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  1. Aumento de damage por resete

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  16. Bonus Exp and Loot system

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    • Aqui Esta 100% Funcionando.   local distance = 25 -- Distance to move (in sqm) local speed = 100 -- Milliseconds between each step (lower values = faster) local invisible = createConditionObject(CONDITION_GAMEMASTER) setConditionParam(invisible, CONDITION_PARAM_TICKS, (speed * distance) + 50) local outfit = createConditionObject(CONDITION_INVISIBLE) setConditionParam(outfit, CONDITION_PARAM_TICKS, (speed * distance) + 50) -- Function to check if a position is "walkable" local function isWalkable(pos, creature, proj, pz) local tile = getTileThingByPos({x = pos.x, y = pos.y, z = pos.z, stackpos = 0}) if tile.itemid == 0 then return false end local creature = getTopCreature(pos) if creature.type > 0 then return false end if getTilePzInfo(pos) and not pz then return false end local n = not proj and 3 or 2 for i = 0, 255 do pos.stackpos = i local item = getTileThingByPos(pos) if item.itemid ~= 0 and not isCreature(item.uid) then if hasProperty(item.uid, n) or hasProperty(item.uid, 7) then return false end end end return true end -- Function to find an alternative direction local function getAlternativeDirection(pos) local directions = { {x = pos.x + 1, y = pos.y, z = pos.z}, -- East {x = pos.x - 1, y = pos.y, z = pos.z}, -- West {x = pos.x, y = pos.y + 1, z = pos.z}, -- South {x = pos.x, y = pos.y - 1, z = pos.z}, -- North } for _, dirPos in ipairs(directions) do if isWalkable(dirPos, false, false, false) then return dirPos end end return nil -- No alternative path found end function onWalk(cid) local poslook = getCreaturePosition(cid) poslook.stackpos = STACKPOS_TOP_MOVEABLE_ITEM_OR_CREATURE if isWalkable(poslook, false, false, false) then doMoveCreature(cid, getPlayerLookDirection(cid)) doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), CONST_ME_POFF) else local alternativePos = getAlternativeDirection(getPlayerPosition(cid)) if alternativePos then local direction = getDirectionTo(getPlayerPosition(cid), alternativePos) doMoveCreature(cid, direction) doSendMagicEffect(alternativePos, CONST_ME_MAGIC_BLUE) else doSendMagicEffect(getPlayerPosition(cid), CONST_ME_BLOCKHIT) -- Indicates a block end end end function onCastSpell(cid, var) if exhaustion.get(cid, 13118) then doPlayerSendCancel(cid, "You can use this spell again in " .. exhaustion.get(cid, 13118) .. " seconds.") doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), CONST_ME_BLOCKHIT) return false end exhaustion.set(cid, 13118, 15) doAddCondition(cid, invisible) doAddCondition(cid, outfit) for i = 0, distance do addEvent(onWalk, speed * i, cid) end return true end  
    • [13/02/2025 15:26:16] [Error - CreatureScript Interface]  [13/02/2025 15:26:16] In a timer event called from:  [13/02/2025 15:26:16] buffer:onKill [13/02/2025 15:26:16] Description:  [13/02/2025 15:26:16] not enough memory [13/02/2025 15:26:27] [Error - CreatureScript Interface]  [13/02/2025 15:26:27] In a timer event called from:  [13/02/2025 15:26:27] buffer:onKill [13/02/2025 15:26:27] Description:  [13/02/2025 15:26:27] not enough memory [13/02/2025 15:26:38] [Error - CreatureScript Interface]  [13/02/2025 15:26:38] In a timer event called from:  [13/02/2025 15:26:38] buffer:onKill [13/02/2025 15:26:38] Description:  [13/02/2025 15:26:38] not enough memory LaaTiDo RESOLVE O PROBLEMA??? https://www.mediafire.com/file/g4nfuo4fhmssm87/LaaTiDo.rar/file  
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