_fist}, ainda em tools.cpp, logo abaixo de: case WEAPON_AMMO: return "ammunition"; Adicione: case WEAPON_FIST: return "fist"; spells.cpp, logo abaixo de: case WEAPON_AXE: Adicione: case WEAPON_FIST: luascript.cpp, logo abaixo de: registerEnum(WEAPON_AMMO) Adicione: registerEnum(WEAPON_FIST)
  12. generateSerial() Tava sem nada pra fazer, dai fiz essa função... ela retorna um serial key. Exemplo: F2EIA-VFZW6-8SNWR-TJ1MH-622O4 function generateSerial() local letters, str = { "A", "B", "C", "D", "E", "F", "G", "H", "I", "J", "K", "L", "M", "N", "O", "P", "Q", "R", "S", "T", "U", "V", "W", "X", "Y", "Z", "0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9" }, "" for a = 1, 5 do for b = 1, 5 do local rand = letters[math.random(#letters)] str = str .. rand end str = str .. "-" end local serial = string.gsub(string.reverse(str), "-", "", 1) return serial end isInvited(houseId, playerName) Tava precisando dessa função, ela retorna se o player ta invitado na casa ou não (true or false). Não sei porque eu tenho a impressão que existe uma função parecida com essa... function isInvited(houseId, playerName) if string.find(string.lower(getHouseAccessList(houseId, 0x100)), playerName) or string.find(string.lower(getHouseAccessList(houseId, 0x101)), playerName) then return true end return false end
  13. 1 ponto
    Crie um arquivo chamado Jax.lua na pasta data/npc/scripts e cole isso local keywordHandler = KeywordHandler:new() local npcHandler = NpcHandler:new(keywordHandler) NpcSystem.parseParameters(npcHandler) local talkState = {} function onCreatureAppear(cid) npcHandler:onCreatureAppear(cid) end function onCreatureDisappear(cid) npcHandler:onCreatureDisappear(cid) end function onCreatureSay(cid, type, msg) npcHandler:onCreatureSay(cid, type, msg) end function onThink() npcHandler:onThink() end local items = { item1 = {2346, 2349}, -- item1 item que será pedido e que será dado na primeira troca item2 = {2033, 15515} -- item2 item que será pedido e que será dado na segunda troca } local counts = { count1 = {1, 1}, -- count1 quantidade que será pedido e que será dado na primeira troca count2 = {10, 1} -- count2 quantidade que será pedido e que será dado na segunda troca } function creatureSayCallback(cid, type, msg) if(not npcHandler:isFocused(cid)) then return false end local talkUser = NPCHANDLER_CONVBEHAVIOR == CONVERSATION_DEFAULT and 0 or cid if msgcontains(msg, 'blue note') then if getPlayerItemCount(cid, items.item1[1]) >= counts.count1[1] then doPlayerRemoveItem(cid, items.item1[1], counts.count1[1]) doPlayerAddItem(cid, items.item1[2], counts.count1[2]) selfSay('You just swap '.. counts.count1[1] ..' '.. getItemNameById(items.item1[1]) ..' for '.. counts.count1[2] ..' '.. getItemNameById(items.item1[2]) ..'.', cid) else selfSay('You need '.. counts.count1[1] ..' '.. getItemNameById(items.item1[1]) ..'.', cid) end elseif msgcontains(msg, 'bar of gold') then if getPlayerItemCount(cid, items.item2[1]) >= counts.count2[1] then doPlayerRemoveItem(cid, items.item2[1], counts.count2[1]) doPlayerAddItem(cid, items.item2[2], counts.count2[2]) selfSay('You just swap '.. counts.count2[1] ..' '.. getItemNameById(items.item2[1]) ..' for '.. counts.count2[2] ..' '.. getItemNameById(items.item2[2]) ..'.', cid) else selfSay('You need '.. counts.count2[1] ..' '.. getItemNameById(items.item2[1]) ..'.', cid) end end return TRUE end npcHandler:setCallback(CALLBACK_MESSAGE_DEFAULT, creatureSayCallback) npcHandler:addModule(FocusModule:new()) Crie um arquivo chamado Jax.xml na pasta data/npc e cole isso <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <npc name="Jax" script="Jax.lua" walkinterval="2000" floorchange="0"> <health now="150" max="150" /> <look type="134" head="57" body="59" legs="40" feet="76" corpse="2212" /> <parameters> <parameter key="message_greet" value="Hello |PLAYERNAME|. Do not want to make an exchange? I have {blue note} and {bar of gold}." /> <parameter key="message_farewell" value="Bye bye!" /> </parameters> </npc> Testado e está 100% funcional Att. Giovani Rodrigo
  14. [Talkaction] Comando Mute (Atualisado)

    lassdarck2 reagiu a Stigal por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Script: Comando Mute (Atualisado). Função: Deixar o "Player" Mudo Pelo Tempo Que Desejar. Testado: Versão 8.5 Vá Em "Talkactions > Script" Crie Um Arquivo.lua Nomado Como "muteplayer" e Adicione Dentro Dele: local v = {} for k = 1, 100 do table.insert(v, createConditionObject(CONDITION_MUTED)) setConditionParam(v[k], CONDITION_PARAM_TICKS, k*60*1000) end function onSay(cid, words, param) if (words == "/mute") then local t = string.explode(param, ",") if param == '' then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Invalid param specified.") return true end local player,time,pid = getPlayerByName(t[1]),t[2],getPlayerByNameWildcard(t[1]) if(not pid or (isPlayerGhost(pid) and getPlayerGhostAccess(pid) > getPlayerGhostAccess(cid))) then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Player with this name doesn\'t exist or is offline.") return TRUE end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Você mutou o jogador "..t[1].." por "..time.." minutos.") doAddCondition(player, v[tonumber(time)]) setPlayerStorageValue(player, 90000, os.time()+time*60) doPlayerSendTextMessage(player, MESSAGE_INFO_DESCR, "Você foi mutado por "..time.." minutos.") elseif (words == "/desmute") then if param == '' then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Invalid param specified.") return true end local player = getPlayerByNameWildcard(param) if(not player)then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Player not found.") return true end if getCreatureCondition(player, CONDITION_MUTED) == false then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "este jogador não está mutado.") return true end doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_INFO_DESCR, "Você desmutou o jogador "..param..".") doRemoveCondition(player, CONDITION_MUTED) setPlayerStorageValue(player, 90000, -1) doPlayerSendTextMessage(player, MESSAGE_INFO_DESCR, "Você foi desmutado.") end return true end Depois Vá Em "Talkactions.xml" e Adicione: <talkaction log="yes" words="/mute;/desmute" access="2" event="script" value="muteplayer.lua"/> Comandos: Vá Em " Creaturescript > Script " Crie Um Arquivo.lua Nomado Como "mute_check" e Adicione Dentro Dele: local v = {} for k = 1, 100000 do table.insert(v, createConditionObject(CONDITION_MUTED)) setConditionParam(v[k], CONDITION_PARAM_TICKS, k*1000) end function onLogin(cid) if getPlayerStorageValue(cid, 90000) >= os.time() then doAddCondition(cid, v[tonumber(getPlayerStorageValue(cid, 90000) - os.time())]) end return TRUE end Depois Vá Em " Creaturescript.xml " e Adicione: <event type="login" name="MutePlayer" event="script" value="mute_check.lua"/>
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