Ir para conteúdo

Líderes

Conteúdo Popular

Exibindo conteúdo com a maior reputação em 11/16/20 em todas áreas

  1. 2 pontos
    @Maper1 sim revscripts Subi no repositorio o login.php atual e a database compativel com gesior otg.
  2. 1 ponto
    Open Source MMORPG emulador de Tibia escrito em C++. Servidor Global 12.85 Oficial para o Tibiaking! Baseado no TFS 1.3  Novidades! - Protocolo 12.85 - Bestiary - Charms - Boosted Creature - Quick Loot - Supply Stash - Event Schedule - GLOBAL MAP FULL - Quests com Quest Log 100% - Bounac - Wherehyenas - Mirrored Nightmare Imagens : THAIS TEMPLE  Downloads Servidor + Database + Source: »» PROJETO OFFICIAL: https://github.com/otg-br/global1285 GRUPO WHATSAPP OTG SERVER: https://chat.whatsapp.com/EWV3dVvS6nt1em7q23FGu7 Créditos : The Forgotten Server Otg contribuidores Johncore Erick Nunes Mattyx Cjaker Leu Marson Schneider Rafhael Oliveira
  3. Health Bar para OTC 0.6.6 e 0.6.7

    ericles reagiu a L3K0T por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Tutorial Heath Bar Oi Galera tudo bem??? hoje vou ensinar vocês como por a Health Bar como na imagem acima "dentro do circulo amarelo" no seu otcliente 0.6.6 e 0.6.7. Para começar essa alteração é pela source, caso não tenha source do seu OTC não adianta... Recomendo baixar otclientes com sources 1° vai na pasta da source do seu otcliente e abre o arquivo creature.cpp e ache;;; if(drawFlags & Otc::DrawBars && (!isNpc() || !g_game.getFeature(Otc::GameHideNpcNames))) { g_painter->setColor(Color::black); g_painter->drawFilledRect(backgroundRect); g_painter->setColor(fillColor); g_painter->drawFilledRect(healthRect); } if(drawFlags & Otc::DrawNames) { if(g_painter->getColor() != fillColor) g_painter->setColor(fillColor); m_nameCache.draw(textRect); } altere para;; if(drawFlags & Otc::DrawBars && (!isNpc() || !g_game.getFeature(Otc::GameHideNpcNames))) { g_painter->setColor(fillColor); g_painter->drawFilledRect(healthRect); ImagePtr backgroundLifeBar = Image::load("data/images/game/target_healbar/healtbar.png"); TexturePtr bgLifeBar = TexturePtr(new Texture(backgroundLifeBar, false)); g_painter->drawTexturedRect(backgroundRect, bgLifeBar); } if (drawFlags & Otc::DrawNames) { if (g_painter->getColor() != fillColor) g_painter->setColor(fillColor); m_nameCache.draw(textRect); } procure ainda em creature.cpp;; #include <framework/core/clock.h> abaixo adicione;; #include <framework/graphics/image.h> agora vá em data\images\game do OTC e cole essa pasta dentro dele;; target_healbar.zip"ATENÇÃO REMOVA A PASTA DO WINRAR E COLOCA LÁ DENTRO" Feito isso é só compilar o OTC pela opção Rebuilde e seja feliz Vídeo;; Créditos: Ceetros (criador original) Ajudei?? REP+
  4. 1 ponto
    olga no seu folder ele debe ter .dist ao final ejemplo config.lua.dist
  5. Em talkactions.xml <talkaction words="/giveitem" separator=" " script="giveitem.lua" /> Em giveitem.lua function onSay(player, words, param) if not player:getGroup():getAccess() or player:getGroup():getId() < 6 then return true end if param == "" then player:sendCancelMessage("Invalid parameter.") return false elseif not tonumber(param) then player:sendCancelMessage("Invalid parameter. Parameter must be a number.") return false end local id = param local item = ItemType(id) if item then for _, c in pairs(Game.getPlayers()) do if c then c:addItem(id, 1) c:sendTextMessage(MESSAGE_EVENT_ADVANCE, "You received a " .. ItemType(id):getName() .. ".") end end else player:sendCancelMessage("Item with this id does not exist.") return false end return false end Só usar o comando /giveitem id
  6. 1 ponto
    Qual script tu tá usando? E como tá o talkactions.xml? Acabei não entendo nada que vocês falaram. Me responde isso que resolvo seu problema.
  7. (Resolvido)REMERE'S em mapa derivado

    dudukrusty reagiu a FlameArcixt por uma resposta no tópico

    1 ponto
    O remeres map editor que você está usando é muito antigo, versão 2.2, o atual é 3.6.1, o erro referente a items vermelhos no remeres, é simplesmente algum erro de transparência, indico baixar o remeres mais atual, lembrando que é necessário um tibia.otfi na pasta do seu client para Identificar a transparência dele. Link Remeres map editor atual: Remeres GitHub O tibia otfi se encontra nesse remeres em rme/tools, basta você move-lo para pasta do seu client e edita-lo com seu programa de preferencial Link Tutorial: Tutorial
  8. Adicionar uma Storage para diferenciar!

    Cat reagiu a FlameArcixt por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Segundo o que eu li, você só precisa alterar o numero nas linhas em que estão em vermelho nos scripts, a função doSendMagicEffect é a que envia efeitos, apenas basta trocar o numero do efeito em cada spell, marquei as linhas em vermelho, e os numeros em vermelho(negrito) OBS: Não sou programador, caso esteja errado, me corrijam. Shunpo: Sonido:
  9. 1 ponto
    Agora vai, boa sorte a todos no projeto.
  10. Isso é um erro de sintexe é bem comum, e simples de resolver se tá começando pode aprende fácil, no caso XML tem uma forma correta de ser escrita para que outra linguagem possa ler ele, e ai deve ter algo incorreto. Se procurar no Google aprende fácil como é sua sintexe, mas pode ajuda a muito mais baixando um editor(notpepad) apropriado que normalmente acusam quando tem algo incorreto, ex: notepad++, sublime 3, vs code Se for só oq postou aí nessa linha: function" value="onDeEquipItem"/ , falta fechamento dela. <movevent type="DeEquip" itemid="9808" slot="armor" event="function" value="onDeEquipItem"/> Não dá pra saber se items que adicionou tá completo mas sempre que abre um <item id=......, com attributes, no final tem que ter um fechamento assim </item>, tome movements como exemplo.
  11. [TFS 1.3] Otg Server Global - 12.85 (Updates Diarios)

    cs007 reagiu a Cat por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Estamos montando os locais novos, quem quiser baixar os locais já trackeados ou contribuir acompanhe o tópico criado pelo @JZDJ, que já trackeou algumas áreas pra nós e postou grátis ?
  12. (Resolvido)[PEDIDO] Editar Items.

    Rodrigo94 reagiu a xWhiteWolf por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Você coloca no items.xml oque vc quer que o item faça, experimenta usar comandos de itens parecidos: Exemplo: Quero que o set de Knight dê skill de club/sword/axe.. daí vc procura algum item que faça isso e só copia a parte que aumenta a skill <attribute key="skillSword" value="3" /> <attribute key="skillAxe" value="3" /> <attribute key="skillClub" value="3" /> Se você quiser que aumente distance é só colocar <attribute key="skillDist" value="3" /> para absorver danos é bem simples <attribute key="absorbPercentPhysical" value="3" /> <attribute key="absorbPercentEarth" value="5" /> <attribute key="absorbPercentDeath" value="6" /> <attribute key="absorbPercentFire" value="-3" /> <attribute key="absorbPercentIce" value="2" /> Perceba que o PercentFire está negativo, é porque ele tem fraqueza contra fogo, positivo ele é bom contra o elemento, negativo ele é fraco contra o elemento. Pra aumentar ML é só usar: <attribute key="magiclevelpoints" value="1" /> Pra aumentar speed é só procurar a BOH e copiar: <attribute key="speed" value="20" /> E não esquece de colocar no final <attribute key="showattributes" value="1" /> para que apareçam os atributos quando o player der look no item. Em <attribute key="slotType" value="necklace" /> Você escolhe que tipo de item aquilo é, os values são: body, two-handed, one-handed, ammo, ring, necklace, legs, feet, head, backpack E PARA FINALIZAR DECLARE TUDO NO MOVEMENTS.XML: <movevent type="Equip" itemid="IDDOITEM" slot="TIPO DE SLOT" event="function" value="onEquipItem"/> <movevent type="DeEquip" itemid="IDDOITEM" slot="TIPO DE SLOT" event="function" value="onDeEquipItem"/> itemid="IDDOITEM" troque IDDOITEM pelo ID DO ITEM (BEM ÓBVIO, NÉ?) slot="TIPO DE SLOT" coloque um dos slots possíveis, os que são possiveis estão nessa lista aqui: armor feet legs head shield pickupable necklace ring OBSERVAÇÃO FINAL: O SLOT QUE VC DECLARAR NO MOVEMENTS TEM QUE SER DO MESMO TIPO QUE O ITEMS.XML ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Agora as flechas/bows/armas: Essas não precisam declarar no movements.xml mas precisam de um script no weapon.xml 1) Flechas As flechas são bem simples: <attribute key="slotType" value="ammo" /> <attribute key="attack" value="25" /> <attribute key="maxHitChance" value="90" /> <attribute key="weaponType" value="ammunition" /> <attribute key="ammoType" value="arrow" /> <attribute key="shootType" value="arrow" /> slotype = ammo para ficar no lugar da munição (ammo) Attack vc muda a vontade pro que vc quiser MaxHitChance = chance de acertar o hit, qualquer numero menor que 100 apresenta uma chance do hit falhar WeaponType= Tipo de arma, flechas são munições então deixe sempre ammunition ammoTyoe = Tipo de munição, pode ser "arrow" ou "bolt" dependendo doque vc quiser usar, um bow ou um crossbow shootType é o efeito que vai sair, no caso dessa aí seria uma arrow normalzinha mas vc pode colocar qualquer flecha que exista ou até mesmo copiar efeitos de runas Dê ctrl+F no items.xml em shootType e copie diferentes tipos e vá vendo no servidor qual se encaixa melhor na sua opinião. 2) Bows e Crossbows Eu te aconselho copiar de algum item que já exista o modificar oque você quiser <attribute key="slotType" value="two-handed" /> <attribute key="weaponType" value="distance" /> <attribute key="ammoType" value="bolt" /> <attribute key="range" value="5" /> <attribute key="hitChance" value="1" /> isso daqui é um crossbow duas mãos que ataca bolt (podia ser arrows tb) a uma distância de no máximo 5 SQM (modifique o range) a chance de hit padrão dele é 1 e essa hit chance soma com a da munição 3) Wands e Rods <attribute key="weight" value="2900" /> <attribute key="weaponType" value="wand" /> <attribute key="shootType" value="ice" /> <attribute key="range" value="3" /> peso, tipo (mesmo que seja uma rod o tipo é "wand"), tipo de efeito que sai dela (no caso é o ice), distância que ataca (no caso, 3 sqm) Agora no weapons.xml: <wand id="2190" level="7" mana="2" min="8" max="18" type="energy" event="function" value="default"> <!-- Wand of Vortex --> <vocation id="1"/> </wand> id do item, level pra usar, custo de mana por hit, dano minimo e maximo, tipo de ataque, event (deixe function para ele fazer tudo que vc colocou no items.xml) value= não mexa a menos que vc seja um programador C++, vocation vc coloca as classes que podem usar. 1= sorc, 2= druid, 3= pally, 4= kina, 5= master sorc, 6= elder druid, 7= royal pally, 8= elit kina OBS: Você pode colocar isso também para que quando o player dê look não apareça o nome da classe que pode usar aquele determinado item (isso é util quando vc declarar que ambos sorceres e master sorcerers podem usar o item, evitando as repetições quando o player der look no item <vocation id="5" showInDescription="0"/> <vocation id="1"/> 4) Outros tipos de arma É bem simples, só edite oque quiser seguindo o modelo: <attribute key="weight" value="6800" /> <attribute key="defense" value="65" /> <attribute key="attack" value="90" /> <attribute key="weaponType" value="sword" /> <attribute key="extradef" value="5" /> <attribute key="elementIce" value="30" /> <attribute key="slotType" value="two-handed" /> <attribute key="decayTo" value="2401" /> <attribute key="duration" value="60" /> weight = peso defense= defesa q ela dá attack = ataque weapontype = Tipo de arma (sword, axe, club) extradef = defesa extra (fica Defesa 65 +5 nesse caso) ElementIce = adiciona dano elemental à arma, pode usar também ElementFire, ElementEarth e ElementEnergy slotType = se a arma é duas mãos ou não (caso não seja apenas retire essa linha) decayTo = apos um tempo igual a duration (em segundos) ela vira o item de ID 2401 (se não quiser isso apenas remova essas duas ultimas linhas) OBSERVAÇÃO FINAL: Tudo que você não quiser utilizar é só remover a linha do items.xml, e todo tipo de edição em armas deve ser declarado no weapons.xml seguindo o exemplo. (COMO VOCÊ NÃO TÁ CRIANDO NENHUM ITEM E SIM EDITANDO OS QUE JÁ EXISTEM EU TE ACONSELHO A PROCURAR O ITEM LÁ DANDO CTRL F E PROCURANDO PELO ID DOQUE SAIR ADICIONANDO UM MONTE DE LINHA A MAIS QUE TALVEZ DÊ CONFLITO COM AS QUE JÁ EXISTAM). OS ITENS QUE VC COLOCAR PRA DAR SKILL, ML OU PORCENTAGEM ELEMENTAL VOCÊ DEVE DECLARAR NO MOVEMENTS.XML E SE ESSE ITEM FOR PARA UMA DETERMINADA VOCAÇÃO VOCÊ DEVE DECLARAR TAMBÉM SEGUINDO O EXEMPLO: <movevent type="Equip" itemid="7886" slot="feet" event="function" value="onEquipItem"> <vocation id="1"/> <vocation id="5" showInDescription="0"/> <vocation id="2"/> <vocation id="6" showInDescription="0"/> </movevent> <movevent type="DeEquip" itemid="7886" slot="feet" event="function" value="onDeEquipItem"/>
Líderes está configurado para São Paulo/GMT-03:00

Informação Importante

Confirmação de Termo