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8.5x - 8.7x [8.60] The Forgotten Server 0.4 (sqlite e mysql)


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Sim, está prevlevel, não alterei, apenas adicionei essas duas linhas abaixo do prevlevel (eu ja observei que muda de source pra source a questao de old e prevlevel).
Eu estou usando as sources que voce postou mesmo, ate porque, queria manter algumas das alterações que só ela tem, enfim, eu achei essa solução em outro post, de outra pessoa, por isso na resposta o cara citou "oldlevel" haha

Editado por XandimH (veja o histórico de edições)
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Reporte qualquer bug encontrado.   - Mudanças: * opcode adicionado * Monstros andando em cima de corpos * War system arrumado * Anti-divulgação melhorado * Cast syst

Arrumei   Sim, comecei com esse projeto no começo do ano, eu tava usando o tfs 0.3.6 desde 2010, encontrei alguns problemas e acabei migrando pra rev 3777, e deu certo :D

talkactions/scripts/teleporttown.lua local pos = getTownTemplePosition(tmp, false) Troca por: local pos = getTownTemplePosition(tmp)   Foi o único arquivo que mudei. Adic

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Em 02/02/2016 em 09:27, Fir3element disse:

Reporte qualquer bug encontrado.

 

- Mudanças:

* opcode adicionado

* Monstros andando em cima de corpos

* War system arrumado

* Anti-divulgação melhorado

* Cast system arrumado

* Crash bugs arrumados

* Adicionado exhaust ao comprar/vender items

* Account manager com opção para cidades

* /ghost stacking arrumado

* !disband arrumado

* Erros no linux arrumado

* Aleta som arrumado

* Bug nos rings arrumado

* Adicionado suporte para Visual Studio

* Remover battle ao entrar em PZ

* Não pode jogar lixo em casas

* Salt removido

 

- Downloads:

* Distro (x32): https://github.com/Fir3element/binaries/raw/master/x32.rar

* Distro (x64): https://github.com/Fir3element/binaries/raw/master/x64.rar

* Requisitos:  Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x32)/Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x64)

* Source + datapack: https://github.com/Fir3element/3777/archive/master.zip

 

- Scans:

* Distro (x32): https://virustotal.com/pt/file/6683a91273b848a39ac21288da9d3abde341436744d6846e35a477c8e7c8f5f7/analysis/1480675335/

* Distro (x64): https://virustotal.com/pt/file/21028857bb1124f19e0353e7f5775c8f66afc4f87f29df9cf4ab8ca1a046b816/analysis/1480675394/

* Source + datapack: https://virustotal.com/pt/file/3761b48ee19f3f540d4c4a48c35c73c89a85615876307073494b1dcfed464d36/analysis/1480675473/

 

quando o player morre aparece esse erro sabe como posso arrumar?

 

image.thumb.png.be342f16dce34faa4f19081d58093bce.png

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14 horas atrás, ADM Mayk on BaiakME disse:

 

quando o player morre aparece esse erro sabe como posso arrumar?

 

image.thumb.png.be342f16dce34faa4f19081d58093bce.png

 

executa isso no seu banco de dados :

CREATE TABLE IF NOT EXISTS `killers` (
  `id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
  `death_id` int(11) NOT NULL,
  `final_hit` tinyint(1) unsigned NOT NULL DEFAULT '0',
  `unjustified` tinyint(1) unsigned NOT NULL DEFAULT '0',
  `war` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
  PRIMARY KEY (`id`),
  KEY `death_id` (`death_id`)
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=1 ;

 

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  • 1 month later...
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Esse bug ta arrumado?

Scriptszinhos:

 

Não abandone seu tópico, quando você tiver a dúvida resolvida sozinho tente ensinar aos outros como resolve-la (você pode não ser o único com o problema) e quando ela for resolvida por outra pessoa não se esqueça de marcar como melhor resposta e deixar o gostei.

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  • 3 months later...
  • 2 months later...
  • 2 months later...

@Fir3element Parabéns pelo trabalho, estou usando em meu servidor global TOP

 

estou com uma dúvida, queria adicionar o EMOTED SPELLS em meu servidor.. mas nao consigo achar os codes pra esta distro, até achei uma mas na hora de compilar ocorre um erro, alguem poderia me ajudar??

 

image.thumb.png.ca4ea913cdbabf00d9da81ff7dd7c319.png

 

 

game.cpp

               	for(it = list.begin(); it != list.end(); ++it)
    {
        if(!(tmpPlayer = (*it)->getPlayer()))
            continue;

        if(!ghostMode || tmpPlayer->canSeeCreature(creature))
        {
            if(isSpell)
            {
                // to jest spell
                std::string strValue;
                if(tmpPlayer->getStorage("58678", strValue))
                {
                    // storage jest ustawione
                    int32_t intValue = atoi(strValue.c_str());
                    if(intValue)
                    {
                        // storage jest liczba i ma wartosc inna niz 0, typ tekstu 'monster'
                        tmpPlayer->sendCreatureSay(creature, SPEAK_MONSTER_SAY, text, &destPos);
                    }
                    {
                        // storage rowne 0, domyslny typ tekstu
                        tmpPlayer->sendCreatureSay(creature, type, text, &destPos);
                    }
                }
                else
                {
                    // storage nie ustawione, domyslny typ tekstu
                    tmpPlayer->sendCreatureSay(creature, type, text, &destPos);
                }
            }
            else
            {
                tmpPlayer->sendCreatureSay(creature, type, text, &destPos);
            }
        }
    }

 

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  • 1 month later...

Ainda persiste o erro de dois players no mesmo tile depot. ☹️

Assinatura retirada pela direção!

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  • 2 weeks later...
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Recomendo utilizarem Ubuntu 16.04 com esta source.

Quem tiver sabendo de algum bug ou falta de feature, podem mandar aqui que tento arrumar.

 

Bugs conhecidos:

- script de vender items do elfbot não funciona

- yellow skull não funciona muito bem

- cast não remove os specs (fixado, falta subir o commit)

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  • Erimyth unpinned this tópico
  • 1 month later...
Em 02/02/2016 em 10:27, Rutserzim disse:

Reporte qualquer bug encontrado.

 

- Mudanças:

* opcode adicionado

* Monstros andando em cima de corpos

* War system arrumado

* Anti-divulgação melhorado

* Cast system arrumado

* Crash bugs arrumados

* Adicionado exhaust ao comprar/vender items

* Account manager com opção para cidades

* /ghost stacking arrumado

* !disband arrumado

* Erros no linux arrumado

* Aleta som arrumado

* Bug nos rings arrumado

* Adicionado suporte para Visual Studio

* Remover battle ao entrar em PZ

* Não pode jogar lixo em casas

* Salt removido

 

- Downloads:

* Distro (x32): https://github.com/Fir3element/binaries/raw/master/x32.rar

* Distro (x64): https://github.com/Fir3element/binaries/raw/master/x64.rar

* Requisitos:  Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x32)/Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x64)

* Source + datapack: https://github.com/Fir3element/3777/archive/master.zip

 

- Scans:

* Distro (x32): https://virustotal.com/pt/file/6683a91273b848a39ac21288da9d3abde341436744d6846e35a477c8e7c8f5f7/analysis/1480675335/

* Distro (x64): https://virustotal.com/pt/file/21028857bb1124f19e0353e7f5775c8f66afc4f87f29df9cf4ab8ca1a046b816/analysis/1480675394/

* Source + datapack: https://virustotal.com/pt/file/3761b48ee19f3f540d4c4a48c35c73c89a85615876307073494b1dcfed464d36/analysis/1480675473/

Cara, sua distro funcionou para mim. Meu OT é enforced e não tem site. Porém, notei que há um delay no server. Quando eu ando ou clico em qualquer coisa (como porta ou dead body), o boneco demora um tempo até reagir. Será que isso é configuração da source? Me ajudem por favor.

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13 minutos atrás, Mecianosz disse:

Cara, sua distro funcionou para mim. Meu OT é enforced e não tem site. Porém, notei que há um delay no server. Quando eu ando ou clico em qualquer coisa (como porta ou dead body), o boneco demora um tempo até reagir. Será que isso é configuração da source? Me ajudem por favor.

isso soa como ping

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12 horas atrás, Gabrieldsadaxas disse:

isso soa como ping

Não é ping, porque esse delay sumiu com outra distro. Porém, essa outra distro tem outros problemas que também não consegui resolver. Eu precisava resolver esse delay pra rodar meu servidor liso :(

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Em 02/02/2016 em 10:27, Rutserzim disse:

Reporte qualquer bug encontrado.

 

- Mudanças:

* opcode adicionado

* Monstros andando em cima de corpos

* War system arrumado

* Anti-divulgação melhorado

* Cast system arrumado

* Crash bugs arrumados

* Adicionado exhaust ao comprar/vender items

* Account manager com opção para cidades

* /ghost stacking arrumado

* !disband arrumado

* Erros no linux arrumado

* Aleta som arrumado

* Bug nos rings arrumado

* Adicionado suporte para Visual Studio

* Remover battle ao entrar em PZ

* Não pode jogar lixo em casas

* Salt removido

 

- Downloads:

* Distro (x32): https://github.com/Fir3element/binaries/raw/master/x32.rar

* Distro (x64): https://github.com/Fir3element/binaries/raw/master/x64.rar

* Requisitos:  Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x32)/Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x64)

* Source + datapack: https://github.com/Fir3element/3777/archive/master.zip

 

- Scans:

* Distro (x32): https://virustotal.com/pt/file/6683a91273b848a39ac21288da9d3abde341436744d6846e35a477c8e7c8f5f7/analysis/1480675335/

* Distro (x64): https://virustotal.com/pt/file/21028857bb1124f19e0353e7f5775c8f66afc4f87f29df9cf4ab8ca1a046b816/analysis/1480675394/

* Source + datapack: https://virustotal.com/pt/file/3761b48ee19f3f540d4c4a48c35c73c89a85615876307073494b1dcfed464d36/analysis/1480675473/

@Rutserzim Gente, tive uma série de erros ao compilar. Segui o tutorial do @Movie mas olha o tanto de erros. Por que será?

 

erros distro.jpg

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  • 6 months later...

@Fir3element

 

Olá, estou voltando a mexer com OT. Como vai indo essa distribuição do TFS melhorada por ti? Teve bastante atualizações e melhorias?

 

Em 02/02/2016 em 10:27, Fir3element disse:

 

Os links para download estão com problema.

Editado por Heyron (veja o histórico de edições)

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    • Por L3K0T
      Se você está enfrentando o problema de jogadores ganhando experiência ao matar outros jogadores em um servidor PVP, e já tentou várias soluções sem sucesso, este tutorial vai te ajudar a resolver isso. A modificação que vou mostrar foi eficaz para mim e pode ser a solução para o seu servidor também.
       
      Passo 1: Acesse o arquivo creature.cpp
      Primeiro, abra o arquivo creature.cpp, que está localizado na pasta src ou sources do seu servidor. Esse arquivo contém a lógica das criaturas, incluindo a parte de quando um jogador mata outra criatura.
       
      Passo 2: Localize o  onAttackedCreatureKilled
      Dentro do arquivo, procure pela função onAttackedCreatureKilled:
       
      void Creature::onAttackedCreatureKilled(Creature* target) { if(target == this) return; double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, !target->getPlayer(), false); }  
      Altere para
       
      void Creature::onAttackedCreatureKilled(Creature* target) { if (target == this) return; // Verifica se o atacante e o alvo são jogadores Player* attackerPlayer = this->getPlayer(); Player* targetPlayer = target->getPlayer(); if (attackerPlayer && targetPlayer) return; if (!attackerPlayer && targetPlayer) { double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, !target->getPlayer(), false); } else if (attackerPlayer) { double gainExp = target->getGainedExperience(this); onGainExperience(gainExp, true, false); } }  
      Agora Recompile modo Rebuilder (LIMPA) e pronto!!!
       
      Aqui está o que mudou:
      *A primeira modificação verifica se o atacante e o alvo são jogadores. Se ambos forem jogadores, não será concedida experiência.
      *Se o atacante for um monstro, a experiência será concedida normalmente ao jogador.
      *Se o atacante for um jogador, ele ganhará a experiência normalmente.
       
      Créditos @L3K0T
    • Por L3K0T
      Sistema de Drop Personalizado
       
      Esse sistema de loot foi projetado para adicionar um elemento de sorte e surpresa ao derrotar monstros. Sempre que um jogador derrota um monstro, há uma chance configurada para que ele solte entre 1 a 3 itens especiais, garantindo recompensas valiosas ao jogador.
       
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      Chance de Drop: A cada morte de um monstro, há uma chance configurada para dropar itens específicos. O sistema permite que sejam dropados entre 1 a 3 unidades do item, tornando o sistema mais dinâmico.
       
      Efeito Visual: Quando o loot é bem-sucedido, um efeito visual especial (ID 231) é exibido na posição exata onde o monstro foi derrotado, criando uma animação visual que destaca a recompensa.
       
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      *Ótimo para fazer eventos de dropar certo itens para alguma missão ou resgates.
      *Uso no meu TIBIA HARRY POTTER ORIGIN
       
      VAi em creaturescripts/scripts.lua
      local function findCorpse(position) for i = 1, 255 do position.stackpos = i local corpse = getThingfromPos(position) if isCorpse(corpse.uid) then return corpse.uid end end return false end local function dropLoot(position, killer) local corpse = findCorpse(position) if not corpse then return false end local itemId = 2160 local chance = 23 if math.random(100) <= chance then local amountToDrop = math.random(1, 3) doAddContainerItem(corpse, itemId, amountToDrop) local corpsePosition = getThingPos(corpse) doSendMagicEffect(corpsePosition, 7) local function sendMessage() if isPlayer(killer) then local message = string.format("Você dropou %d Crystal Coin(s).", amountToDrop) doPlayerSendTextMessage(killer, MESSAGE_INFO_DESCR, message) end end addEvent(sendMessage, 2500) end return true end function onKill(cid, target) local position = getCreaturePosition(target) addEvent(dropLoot, 100, position, cid) return true end  
      creaturescripts.xml
      <event type="kill" name="GlobalDrops" registerTo ="GlobalDrops" event="script" value="globalDrops.lua"/> ou depende do tfs
      <event type="kill" name="GlobalDrops" event="script" value="globalDrops.lua"/>  
      Para ambos TFS registra o evento no login.lua
      registerTo ="GlobalDrops"
      feito isso.. agora todos os monstros do mapa vai cair os crystal coins de 1 há 3.
    • Por L3K0T
      TUTORIAL BY L3K0T PT~EN
       
      Olá pessoal, trago a vocês uma atualização que fiz no sistema, contendo 3 novas funcionalidades de movimentação de itens e uma proteção contra Elf Bot. Estas adições foram cuidadosamente implementadas para aperfeiçoar a experiência de jogo e manter a integridade do seu servidor.
      As novas funcionalidades têm a função vital de impedir que jogadores deixem itens indesejados em locais inapropriados, como na entrada de sua casa, em cima de seus depósitos ou em teleportes. Agora, apenas proprietários, subproprietários e convidados têm permissão para manipular itens nesses locais.
      Este pacote de atualização foi meticulosamente revisado para evitar abusos por parte de jogadores mal-intencionados e garantir um ambiente de jogo justo e equilibrado para todos os usuários.
       
       
       
      Iniciando o Tutorial
      1Abra o arquivo "creatureevents.cpp" com o editor de sua preferência. Eu pessoalmente recomendo o Notepad++. 
       
       
      Em creatureevents.cpp:
      return "onPrepareDeath"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "onMoveItem"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "onMoveItem2";  
      Em:
      return "cid, deathList"; Adicione abaixo:
      case CREATURE_EVENT_MOVEITEM: return "moveItem, frompos, topos, cid"; case CREATURE_EVENT_MOVEITEM2: return "cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos";  
      Em:
      m_type = CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH; Adicione abaixo:
      else if(tmpStr == "moveitem") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM; else if(tmpStr == "moveitem2") m_type = CREATURE_EVENT_MOVEITEM2;  
      Procure por:
      bool CreatureEvents::playerLogout(Player* player, bool forceLogout) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGOUT && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogout(player, forceLogout) && result) result = false; } return result; } Adicione abaixo:
      uint32_t CreatureEvents::executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { // fire global event if is registered for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_MOVEITEM) { if(!(*it)->executeMoveItem(actor, item, frompos, pos)) return 0; } } return 1; }  
      Em:
      bool CreatureEvents::playerLogin(Player* player) { //fire global event if is registered bool result = true; for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { if((*it)->getEventType() == CREATURE_EVENT_LOGIN && (*it)->isLoaded() && !(*it)->executeLogin(player) && result) result = false; } if (result) { for(CreatureEventList::iterator it = m_creatureEvents.begin(); it != m_creatureEvents.end(); ++it) { CreatureEvent* event = *it; if(event->isLoaded() && ( event->getRegister() == "player" || event->getRegister() == "all") ) player->registerCreatureEvent(event->getName()); } } return result; } Adicione Abaixo:
      uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos) { //onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(pos); std::stringstream scriptstream; env->streamThing(scriptstream, "moveItem", item, env->addThing(item)); env->streamPosition(scriptstream, "position", frompos, 0); env->streamPosition(scriptstream, "position", pos, 0); scriptstream << "local cid = " << env->addThing(actor) << std::endl; scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[35]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEventDesc(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(pos); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); LuaInterface::pushPosition(L, frompos, 0); LuaInterface::pushPosition(L, pos, 0); lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(4); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } } uint32_t CreatureEvent::executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack) { //onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if(m_interface->reserveEnv()) { ScriptEnviroment* env = m_interface->getEnv(); if(m_scripted == EVENT_SCRIPT_BUFFER) { env->setRealPos(player->getPosition()); std::stringstream scriptstream; scriptstream << "local cid = " << env->addThing(player) << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "item", item, env->addThing(item)); scriptstream << "local count = " << count << std::endl; env->streamThing(scriptstream, "toContainer", toContainer, env->addThing(toContainer)); env->streamThing(scriptstream, "fromContainer", fromContainer, env->addThing(fromContainer)); env->streamPosition(scriptstream, "fromPos", fromPos, fstack); env->streamPosition(scriptstream, "toPos", toPos, 0); scriptstream << m_scriptData; bool result = true; if(m_interface->loadBuffer(scriptstream.str())) { lua_State* L = m_interface->getState(); result = m_interface->getGlobalBool(L, "_result", true); } m_interface->releaseEnv(); return result; } else { #ifdef __DEBUG_LUASCRIPTS__ char desc[30]; sprintf(desc, "%s", player->getName().c_str()); env->setEvent(desc); #endif env->setScriptId(m_scriptId, m_interface); env->setRealPos(player->getPosition()); lua_State* L = m_interface->getState(); m_interface->pushFunction(m_scriptId); lua_pushnumber(L, env->addThing(player)); LuaInterface::pushThing(L, item, env->addThing(item)); lua_pushnumber(L, count); LuaInterface::pushThing(L, toContainer, env->addThing(toContainer)); LuaInterface::pushThing(L, fromContainer, env->addThing(fromContainer)); LuaInterface::pushPosition(L, fromPos, fstack); LuaInterface::pushPosition(L, toPos, 0); //lua_pushnumber(L, env->addThing(actor)); bool result = m_interface->callFunction(7); m_interface->releaseEnv(); return result; } } else { std::clog << "[Error - CreatureEvent::executeMoveItem] Call stack overflow." << std::endl; return 0; } }  
       
       
      Agora em em creatureevents.h:
      CREATURE_EVENT_PREPAREDEATH, Adicione abaixo:
      CREATURE_EVENT_MOVEITEM, CREATURE_EVENT_MOVEITEM2  
      Em:
      uint32_t executePrepareDeath(Creature* creature, DeathList deathList); Adicione abaixo:
      uint32_t executeMoveItem(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
      Em:
      bool playerLogout(Player* player, bool forceLogout); Abaixo adicone também
      uint32_t executeMoveItems(Creature* actor, Item* item, const Position& frompos, const Position& pos); uint32_t executeMoveItem2(Player* player, Item* item, uint8_t count, const Position& fromPos, const Position& toPos, Item* toContainer, Item* fromContainer, int16_t fstack);  
       
      Agora em em game.cpp:
      if(!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if(ret == RET_NOERROR) return true; player->sendCancelMessage(ret); return false; } Altere para:
      if (!canThrowObjectTo(mapFromPos, mapToPos) && !player->hasCustomFlag(PlayerCustomFlag_CanThrowAnywhere)) { player->sendCancelMessage(RET_CANNOTTHROW); return false; } bool success = true; CreatureEventList moveitemEvents = player->getCreatureEvents(CREATURE_EVENT_MOVEITEM2); for (CreatureEventList::iterator it = moveitemEvents.begin(); it != moveitemEvents.end(); ++it) { Item* toContainer = toCylinder->getItem(); Item* fromContainer = fromCylinder->getItem(); if (!(*it)->executeMoveItem2(player, item, count, fromPos, toPos, (toContainer ? toContainer : 0), (fromContainer ? fromContainer : 0), fromStackpos) && success) success = false; } if (!success) return false; if (g_config.getBool(ConfigManager::ANTI_PUSH)) { std::string antiPushItems = g_config.getString(ConfigManager::ANTI_PUSH_ITEMS); IntegerVec tmpVec = vectorAtoi(explodeString(antiPushItems, ",")); if (tmpVec[0] != 0) { for (IntegerVec::iterator it = tmpVec.begin(); it != tmpVec.end(); ++it) { if (item->getID() == uint32_t(*it) && player->hasCondition(CONDITION_EXHAUST, 1)) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "Please wait a few seconds to move this item."); return false; } } } } int32_t delay = g_config.getNumber(ConfigManager::ANTI_PUSH_DELAY); if (Condition* condition = Condition::createCondition(CONDITIONID_DEFAULT, CONDITION_EXHAUST, delay, 0, false, 1)) player->addCondition(condition); if (!g_creatureEvents->executeMoveItems(player, item, mapFromPos, mapToPos)) return false; ReturnValue ret = internalMoveItem(player, fromCylinder, toCylinder, toIndex, item, count, NULL); if (ret != RET_NOERROR) { player->sendCancelMessage(ret); return false; } player->setNextAction(OTSYS_TIME() + g_config.getNumber(ConfigManager::ACTIONS_DELAY_INTERVAL) - 10); return true; }  
      Agora em configmanager.h
      ADMIN_ENCRYPTION_DATA Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_ITEMS,  
      em:
      STAMINA_DESTROY_LOOT, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH_DELAY,  
      em:
      ADDONS_PREMIUM, Adicione abaixo:
      ANTI_PUSH  
      Agora você pode compilar a Source.
       
       
      Configurando no servidor:
       
      Abra seu config.lua do servidor e adicione isso dentro qualquer lugar:
      -- Anti-Push useAntiPush = true antiPushItems = "2148,2152,2160,3976" antiPushDelay = 500  
       
      Navegue até o diretório 'creaturescripts' e localize o arquivo 'login.lua'.
      em resgistros de eventos adicione:
      login.lua
      registerCreatureEvent(cid, "MoveItem") registerCreatureEvent(cid, "MoveItem2")  
      Agora abra o aquivo creaturescript .xml
      <event type="moveitem" name="MoveItem" event="script" value="houseprotecao.lua"/> <event type="moveitem2" name="MoveItem2" event="script" value="moveitem2.lua"/>  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome houseprotecao.lua e adicione isso:
      function onMoveItem(moveItem, frompos, position, cid) if position.x == CONTAINER_POSITION then return true end local house = getHouseFromPos(frompos) or getHouseFromPos(position) --correção 100% if type(house) == "number" then local owner = getHouseOwner(house) if owner == 0 then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Isso não é Possível.") end if owner ~= getPlayerGUID(cid) then local sub = getHouseAccessList(house, 0x101):explode("\n") local guest = getHouseAccessList(house, 0x100):explode("\n") local isInvited = false if (#sub > 0) and isInArray(sub, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if (#guest > 0) and isInArray(guest, getCreatureName(cid)) then isInvited = true end if not isInvited then return false, doPlayerSendCancel(cid, "Desculpe, você não está invitado.") end end end return true end  
      Crie um novo arquivo lua em scripts com o nome moveitem2.lua e adicione isso abaixo:
      local depottiles = {} --piso pra n jogar local depots = {2589} --id dos dps local group = 3 --id dos group 6 é todos. local function checkIfThrow(pos,topos) if topos.x == 0xffff then return false end local thing = getThingFromPos(pos) if isInArray(depottiles,thing.itemid) then if not isInArea(topos,{x=pos.x-1,y=pos.y-1,z=pos.z},{x=pos.x+1,y=pos.y+1, z=pos.z}) then return true end else for i = 1, #depots do if depots[i] == getTileItemById(topos,depots[i]).itemid or getTileInfo(topos).actionid == 7483 then return true end end end return false end function onMoveItem2(cid, item, count, toContainer, fromContainer, fromPos, toPos) if isPlayer(cid) then local pos = getThingPos(cid) if getPlayerGroupId(cid) > group then return true end if checkIfThrow({x=pos.x,y=pos.y,z=pos.z,stackpos=0},toPos) then doPlayerSendCancel(cid,"Não jogue item ai!!") doSendMagicEffect(getThingPos(cid),CONST_ME_POFF) return false end end return true end  
      ajudei?? REP+
      CRÉDITOS:
      @L3K0T
      Fir3element
      Summ
      Wise
      GOD Wille
      Yan Lima
       
       
       
       
    • Por L3K0T
      Não jogar itens pelo teleportes C++
       

       

       
       
      Bom.. o nome já diz, qualquer um que jogar itens nos teleportes do seu otserv, o mesmo será removido, como aquelas lixeiras, porem esse sistema é pela source, descartando scripts .LUA.
       
       
      Em teleporte.cpp ache:
       
      void Teleport::__addThing(Creature* actor, int32_t, Thing* thing) { if(!thing || thing->isRemoved()) return; Tile* destTile = g_game.getTile(destination); if(!destTile) return; if(Creature* creature = thing->getCreature()) { g_game.addMagicEffect(creature->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); creature->getTile()->moveCreature(actor, creature, destTile); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); } else if(Item* item = thing->getItem()) { g_game.addMagicEffect(item->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT); g_game.internalMoveItem(actor, item->getTile(), destTile, INDEX_WHEREEVER, item, item->getItemCount(), NULL); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT); } }  
      Altere ele todo para:
       
      void Teleport::__addThing(Creature* actor, int32_t, Thing* thing) { if (!thing || thing->isRemoved()) return; Tile* destTile = g_game.getTile(destination); if (!destTile) return; if (Creature* creature = thing->getCreature()) { g_game.addMagicEffect(creature->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); creature->getTile()->moveCreature(actor, creature, destTile); g_game.addMagicEffect(destTile->getPosition(), MAGIC_EFFECT_TELEPORT, creature->isGhost()); } else { Player* player = dynamic_cast<Player*>(actor); if (player) { player->sendTextMessage(MSG_STATUS_SMALL, "You cannot teleport items."); // Remover o item Item* item = dynamic_cast<Item*>(thing); if (item) { g_game.internalRemoveItem(actor, item); } } return; } } agora é só compilar no modo Rebuilder e ligar o servidor, créditos a mim L3K0T pela alterações.



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