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Rogex Joyz
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FlameArcixt
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Exibindo conteúdo com a maior reputação em 10/05/20 em todas áreas
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Script Teleport por sacríficio de item
Script Teleport por sacríficio de item
Orientalz e 4 outros reagiu a Rogex Joyz por uma resposta no tópico
5 pontosUm script simples (sei que existe outros parecidos/iguais, este funcionou perfeitamente pra tfs 0.4), mas que coloca todo um RPG naquela quest/hunt que você quer montar. No caso uma mystic flame fica ao lado (editável) de um empty coal basin (id: 1485) e após colocar um item (editável) em cima desta coal basin, a mystic flame passa a teleportar para um local pré destinado (Funciona exatamente igual ao de acesso as tumbas de Ankrahmun do global). Sem o item no local correto, ela é apenas uma mystic flame sem destino podendo andar em cima dela sem que nada aconteça. Para voltar, coloque outra mystic flame no destino com o AID 19383 (esta mystic flame faz o player retornar sem sacríficio). Vamos ao script ? ? créditos: Andu Em movements.xml adicione estas duas linhas: <movevent type="StepIn" actionid="19382" event="script" value="flametp.lua" /> <movevent type="StepIn" actionid="19383" event="script" value="flametp.lua" /> Em movements crie um arquivo lua com o nome flametp e adicione dentro dele: function onStepIn(cid, item, position, fromPosition) local tileActionID = 19382 -- actionid inserida na primeira mystic flame (a do sacrifício) local tileActionIDBack = 19383 -- actionid inserida na segunda mystic flame (a de retorno sem sacrifício) local coin = 8978 -- id do item que precisará estar na coal basin para que a mystic flame teleporte o player local teleportTo = {x=12687, y=3426, z=14}-- posição em que o player será teleportado ao fazer o sacrifício local teleportBack = {x=14012, y=33793, z=15}-- posição em que o player irá voltar no momento que passar pela mystic flame sem sacrifício local itemPosition = {x=14012, y=33788, z=15, stackpos=STACKPOS_TOP_MOVEABLE_ITEM_OR_CREATURE} local getItem = getThingFromPos(itemPosition)-- posição em que o item de sacrifício terá que estar para ativar a primeira mystic flame if isPlayer(cid) == TRUE then if item.itemid == 1397 and item.actionid == tileActionID then if getItem.itemid == coin then doRemoveItem(getItem.uid, 1) doTeleportThing(cid, teleportTo) doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), CONST_ME_TELEPORT) doSendMagicEffect(getThingPos(item.uid), CONST_ME_TELEPORT) doSendMagicEffect(itemPosition, 15) end elseif item.itemid == 1397 and item.actionid == tileActionIDBack then doTeleportThing(cid, teleportBack) doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), CONST_ME_TELEPORT) doSendMagicEffect(getThingPos(item.uid), CONST_ME_TELEPORT) end end return TRUE end5 pontos -
Event BOSS
2 pontosQuem estiver com esse erro: attempt to call global 'getCreatureByName' (a nil value) Testem o código dessa forma: local config = { name = "Shuryu Boss", pos = {x = 60, y = 63, z = 3}, time = 20 } function onThink(interval, lastExecution) doCreateMonster(config.name, config.pos) broadcastMessage("O "..config.name.." apareceu, voce tem "..config.time.." para mata-lo", MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE) addEvent(function() local t = getSpectators(config.pos, 10, 10, false) -- radius 10x10 if t then for _, cid in ipairs(t) do if isMonster(cid) and getCreatureName(cid):lower() == config.name:lower() then doRemoveCreature(cid) end end end end, config.time*60*1000) return true end2 pontos
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OTCv8 mobile e IP Fixo, Compilar TFS 1.3, Guias sobre VPS e Google Cloud, adicionar loot/raid channel e outros guias de scripting!
OTCv8 mobile e IP Fixo, Compilar TFS 1.3, Guias sobre VPS e Google Cloud, adicionar loot/raid channel e outros guias de scripting!
sabestudo e um outro reagiu a Cat por uma resposta no tópico
2 pontosNovos Tutoriais Sobre Clients! OTCV8 Ip fixo, spr, encrypt, auto update. Ler mais » OTCV8 para Celular. Ler mais » Infraestrutura & Proteção Otserv Compilar TFS 1.3 Vcpkg Descrição: Video curto ensinando a compilar usando a nova forma de compilar as sources tfs. «Acessar Tutorial» Comandos básicos de Linux para OTserv Descrição: "Nesse tópico vou estar ensinando coisas bem simples, mas que provavelmente um usuário iniciante tem dificuldade e certamente dificuldade que todo usuário mais avançado já teve um dia." Diego Rulez. «Acessar Tutorial» Instalando Site e Compilando Source (Ubuntu 20.04) Descrição: "Nesse tutorial vou explicar como instalar tudo que é necessário para rodar qualquer site. Também ensino como compilar as sources OTX2 e TFS-1.3. Utilizarei a versão mais atual do Ubuntu, a versão 20.04." Diego Rulez. «Acessar Tutorial» Configurando VPS Windows! Descrição: "Primeiramente você deve instalar o xampp na sua VPS Windows, e depois está colocando uma senha no mesmo para proteger sua Database. Se você não sabe instalar, vou está instalando junto com você, veja as imagens abaixo" Belmont. «Acessar Tutorial» Google Cloud Plataform Descrição: É um serviço de computação em nuvem que oferece uma quantia de U$$300 para gastar na própria plataforma, assim pode testar todos os serviços. Ao criar seu VPS você terá acesso a esse serviço gratuitamente durante 1 ano, ou até que você gaste todo seu crédito. «Acessar Tutorial» Tutoriais sobre Websites! Instalando MyAAC em sua Máquina. Descrição: "Olá pessoal, meu nome é Endless e ultimamente eu percebo que tem muitos usuários tentando utilizar o MyAAC porém com dificuldades, então resolvi fazer 1 mini tutorial ensinando como utilizar essa plataforma AAC." «Acessar Tutorial» Plugin MyAAC - Listagem de Items Automática Descrição: "O Plugin foi desenvolvido para que tanto pessoas leigas quanto pessoas mais familiarizadas com PHP consigam utilizar ele. O Plugin é de fácil manuseio, basta faz upload dele em seu painel administrativo e ele já estará funcionando, toda parte de configuração no site/bd dele é automática. Neste tutorial eu vou ensinar como instalar e utilizar o plugin." Endless. «Acessar Tutorial» Gesior AAC Implementação PicPay-Didático Descrição: Guia sobre como implementar o PicPay no gesior! O vídeo tem o intuito de ajudar a pessoas que tenha dúvida de como funciona o Gesior. «Acessar Tutorial» Restringindo a listagem de diretórios do seu servidor (APACHE) Descrição: "Recentemente alguns programadores entraram em contato comigo procurando saber sobre proteção/restrição de informações do seu site." Endless. «Acessar Tutorial» Tutoriais de Scripting! Critical/Dodge/Life e Mana Leech/Life e Mana Absorb! Ler mais » Programação Magic e Shoot Effects TFS E OTX 1.3 [Versão 8.60]. Ler mais » Tutorial como adicionar Loot Channel. Ler mais » Solução Hasflag OTX tfs 1.3 10~12. Ler mais » Tutorial como adicionar Raids Channel. Ler mais » PREMIAÇÕES TK MAGAZINE Membros que receberam o medalhão como forma de agradecimento por terem contribuído com um conteúdo exclusivo: @marcoshps11, @Bruxo Ots (2x), @Diego Rulez (3x), @Belmont, @Endless (3x), @MayconPhP, @Mathias Kenfi (3x), @Mask Ghoul e @amoxicilina. • [Informações] Tk Magazine • Lista de Medalhas TKM. Créditos pelas imagens: Cipsoft & Ryoks.2 pontos -
Google Cloud Plataform
Google Cloud Plataform
thepops reagiu a Diego Rulez por uma resposta no tópico
1 pontoIntrodução O que eu quero falar aqui não é a parte técnica de segurança, desempenho e outros pontos. Quero falar sobre o dia a dia de alguém que pretende ser um administrador e que acabou de começar um projeto. Mesmo que você seja leigo e tenha dificuldades com a "tela preta" do Linux onde você digita os comandos, ainda assim vale a pena optar pelo Linux logo de primeira pelos seguintes motivos: Quando você for inaugurar seu servidor você vai querer que ele tenha uma boa estabilidade e não fique travando ou sendo derrubado e você vai conseguir isso apenas utilizando Linux, então pra que aprender a montar tudo no Windows se depois, de qualquer forma, você vai ter que aprender Linux? Todo conhecimento é válido, mas você estaria atrasando seu lado fazendo isso. Visual Studio, complementos, bibliotecas. Antes de compilar sua source para Windows você vai precisar fazer o download, instalar e preparar o seu ambiente de trabalho e isso vai te custar muito tempo visto que são programas pesados, que demoram para serem baixados e instalados e que precisam de configurações muito especificas para compilar sem erros. Se você pode fazer isso tudo em 5 minutos e sem erros no Linux, porque insistir no Windows? Google Cloud Platform Ativando os créditos Criando o VPS Liberando as Portas Criando um acesso Enviar arquivos para o VPS A parte de compilação da source, instalar o site e abrir o server ficará para o próximo tópico, visto que, é possível aplicar em qualquer VPS e não somente do Google. Se deseja instalar um site e fazer a compilação da source clique aqui Se você tiver qualquer dúvida em relação a esse tutorial não fique acuado em perguntar, irei responder todas as dúvidas no tópico. Não respondo PM, porém também estou no Discord do TibiaKing e posso ajuda-los por lá.1 ponto -
Doações - Academia de Spriting
1 pontoACADEMIA DE SPRITING Doações de sprites, baixe itens, outfits, cenário ou packs com várias sprites, é gratuito! https://academiadespriting.wordpress.com/1 ponto
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2 Pedidos
2 Pedidos
FlameArcixt reagiu a Kevin Araujo por uma resposta no tópico
1 pontoSalve galerinha, boa noite, hoje vim aqui pedir a vocês uma ajudinha, gostaria de fazer 2 pedidos se possível for rs. O primeiro, é o Sistema de AutoLoot... Andei pesquisando sobre e tal, achei uns aqui, mas são bem limitados e tal, o sistema de autoloot eu queria que não fosse tão limitado igual está aqui no forúm, tipo, limitado com 2 slots só pra free e 5 pra vip por exemplo. Ai quera que não tivesse limite, ou se o limite fosse maior tanto pra free quanto pra vip entende?!. O segundo, é o Sistema de Refine e Perfect Refine, o Refine funcionaria da seguinte forma, poderia melhorar em até 7 vezes, porém tendo falhas pra Refinar, vamos supor, 20% de chance de Refinar e que também aumentasse as skills do set ou arma em +5%. Já o Perfect Refine, poderia melhorar o set ou arma em 10 vezes, e com 100% de chance pra refinar, sem falhas, e que aumente +7% das skills.1 ponto -
Script Teleport por sacríficio de item
Script Teleport por sacríficio de item
FlameArcixt reagiu a Rogex Joyz por uma resposta no tópico
1 pontoambos são místicos kkk1 ponto -
Event BOSS
1 ponto@BangxD Então acho que vou fazer melhor, já que dependendo da hora vai ser determinado boss, vou fazer que nem o "arauto" do League of Legends. Se estiverem atacando o arauto os players tem mais "X" minutos para matar ele. Digamos que o "arauto" seja sumonado 02:00 horas e tem até 02:20 para mata-lo, porém se estiver uma equipe lá atacando ele as 2:20, o arauto ficará até 2:30 para dar o tempo necessário de ele ser feito. o que acha dessa ideia?1 ponto
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(Resolvido)Erro ao Criar Guilds
1 pontoPode ser que seu Banco de dados contenha alguma coluna além das padrões na tabela guilds, e essa coluna não aceite Nulo. Nesse caso, ao tentar criar 1 Guild, vai gerar error pois a tua tabela de guilds vai exigir o valor na coluna X e teu site não está enviando ele. Confere isso.1 ponto
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(Resolvido)Random box send!
1 pontoMe manda o erro vamos corrigir agora!1 ponto
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(Resolvido)Random box send!
1 pontoSim, testei esse!1 ponto
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(Resolvido)Random box send!
1 ponto@XGaduX function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) local premio = { -- modificar id dos itens e quantidades ganhas [0] = {id = 1, quant = 1}, [1] = {id = 2, quant = 1}, [2] = {id = 3, quant = 1}, [3] = {id = 4, quant = 1}, [4] = {id = 5, quant = 1}, } local contador = math.random(0,5) for i,v in ipairs(premio) do if i == contador then doPlayerAddItem(cid, premio[i].id, premio[i].quant) doPlayerRemoveItem(cid, itemEx.itemid, 1) doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Voce ganhou "..premio[i].quant.." "..getItemNameById(premio[i].id)..".") doSendMagicEffect(fromPosition, CONST_ME_MAGIC_BLUE) end end end Teste pf1 ponto
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(Resolvido)Random box send!
1 pontolocal rewards = { --{item = {ID_ITEM, COUNT}, {ID_ITEM, COUNT}...}, chance = 0.porcentagem*}, <- NAO ESQUECA DA VIRGULA -- SEGUE OS EXEMPLOS: {item = {{1234, 1}}, chance = 0.02}, -- Da item 1x 1235 e 100x 2160 com 2 % de chance {item = {{5532, 1}, {2160, 100}}, chance = 0.02135}, -- da 1x 1334 e 100x 2160, chance de 2% e uns quebrados {item = {{3454, 1}, {2160, 100}}, chance = 0.10}, -- 10% de chance {item = {{7424, 1}}, chance = 0.02}, {item = {{3644, 1}, {2157, 1}, {7644, 1}}, chance = 0.0005}, } function getReward() local n = math.random() local x = math.random(#rewards) local chance = rewards[x].chance if chance >= n then return rewards[x].item end return getReward() end function onUse(cid, item, fromPos, itemEx, toPos) reward = getReward() str = "" for _, itens in pairs(reward) do doPlayerAddItem(cid, itens[1], itens[2]) str = str.." "..itens[2].."x "..getItemNameById(itens[1]).."," end doPlayerSendTextMessage(cid, 22, "Voce recebeu:"..str.." por abrir a box!") doRemoveItem(item.uid, 1) return true end Nao testei se der erro so mandar q arrumo1 ponto
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Alavanca Issavi
Alavanca Issavi
felipepalmas reagiu a Mathias Kenfi por uma resposta no tópico
1 pontoVocê está equivocado, a função getSpectators faz uma checagem em uma area de acordo com os parâmetros fornecido e depois retorna um array com todas as criaturas encontradas. local t = { players = { -- posições que os players devem ficar ao puxar a alavanca [1] = Position(33918,31626,8), [2] = Position(33919,31626,8), [3] = Position(33920,31626,8), [4] = Position(33921,31626,8), [5] = Position(33922,31626,8) }, boss = {name = "Urmahlullu the Weakened", create_pos = Position(33919,31648,8)}, destination = Position(33919,31657,8), -- posição para qual os players serão teleportados cooldown = {4, "hour"}, -- tempo para ser teleportado novamente. Ex.: {2, "sec"}, {5, "min"}, {10, "hour"}, {3, "day"} storage = 56482 -- storage não utilizado no seu servidor } -- Game.getSpectators(position[, multifloor = false[, onlyPlayer = false[, minRangeX = 0[, maxRangeX = 0[, minRangeY = 0[, maxRangeY = 0]]]]]]) function onUse(player, item, fromPosition, target, toPosition, isHotkey) local countPlayers = #Game.getSpectators(t.destination, false, true, 10, 10, 10, 10) -- Irá verificar se há players em um alcance de 10 por 10 com base na pos indicada no primeiro parâmetro if countPlayers > 0 then player:sendCancelMessage("Existem player emfrentando o boss, espere sua vez") return end local players, tab = {}, t.players for i = 1, #tab do local tile = Tile(tab[i]) if tile then local p = Player(tile:getTopCreature()) if p then if p:getStorageValue(t.storage) <= os.time() then players[#players + 1] = p:getId() end end end end if #players == 0 then player:sendCancelMessage("Um ou mais players devem esperar " .. getStrTime(t.cooldown) .. " para fazer novamente.") return true end for i = 1, #tab do local playerTile = Tile(tab[i]) local playerToGo = Player(playerTile:getTopCreature()) if playerToGo then if isInArray(players, playerToGo:getId()) then playerToGo:setStorageValue(t.storage, mathtime(t.cooldown) + os.time()) playerTile:relocateTo(t.destination) tab[i]:sendMagicEffect(CONST_ME_POFF) end end end t.destination:sendMagicEffect(CONST_ME_TELEPORT) Game.createMonster(t.boss.name, t.boss.create_pos) item:transform(item.itemid == 1945 and 1946 or 1945) return true end function mathtime(table) -- by dwarfer local unit = {"sec", "min", "hour", "day"} for i, v in pairs(unit) do if v == table[2] then return table[1]*(60^(v == unit[4] and 2 or i-1))*(v == unit[4] and 24 or 1) end end return error("Bad declaration in mathtime function.") end function getStrTime(table) -- by dwarfer local unit = {["sec"] = "second",["min"] = "minute",["hour"] = "hour",["day"] = "day"} return tostring(table[1].." "..unit[table[2]]..(table[1] > 1 and "s" or "")) end Essa função não verifica se tem players em uma area, ela verifica se a 'pos' está entre 'fromPos' e 'toPos'1 ponto -
Fade Tile OTCliente 0.6.6
1 pontoby L3K0T Fade Tile Bom galera hoje vou ensina a vocês como deixar seu mapa com a alteração fade tile, exatamente igual ao vídeo do meu canal abaixo, com apenas algumas "alterações" na SOURCE do seu Otclient 0.6.6. VÍDEO;; TUTORIALBY L3K0T 1° VÁ EM na source do seu otcliente src\client e abra o mapview.cpp e ache;; m_optimizedSize = Size(g_map.getAwareRange().horizontal(), g_map.getAwareRange().vertical()) * Otc::TILE_PIXELS; abaixo coloque;; m_fadeL3K0TTime = 150; ache;; void MapView::draw(const Rect& rect) { // update visible tiles cache when needed if(m_mustUpdateVisibleTilesCache || m_updateTilesPos > 0) updateVisibleTilesCache(m_mustUpdateVisibleTilesCache ? 0 : m_updateTilesPos); float scaleFactor = m_tileSize/(float)Otc::TILE_PIXELS; Position cameraPosition = getCameraPosition(); int drawFlags = 0; if(unlikely(g_map.isForcingAnimations()) || (likely(g_map.isShowingAnimations()) && m_viewMode == NEAR_VIEW)) drawFlags = Otc::DrawAnimations; if(m_viewMode == NEAR_VIEW) drawFlags |= Otc::DrawGround | Otc::DrawGroundBorders | Otc::DrawWalls | Otc::DrawItems | Otc::DrawCreatures | Otc::DrawEffects | Otc::DrawMissiles; else drawFlags |= Otc::DrawGround | Otc::DrawGroundBorders | Otc::DrawWalls | Otc::DrawItems; if(m_mustDrawVisibleTilesCache || (drawFlags & Otc::DrawAnimations)) { m_framebuffer->bind(); if(m_mustCleanFramebuffer) { Rect clearRect = Rect(0, 0, m_drawDimension * m_tileSize); g_painter->setColor(Color::black); g_painter->drawFilledRect(clearRect); if(m_drawLights) { m_lightView->reset(); m_lightView->resize(m_framebuffer->getSize()); Light ambientLight; if(cameraPosition.z <= Otc::SEA_FLOOR) { ambientLight = g_map.getLight(); } else { ambientLight.color = 215; ambientLight.intensity = 0; } ambientLight.intensity = std::max<int>(m_minimumAmbientLight*255, ambientLight.intensity); m_lightView->setGlobalLight(ambientLight); } } g_painter->setColor(Color::white); auto it = m_cachedVisibleTiles.begin(); auto end = m_cachedVisibleTiles.end(); for(int z=m_cachedLastVisibleFloor;z>=m_cachedFirstVisibleFloor;--z) { while(it != end) { const TilePtr& tile = *it; Position tilePos = tile->getPosition(); if(tilePos.z != z) break; else ++it; if (g_map.isCovered(tilePos, m_cachedFirstVisibleFloor)) tile->draw(transformPositionTo2D(tilePos, cameraPosition), scaleFactor, drawFlags); else tile->draw(transformPositionTo2D(tilePos, cameraPosition), scaleFactor, drawFlags, m_lightView.get()); } if(drawFlags & Otc::DrawMissiles) { for(const MissilePtr& missile : g_map.getFloorMissiles(z)) { missile->draw(transformPositionTo2D(missile->getPosition(), cameraPosition), scaleFactor, drawFlags & Otc::DrawAnimations, m_lightView.get()); } } } m_framebuffer->release(); // generating mipmaps each frame can be slow in older cards //m_framebuffer->getTexture()->buildHardwareMipmaps(); m_mustDrawVisibleTilesCache = false; } altere para;; void MapView::draw(const Rect& rect) { // update visible tiles cache when needed if(m_mustUpdateVisibleTilesCache || m_updateTilesPos > 0) updateVisibleTilesCache(m_mustUpdateVisibleTilesCache ? 0 : m_updateTilesPos); float scaleFactor = m_tileSize/(float)Otc::TILE_PIXELS; Position cameraPosition = getCameraPosition(); int drawFlags = 0; if(unlikely(g_map.isForcingAnimations()) || (likely(g_map.isShowingAnimations()) && m_viewMode == NEAR_VIEW)) drawFlags = Otc::DrawAnimations; if(m_viewMode == NEAR_VIEW) drawFlags |= Otc::DrawGround | Otc::DrawGroundBorders | Otc::DrawWalls | Otc::DrawItems | Otc::DrawCreatures | Otc::DrawEffects | Otc::DrawMissiles; else drawFlags |= Otc::DrawGround | Otc::DrawGroundBorders | Otc::DrawWalls | Otc::DrawItems; if(m_mustDrawVisibleTilesCache || (drawFlags & Otc::DrawAnimations)) { m_framebuffer->bind(); if(m_mustCleanFramebuffer) { Rect clearRect = Rect(0, 0, m_drawDimension * m_tileSize); g_painter->setColor(Color::black); g_painter->drawFilledRect(clearRect); if(m_drawLights) { m_lightView->reset(); m_lightView->resize(m_framebuffer->getSize()); Light ambientLight; if(cameraPosition.z <= Otc::SEA_FLOOR) { ambientLight = g_map.getLight(); } else { ambientLight.color = 215; ambientLight.intensity = 0; } ambientLight.intensity = std::max<int>(m_minimumAmbientLight*255, ambientLight.intensity); m_lightView->setGlobalLight(ambientLight); } } g_painter->setColor(Color::white); int ms = stdext::millis(); auto it = m_cachedVisibleTiles.begin(); auto end = m_cachedVisibleTiles.end(); for(int z=m_cachedLastVisibleFloor;z>=m_cachedFirstVisibleFloor;--z) { while(it != end) { const TilePtr& tile = *it; Position tilePos = tile->getPosition(); if(tilePos.z != z) break; else ++it; if (m_mustDrawFadeInTilesCache && ((ms - m_fadeStart) / (float)m_fadeL3K0TTime) < 1.0 && z <= m_fadeCachedLastVisibleFloor) g_painter->setOpacity(((float)((int)(ms - m_fadeStart) % m_fadeL3K0TTime) / (float)m_fadeL3K0TTime)); if (g_map.isCovered(tilePos, m_cachedFirstVisibleFloor)) tile->draw(transformPositionTo2D(tilePos, cameraPosition), scaleFactor, drawFlags); else tile->draw(transformPositionTo2D(tilePos, cameraPosition), scaleFactor, drawFlags, m_lightView.get()); if (m_mustDrawFadeInTilesCache) g_painter->resetOpacity(); } if(drawFlags & Otc::DrawMissiles) { for(const MissilePtr& missile : g_map.getFloorMissiles(z)) { missile->draw(transformPositionTo2D(missile->getPosition(), cameraPosition), scaleFactor, drawFlags & Otc::DrawAnimations, m_lightView.get()); } } } if (m_mustDrawFadeOutTilesCache && ((ms - m_fadeStart) / (float)m_fadeL3K0TTime) < 1.0) { g_painter->setOpacity(1.0 - ((float)((int)(ms - m_fadeStart) % m_fadeL3K0TTime) / (float)m_fadeL3K0TTime)); auto f_it = m_cachedFadeTiles.begin(); auto f_end = m_cachedFadeTiles.end(); for (int z = m_fadeCachedLastVisibleFloor; z >= m_fadeCachedFirstVisibleFloor; --z) { while (f_it != f_end) { const TilePtr& tile = *f_it; Position tilePos = tile->getPosition(); if (tilePos.z != z) break; else ++f_it; if (g_map.isCovered(tilePos, m_fadeCachedFirstVisibleFloor)) tile->draw(transformPositionTo2D(tilePos, cameraPosition), scaleFactor, drawFlags); else tile->draw(transformPositionTo2D(tilePos, cameraPosition), scaleFactor, drawFlags, m_lightView.get()); } } g_painter->setOpacity(1); } m_framebuffer->release(); // generating mipmaps each frame can be slow in older cards //m_framebuffer->getTexture()->buildHardwareMipmaps(); m_mustDrawVisibleTilesCache = false; } float fadeOpacity = 1.0f; if(!m_shaderSwitchDone && m_fadeOutTime > 0) { fadeOpacity = 1.0f - (m_fadeTimer.timeElapsed() / m_fadeOutTime); if(fadeOpacity < 0.0f) { m_shader = m_nextShader; m_nextShader = nullptr; m_shaderSwitchDone = true; m_fadeTimer.restart(); } } if(m_shaderSwitchDone && m_shader && m_fadeInTime > 0) fadeOpacity = std::min<float>(m_fadeTimer.timeElapsed() / m_fadeInTime, 1.0f); Rect srcRect = calcFramebufferSource(rect.size()); Point drawOffset = srcRect.topLeft(); if(m_shader && g_painter->hasShaders() && g_graphics.shouldUseShaders() && m_viewMode == NEAR_VIEW) { Rect framebufferRect = Rect(0,0, m_drawDimension * m_tileSize); Point center = srcRect.center(); Point globalCoord = Point(cameraPosition.x - m_drawDimension.width()/2, -(cameraPosition.y - m_drawDimension.height()/2)) * m_tileSize; m_shader->bind(); m_shader->setUniformValue(ShaderManager::MAP_CENTER_COORD, center.x / (float)framebufferRect.width(), 1.0f - center.y / (float)framebufferRect.height()); m_shader->setUniformValue(ShaderManager::MAP_GLOBAL_COORD, globalCoord.x / (float)framebufferRect.height(), globalCoord.y / (float)framebufferRect.height()); m_shader->setUniformValue(ShaderManager::MAP_ZOOM, scaleFactor); g_painter->setShaderProgram(m_shader); } g_painter->setColor(Color::white); g_painter->setOpacity(fadeOpacity); glDisable(GL_BLEND); #if 0 // debug source area g_painter->saveAndResetState(); m_framebuffer->bind(); g_painter->setColor(Color::green); g_painter->drawBoundingRect(srcRect, 2); m_framebuffer->release(); g_painter->restoreSavedState(); m_framebuffer->draw(rect); #else m_framebuffer->draw(rect, srcRect); #endif g_painter->resetShaderProgram(); g_painter->resetOpacity(); glEnable(GL_BLEND); // this could happen if the player position is not known yet if(!cameraPosition.isValid()) return; float horizontalStretchFactor = rect.width() / (float)srcRect.width(); float verticalStretchFactor = rect.height() / (float)srcRect.height(); // avoid drawing texts on map in far zoom outs if(m_viewMode == NEAR_VIEW) { for(const CreaturePtr& creature : m_cachedFloorVisibleCreatures) { if(!creature->canBeSeen()) continue; PointF jumpOffset = creature->getJumpOffset() * scaleFactor; Point creatureOffset = Point(16 - creature->getDisplacementX(), - creature->getDisplacementY() - 2); Position pos = creature->getPosition(); Point p = transformPositionTo2D(pos, cameraPosition) - drawOffset; p += (creature->getDrawOffset() + creatureOffset) * scaleFactor - Point(stdext::round(jumpOffset.x), stdext::round(jumpOffset.y)); p.x = p.x * horizontalStretchFactor; p.y = p.y * verticalStretchFactor; p += rect.topLeft(); int flags = 0; if(m_drawNames){ flags = Otc::DrawNames; } if(m_drawHealthBars) { flags |= Otc::DrawBars; } creature->drawInformation(p, g_map.isCovered(pos, m_cachedFirstVisibleFloor), rect, flags); } } // lights are drawn after names and before texts if(m_drawLights) m_lightView->draw(rect, srcRect); if(m_viewMode == NEAR_VIEW && m_drawTexts) { for(const StaticTextPtr& staticText : g_map.getStaticTexts()) { Position pos = staticText->getPosition(); // ony draw static texts from current camera floor, unless yells //if(pos.z != cameraPosition.z && !staticText->isYell()) // continue; if(pos.z != cameraPosition.z && staticText->getMessageMode() == Otc::MessageNone) continue; Point p = transformPositionTo2D(pos, cameraPosition) - drawOffset; p.x = p.x * horizontalStretchFactor; p.y = p.y * verticalStretchFactor; p += rect.topLeft(); staticText->drawText(p, rect); } for(const AnimatedTextPtr& animatedText : g_map.getAnimatedTexts()) { Position pos = animatedText->getPosition(); /* // only draw animated texts from visible floors if(pos.z < m_cachedFirstVisibleFloor || pos.z > m_cachedLastVisibleFloor) continue; // dont draw animated texts from covered tiles if(pos.z != cameraPosition.z && g_map.isCovered(pos, m_cachedFirstVisibleFloor)) continue; */ if(pos.z != cameraPosition.z) continue; Point p = transformPositionTo2D(pos, cameraPosition) - drawOffset; p.x = p.x * horizontalStretchFactor; p.y = p.y * verticalStretchFactor; p += rect.topLeft(); animatedText->drawText(p, rect); } } } ache;; void MapView::updateVisibleTilesCache(int start) { if(start == 0) { m_cachedFirstVisibleFloor = calcFirstVisibleFloor(); m_cachedLastVisibleFloor = calcLastVisibleFloor(); assert(m_cachedFirstVisibleFloor >= 0 && m_cachedLastVisibleFloor >= 0 && m_cachedFirstVisibleFloor <= Otc::MAX_Z && m_cachedLastVisibleFloor <= Otc::MAX_Z); if(m_cachedLastVisibleFloor < m_cachedFirstVisibleFloor) m_cachedLastVisibleFloor = m_cachedFirstVisibleFloor; m_cachedFloorVisibleCreatures.clear(); m_cachedVisibleTiles.clear(); m_mustCleanFramebuffer = true; m_mustDrawVisibleTilesCache = true; m_mustUpdateVisibleTilesCache = false; m_updateTilesPos = 0; } else m_mustCleanFramebuffer = false; // there is no tile to render on invalid positions Position cameraPosition = getCameraPosition(); if(!cameraPosition.isValid()) return; bool stop = false; // clear current visible tiles cache m_cachedVisibleTiles.clear(); m_mustDrawVisibleTilesCache = true; m_updateTilesPos = 0; // cache visible tiles in draw order // draw from last floor (the lower) to first floor (the higher) for(int iz = m_cachedLastVisibleFloor; iz >= m_cachedFirstVisibleFloor && !stop; --iz) { if(m_viewMode <= FAR_VIEW) { const int numDiagonals = m_drawDimension.width() + m_drawDimension.height() - 1; // loop through / diagonals beginning at top left and going to top right for(int diagonal = 0; diagonal < numDiagonals && !stop; ++diagonal) { // loop current diagonal tiles int advance = std::max<int>(diagonal - m_drawDimension.height(), 0); for(int iy = diagonal - advance, ix = advance; iy >= 0 && ix < m_drawDimension.width() && !stop; --iy, ++ix) { // only start really looking tiles in the desired start if(m_updateTilesPos < start) { m_updateTilesPos++; continue; } // avoid rendering too much tiles at once if((int)m_cachedVisibleTiles.size() > MAX_TILE_DRAWS && m_viewMode >= HUGE_VIEW) { stop = true; break; } // position on current floor //TODO: check position limits Position tilePos = cameraPosition.translated(ix - m_virtualCenterOffset.x, iy - m_virtualCenterOffset.y); // adjust tilePos to the wanted floor tilePos.coveredUp(cameraPosition.z - iz); if(const TilePtr& tile = g_map.getTile(tilePos)) { // skip tiles that have nothing if(!tile->isDrawable()) continue; // skip tiles that are completely behind another tile if(g_map.isCompletelyCovered(tilePos, m_cachedFirstVisibleFloor)) continue; m_cachedVisibleTiles.push_back(tile); } m_updateTilesPos++; } } } else { // cache tiles in spiral mode static std::vector<Point> m_spiral; if(start == 0) { m_spiral.resize(m_drawDimension.area()); int width = m_drawDimension.width(); int height = m_drawDimension.height(); int tpx = width/2 - 2; int tpy = height/2 - 2; int count = 0; Rect area(0, 0, m_drawDimension); m_spiral[count++] = Point(tpx+1,tpy+1); for(int step = 1; tpx >= 0 || tpy >= 0; ++step, --tpx, --tpy) { int qs = 2*step; Rect lines[4] = { Rect(tpx, tpy, qs, 1), Rect(tpx + qs, tpy, 1, qs), Rect(tpx + 1, tpy + qs, qs, 1), Rect(tpx, tpy + 1, 1, qs), }; for(int i=0;i<4;++i) { int sx = std::max<int>(lines[i].left(), area.left()); int ex = std::min<int>(lines[i].right(), area.right()); int sy = std::max<int>(lines[i].top(), area.top()); int ey = std::min<int>(lines[i].bottom(), area.bottom()); for(int qx=sx;qx<=ex;++qx) for(int qy=sy;qy<=ey;++qy) m_spiral[count++] = Point(qx, qy); } } } for(m_updateTilesPos = start; m_updateTilesPos < (int)m_spiral.size(); ++m_updateTilesPos) { // avoid rendering too much tiles at once if((int)m_cachedVisibleTiles.size() > MAX_TILE_DRAWS) { stop = true; break; } const Point& p = m_spiral[m_updateTilesPos]; Position tilePos = cameraPosition.translated(p.x - m_virtualCenterOffset.x, p.y - m_virtualCenterOffset.y); tilePos.coveredUp(cameraPosition.z - iz); if(const TilePtr& tile = g_map.getTile(tilePos)) { if(tile->isDrawable()) m_cachedVisibleTiles.push_back(tile); } } } } if(!stop) { m_updateTilesPos = 0; m_spiral.clear(); } if(start == 0 && m_viewMode <= NEAR_VIEW) m_cachedFloorVisibleCreatures = g_map.getSightSpectators(cameraPosition, false); } altere para;; void MapView::updateVisibleTilesCache(int start) { int m_oldCachedFirstVisibleFloor = m_cachedFirstVisibleFloor; int m_oldCachedLastVisibleFloor = m_cachedLastVisibleFloor; bool m_mustUpdateFadeTilesCache = false; if(start == 0) { m_cachedFirstVisibleFloor = calcFirstVisibleFloor(); m_cachedLastVisibleFloor = calcLastVisibleFloor(); if (m_drawFadeEffect && m_oldCachedFirstVisibleFloor != m_cachedFirstVisibleFloor) m_mustUpdateFadeTilesCache = true; assert(m_cachedFirstVisibleFloor >= 0 && m_cachedLastVisibleFloor >= 0 && m_cachedFirstVisibleFloor <= Otc::MAX_Z && m_cachedLastVisibleFloor <= Otc::MAX_Z); if(m_cachedLastVisibleFloor < m_cachedFirstVisibleFloor) m_cachedLastVisibleFloor = m_cachedFirstVisibleFloor; m_cachedFloorVisibleCreatures.clear(); m_cachedVisibleTiles.clear(); m_mustCleanFramebuffer = true; m_mustDrawVisibleTilesCache = true; m_mustUpdateVisibleTilesCache = false; m_updateTilesPos = 0; } else m_mustCleanFramebuffer = false; // there is no tile to render on invalid positions Position cameraPosition = getCameraPosition(); if(!cameraPosition.isValid()) return; bool stop = false; // clear current visible tiles cache m_cachedVisibleTiles.clear(); m_mustDrawVisibleTilesCache = true; m_updateTilesPos = 0; // cache fade visible tiles // draw from first floor that is currently visible (the higher) to the last seen visible floor // effect is only present in view mode lower than FAR_VIEW. if (m_viewMode <= FAR_VIEW && m_mustUpdateFadeTilesCache) { m_cachedFadeTiles.clear(); if (m_oldCachedFirstVisibleFloor < m_cachedFirstVisibleFloor) { m_fadeCachedLastVisibleFloor = m_cachedFirstVisibleFloor-1; // The lowest floor will be the highest floor in cache, at least one floor above it. m_fadeCachedFirstVisibleFloor = m_oldCachedFirstVisibleFloor; // The highest floor will be the old highest visible floor. m_mustDrawFadeOutTilesCache = true; m_mustDrawFadeInTilesCache = false; } else { m_fadeCachedLastVisibleFloor = m_oldCachedFirstVisibleFloor - 1; // The lowest floor will be the highest floor in cache, at least one floor above it. m_fadeCachedFirstVisibleFloor = m_cachedFirstVisibleFloor; // The highest floor will be the old highest visible floor. m_mustDrawFadeOutTilesCache = false; m_mustDrawFadeInTilesCache = true; } if (m_lastCameraFloor != cameraPosition.z) { m_lastCameraFloor = cameraPosition.z; m_fadeStart = 0; } else { m_fadeStart = stdext::millis(); } for (int iz = m_fadeCachedLastVisibleFloor; iz >= m_fadeCachedFirstVisibleFloor; --iz) { const int numDiagonals = m_drawDimension.width() + m_drawDimension.height() - 1; // loop through / diagonals beginning at top left and going to top right for (int diagonal = 0; diagonal < numDiagonals; ++diagonal) { // loop current diagonal tiles int advance = std::max<int>(diagonal - m_drawDimension.height(), 0); for (int iy = diagonal - advance, ix = advance; iy >= 0 && ix < m_drawDimension.width(); --iy, ++ix) { // position on current floor // TODO: check position limits Position tilePos = cameraPosition.translated(ix - m_virtualCenterOffset.x, iy - m_virtualCenterOffset.y); // adjust tilePos to the wanted floor tilePos.coveredUp(cameraPosition.z - iz); if (const TilePtr& tile = g_map.getTile(tilePos)) { //skip tiles that have nothing if (!tile->isDrawable()) continue; //skip tiles that are completely behind another tile if (g_map.isCompletelyCovered(tilePos, m_fadeCachedFirstVisibleFloor)) continue; m_cachedFadeTiles.push_back(tile); } } } } } // cache visible tiles in draw order // draw from last floor (the lower) to first floor (the higher) for(int iz = m_cachedLastVisibleFloor; iz >= m_cachedFirstVisibleFloor && !stop; --iz) { if(m_viewMode <= FAR_VIEW) { const int numDiagonals = m_drawDimension.width() + m_drawDimension.height() - 1; // loop through / diagonals beginning at top left and going to top right for(int diagonal = 0; diagonal < numDiagonals && !stop; ++diagonal) { // loop current diagonal tiles int advance = std::max<int>(diagonal - m_drawDimension.height(), 0); for(int iy = diagonal - advance, ix = advance; iy >= 0 && ix < m_drawDimension.width() && !stop; --iy, ++ix) { // only start really looking tiles in the desired start if(m_updateTilesPos < start) { m_updateTilesPos++; continue; } // avoid rendering too much tiles at once if((int)m_cachedVisibleTiles.size() > MAX_TILE_DRAWS && m_viewMode >= HUGE_VIEW) { stop = true; break; } // position on current floor //TODO: check position limits Position tilePos = cameraPosition.translated(ix - m_virtualCenterOffset.x, iy - m_virtualCenterOffset.y); // adjust tilePos to the wanted floor tilePos.coveredUp(cameraPosition.z - iz); if(const TilePtr& tile = g_map.getTile(tilePos)) { // skip tiles that have nothing if(!tile->isDrawable()) continue; // skip tiles that are completely behind another tile if(g_map.isCompletelyCovered(tilePos, m_cachedFirstVisibleFloor)) if (m_mustDrawFadeInTilesCache && tilePos.z < m_fadeCachedLastVisibleFloor + 1) continue; m_cachedVisibleTiles.push_back(tile); } m_updateTilesPos++; } } } else { // cache tiles in spiral mode static std::vector<Point> m_spiral; if(start == 0) { m_spiral.resize(m_drawDimension.area()); int width = m_drawDimension.width(); int height = m_drawDimension.height(); int tpx = width/2 - 2; int tpy = height/2 - 2; int count = 0; Rect area(0, 0, m_drawDimension); m_spiral[count++] = Point(tpx+1,tpy+1); for(int step = 1; tpx >= 0 || tpy >= 0; ++step, --tpx, --tpy) { int qs = 2*step; Rect lines[4] = { Rect(tpx, tpy, qs, 1), Rect(tpx + qs, tpy, 1, qs), Rect(tpx + 1, tpy + qs, qs, 1), Rect(tpx, tpy + 1, 1, qs), }; for(int i=0;i<4;++i) { int sx = std::max<int>(lines[i].left(), area.left()); int ex = std::min<int>(lines[i].right(), area.right()); int sy = std::max<int>(lines[i].top(), area.top()); int ey = std::min<int>(lines[i].bottom(), area.bottom()); for(int qx=sx;qx<=ex;++qx) for(int qy=sy;qy<=ey;++qy) m_spiral[count++] = Point(qx, qy); } } } for(m_updateTilesPos = start; m_updateTilesPos < (int)m_spiral.size(); ++m_updateTilesPos) { // avoid rendering too much tiles at once if((int)m_cachedVisibleTiles.size() > MAX_TILE_DRAWS) { stop = true; break; } const Point& p = m_spiral[m_updateTilesPos]; Position tilePos = cameraPosition.translated(p.x - m_virtualCenterOffset.x, p.y - m_virtualCenterOffset.y); tilePos.coveredUp(cameraPosition.z - iz); if(const TilePtr& tile = g_map.getTile(tilePos)) { if(tile->isDrawable()) m_cachedVisibleTiles.push_back(tile); } } } } if(!stop) { m_updateTilesPos = 0; m_spiral.clear(); } if(start == 0 && m_viewMode <= NEAR_VIEW) m_cachedFloorVisibleCreatures = g_map.getSightSpectators(cameraPosition, false); } ache;; void MapView::updateGeometry(const Size& visibleDimension, const Size& optimizedSize) { int tileSize = 0; Size bufferSize; int possiblesTileSizes[] = {1,2,4,8,16,32}; for(int candidateTileSize : possiblesTileSizes) { bufferSize = (visibleDimension + Size(3,3)) * candidateTileSize; if(bufferSize.width() > g_graphics.getMaxTextureSize() || bufferSize.height() > g_graphics.getMaxTextureSize()) break; tileSize = candidateTileSize; if(optimizedSize.width() < bufferSize.width() - 3*candidateTileSize && optimizedSize.height() < bufferSize.height() - 3*candidateTileSize) break; } if(tileSize == 0) { g_logger.traceError("reached max zoom out"); return; } Size drawDimension = visibleDimension + Size(3,3); Point virtualCenterOffset = (drawDimension/2 - Size(1,1)).toPoint(); Point visibleCenterOffset = virtualCenterOffset; ViewMode viewMode = m_viewMode; if(m_autoViewMode) { if(tileSize >= 32 && visibleDimension.area() <= NEAR_VIEW_AREA) viewMode = NEAR_VIEW; else if(tileSize >= 16 && visibleDimension.area() <= MID_VIEW_AREA) viewMode = MID_VIEW; else if(tileSize >= 8 && visibleDimension.area() <= FAR_VIEW_AREA) viewMode = FAR_VIEW; else viewMode = HUGE_VIEW; if(viewMode >= FAR_VIEW) m_multifloor = false; else m_multifloor = true; } // draw actually more than what is needed to avoid massive recalculations on huge views /* if(viewMode >= HUGE_VIEW) { Size oldDimension = drawDimension; drawDimension = (m_framebuffer->getSize() / tileSize); virtualCenterOffset += (drawDimension - oldDimension).toPoint() / 2; } m_viewMode = viewMode; m_visibleDimension = visibleDimension; m_drawDimension = drawDimension; m_tileSize = tileSize; m_virtualCenterOffset = virtualCenterOffset; m_visibleCenterOffset = visibleCenterOffset; m_optimizedSize = optimizedSize; m_framebuffer->resize(bufferSize); requestVisibleTilesCacheUpdate(); } altere para;; void MapView::updateGeometry(const Size& visibleDimension, const Size& optimizedSize) { int tileSize = 0; Size bufferSize; int possiblesTileSizes[] = {1,2,4,8,16,32}; for(int candidateTileSize : possiblesTileSizes) { bufferSize = (visibleDimension + Size(3,3)) * candidateTileSize; if(bufferSize.width() > g_graphics.getMaxTextureSize() || bufferSize.height() > g_graphics.getMaxTextureSize()) break; tileSize = candidateTileSize; if(optimizedSize.width() < bufferSize.width() - 3*candidateTileSize && optimizedSize.height() < bufferSize.height() - 3*candidateTileSize) break; } if(tileSize == 0) { g_logger.traceError("reached max zoom out"); return; } Size drawDimension = visibleDimension + Size(3,3); Point virtualCenterOffset = (drawDimension/2 - Size(1,1)).toPoint(); Point visibleCenterOffset = virtualCenterOffset; ViewMode viewMode = m_viewMode; if(m_autoViewMode) { if(tileSize >= 32 && visibleDimension.area() <= NEAR_VIEW_AREA) viewMode = NEAR_VIEW; else if(tileSize >= 16 && visibleDimension.area() <= MID_VIEW_AREA) viewMode = MID_VIEW; else if(tileSize >= 8 && visibleDimension.area() <= FAR_VIEW_AREA) viewMode = FAR_VIEW; else viewMode = HUGE_VIEW; if(viewMode >= FAR_VIEW) m_multifloor = false; else m_multifloor = true; } m_viewMode = viewMode; m_visibleDimension = visibleDimension; m_drawDimension = drawDimension; m_tileSize = tileSize; m_virtualCenterOffset = virtualCenterOffset; m_visibleCenterOffset = visibleCenterOffset; m_optimizedSize = optimizedSize; m_framebuffer->resize(bufferSize); requestVisibleTilesCacheUpdate(); } Agora em mapview.h ache:;; stdext::boolean<true> m_shaderSwitchDone; abaixo adicione;; //efeito mapa by l3k0t stdext::boolean<true> m_drawFadeEffect; stdext::boolean<false> m_mustDrawFadeOutTilesCache; stdext::boolean<false> m_mustDrawFadeInTilesCache; std::vector<TilePtr> m_cachedFadeTiles; int m_fadeCachedFirstVisibleFloor; int m_lastCameraFloor; int m_fadeCachedLastVisibleFloor; ticks_t m_fadeStart; int m_fadeL3K0TTime; Feito isso é só salvar e compilar com as alterações no modo REBUILDER e bom uso. Ajudei?? REP+ Créditos: Criadores do PokezRing ReyHammer (criador original)1 ponto
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Event BOSS
1 pontoOlá @Dorso, tudo bem? Tenta esse, acho que vai funcionar porém, não testei: local config = { name = "Shuryu Boss", pos = {x = 60, y = 63, z = 3}, timeMonster = 20 -- em minutos } function onThink(interval, lastExecution) -- Checar se tem boss antes de sumonar local check = getCreatureByName(config.name) if (check > 0) and (not isPlayer(check)) then return end -- summonar boss local m = doSummonCreature(config.name, config.pos); if not m then return end broadcastMessage("O "..config.name.." apareceu, voce tem "..config.time.." para mata-lo", MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE) -- remover boss em X time addEvent(function() local tmp = getCreatureByName(config.name) if (tmp > 0) and (not isPlayer(tmp)) then doRemoveCreature(tmp) end end, config.timeMonster*60*1000, true) return true end1 ponto
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Event BOSS
Event BOSS
iury alves potter reagiu a Vodkart por uma resposta no tópico
1 pontolocal config = { name = "Shuryu Boss", pos = {x = 60, y = 63, z = 3}, time = 20 } function onThink(interval, lastExecution) doCreateMonster(config.name, config.pos) broadcastMessage("O "..config.name.." apareceu, voce tem "..config.time.." para mata-lo", MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE) addEvent(function() local creature = getCreatureByName(config.name) if creature ~= nil and not isPlayer(creature) then doRemoveCreature(getTopCreature(getCreaturePosition(creature)).uid) end end, config.time*60*1000) return true end1 ponto -
Como colocar foto do ataque Cd bar OTClient Poketibia
1- Vá na pasta do Cliente, modules, e procure pela pasta Cd_bar ou game_pokemoves, ouuu pesquise por .png e aparecerá todas imagens .png, clique em uma com botão direito e abra o local do arquivo. 2- Nesta pasta com as imagens das spells na move_bar, vc colocará 2 imagens, uma com fundo preto e branco com o nome da spell criada_off e uma com fundo colorido com nome da spell criada_on ( é só olhar o exemplo das outras ) Exemplo: Criei a Spell Dragon Flight, copiei 2 imagens desta pasta, uma on e uma off, e renomeei para Dragon Flight_on e Dragon Flight_off Se Ajudei, Rep+1 ponto
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Lista de Funções LUA
1 pontoLista de Funções LUA Aqui está um lista feita pelo elf com todas, ou quase todas as funções lua para o TFS. Tenho certeza que ela será útil para muitos scripters. 1. Funções #get getCreatureHealth(cid) //retorna o valor hitpoints do player ou monstro getCreatureMaxHealth(cid) //retorna o valor máximo de hitpoints do player ou monstro getCreatureMana(cid) //retorna o valor manapoints do player getCreatureMaxMana(cid) //retorna o valor máximo de manapoints do player getCreatureMaster(cid) getCreatureSummons(cid) //retorna em array os summons do player ou monstro getCreatureOutfit(cid) //retorna o outfit do player getCreaturePosition(cid) //retorna a posição em array do player ou monstro getCreatureName(cid) //retorna o nome o player ou monstro getCreatureSpeed(cid) //retorna a velocidade do player ou monstro getCreatureBaseSpeed(cid) getCreatureTarget(cid) getCreatureByName(name) getCreatureSkullType(cid) getCreatureCondition(cid, condition[, subId]) getCreatureNoMove(cid) getMonsterInfo(name) getMonsterHealingSpells(name) getMonsterAttackSpells(name) getMonsterLootList(name) getMonsterTargetList(cid) getMonsterFriendList(cid) getPlayerByNameWildcard(name~) getPlayerLossSkill(cid) getPlayerLossPercent(cid, lossType) getPlayerGUIDByName(name[, multiworld]) getPlayerNameByGUID(guid[, multiworld]) getPlayerFood(cid) getPlayerLevel(cid) getPlayerExperience(cid) getPlayerMagLevel(cid[, ignoreBuffs]) getPlayerSpentMana(cid) getPlayerAccess(cid) getPlayerSkillLevel(cid, skillid) getPlayerSkillTries(cid, skillid) getPlayerTown(cid) getPlayerVocation(cid) getPlayerRequiredMana(cid, magicLevel) getPlayerRequiredSkillTries(cid, skillId, skillLevel) getPlayerItemCount(cid, itemid) getPlayerSoul(cid) getPlayerAccountId(cid) getPlayerAccount(cid) getPlayerIp(cid) getPlayerFreeCap(cid) getPlayerLight(cid) getPlayerSlotItem(cid, slot) getPlayerWeapon(cid[, ignoreAmmo]) getPlayerItemById(cid, deepSearch, itemId[, subType]) getPlayerDepotItems(cid, depotid) getPlayerGuildId(cid) getPlayerGuildName(cid) getPlayerGuildRank(cid) getPlayerGuildNick(cid) getPlayerGuildLevel(cid) getPlayerSex(cid) getPlayerLookDir(cid) getPlayerStorageValue(uid, valueid) getPlayerGUID(cid) getPlayerFlagValue(cid, flag) getPlayerCustomFlagValue(cid, flag) getPlayerPromotionLevel(cid) getPlayerGroupId(cid) getPlayerLearnedInstantSpell(cid, name) getPlayerInstantSpellCount(cid) getPlayerInstantSpellInfo(cid, index) getPlayerSex(cid) getPlayerBlessing(cid, blessing) getPlayerStamina(cid) getPlayerExtraExpRate(cid) getPlayerPartner(cid) getPlayerParty(cid) getPlayerPremiumDays(cid) getPlayerBalance(cid) getPlayerRedSkullTicks(cid) getPlayerRates(cid) getInstantSpellInfo(cid, name) getPlayersByAccountId(accountNumber) getPlayersByIp(ip[, mask = 0xFFFFFFFF]) getPlayersOnline() getPartyMembers(lid) getAccountIdByName(name) getAccountByName(name) getAccountIdByAccount(accName) getAccountByAccountId(accId) getIpByName(name) getItemRWInfo(uid) getItemDescriptionsById(itemid) getItemWeightById(itemid, count[, precise]) getItemDescriptions(uid) getItemWeight(uid[, precise]) getItemAttack(uid) getItemExtraAttack(uid) getItemDefense(uid) getItemExtraDefense(uid) getItemArmor(uid) getItemAttackSpeed(uid) getItemHitChance(uid) getItemShootRange(uid) getItemIdByName(name[, reportError]) getItemLevelDoor(itemid) getItemWeaponType(uid) getFluidSourceType(type) getContainerSize(uid) getContainerCap(uid) getContainerCapById(itemid) getContainerItem(uid, slot) getDepotId(uid) getTileItemById(pos, itemId[, subType]) getTileItemByType(pos, type) getTileThingByPos(pos) getTileInfo(pos) getTopCreature(pos) getClosestFreeTile(cid, targetpos[, extended[, ignoreHouse]]) getThingFromPos(pos) getThing(uid) getThingPos(uid) getHouseOwner(houseid) getHouseName(houseid) getHouseEntry(houseid) getHouseRent(houseid) getHousePrice(houseid) getHouseTown(houseid) getHouseAccessList(houseid, listid) getHouseByPlayerGUID(playerGUID) getHouseFromPos(pos) getHouseTilesSize(houseid) getTownId(townName) getTownName(townId) getTownTemplePosition(townId) getTownHouses(townId) getWorldType() getWorldTime() getWorldLight() getWorldCreatures(type) //0 players, 1 monsters, 2 npcs, 3 all getWorldUpTime() getHighscoreString(skillId) getVocationInfo(id) getGuildId(guildName) getGuildMotd(guildId) getSpectators(centerPos, rangex, rangey, multifloor) getSearchString(fromPosition, toPosition[, fromIsCreature[, toIsCreature]]) getWaypointPosition(name) getGameState() getNotationsCount(accId) getBanData(value) getBanList(type[, value]) getBanReason(id) getBanAction(id[, ipBanishment]) getGlobalStorageValue(valueid) getExperienceStage(level) getConfigFile() getConfigValue(key) getLogsDir() getPlayerLastLoginSaved(cid) -- retorna o ultimo lastlogin disponivel getDataDir() 2. Funções #set setCreatureMaxHealth(cid, health) setCreatureMaxMana(cid, mana) setPlayerStorageValue(uid, valueid, newvalue) setPlayerGroupId(cid, newGroupId) setPlayerPromotionLevel(cid, level) setPlayerStamina(cid, minutes) setPlayerExtraExpRate(cid, value) setPlayerPartner(cid, guid) setHouseOwner(houseid, ownerGUID) setHouseAccessList(houseid, listid, listtext) setItemName(uid) setItemPluralName(uid) setItemArticle(uid) setItemAttack(uid, attack) setItemExtraAttack(uid, extraattack) setItemDefense(uid, defense) setItemArmor(uid, armor) setItemExtraDefense(uid, extradefense) setItemAttackSpeed(uid, attackspeed) setItemHitChance(uid, hitChance) setItemShootRange(uid, shootRange) setCombatArea(combat, area) setCombatCondition(combat, condition) setCombatParam(combat, key, value) setConditionParam(condition, key, value) setCombatCallBack(combat, key, function_name) setCombatFormula(combat, type, mina, minb, maxa, maxb) setConditionFormula(combat, mina, minb, maxa, maxb) setGlobalStorageValue(valueid, newvalue) setWorldType(type) 3. Funções #do doCreatureAddHealth(cid, health[, force]) doCreatureAddMana(cid, mana) doCreatureSetDropLoot(cid, doDrop) doCreatureSetSkullType(cid, skull) doCreatureSetLookDir(cid, dir) doCreatureChangeOutfit(cid, outfit) doCreatureSay(cid, text, type[, pos]) doCreatureSetNoMove(cid, cannotMove) doSetCreatureLight(cid, lightLevel, lightColor, time) doSetCreatureOutfit(cid, outfit, time) doRemoveCreature(cid) doMoveCreature(cid, direction) doConvinceCreature(cid, target) doChallengeCreature(cid, target) doChangeSpeed(cid, delta) doSummonMonster(name, pos) doCreateMonster(name, pos) doMonsterChangeTarget(cid) doMonsterSetTarget(cid, target) doCreateNpc(name, pos) doSetMonsterOutfit(cid, name, time) doPlayerBroadcastMessage(cid, message[, type]) doPlayerSetSex(cid, newSex) doPlayerSetTown(cid, townid) doPlayerSetVocation(cid,voc) doPlayerRemoveItem(cid, itemid, count[, subtype]) doPlayerAddExp(cid, exp) doPlayerSetGuildId(cid, id) doPlayerSetGuildRank(cid, rank) doPlayerSetGuildNick(cid, nick) doPlayerAddOutfit(cid,looktype, addons) doPlayerRemoveOutfit(cid,looktype, addons) doPlayerSetRedSkullTicks(cid, amount) doPlayerSetLossPercent(cid, lossType, newPercent) doPlayerSetLossSkill(cid, doLose) doPlayerAddSkillTry(cid, skillid, n) doPlayerAddSpentMana(cid, amount) doPlayerAddSoul(cid, soul) doPlayerAddItem(uid, itemid[, count/subtype[, canDropOnMap]]) doPlayerAddItemEx(cid, uid[, canDropOnMap]) doPlayerSendTextMessage(cid, MessageClasses, message) doPlayerSendChannelMessage(cid, author, message, SpeakClasses, channel) doPlayerSendToChannel(cid, targetId, SpeakClasses, message, channel[, time]) doPlayerAddMoney(cid, money) doPlayerRemoveMoney(cid, money) doPlayerWithdrawMoney(cid, money) doPlayerDepositMoney(cid, money) doPlayerTransferMoneyTo(cid, target, money) doPlayerPopupFYI(cid, message) doPlayerSendTutorial(cid, id) doPlayerAddMapMark(cid, pos, type[, description]) doPlayerAddPremiumDays(cid, days) doPlayerAddBlessing(cid, blessing) doPlayerAddStamina(cid, minutes) doPlayerResetIdleTime(cid) doPlayerLearnInstantSpell(cid, name) doPlayerUnlearnInstantSpell(cid, name) doPlayerFeed(cid, food) doPlayerSendCancel(cid, text) doPlayerSendDefaultCancel(cid, ReturnValue) doPlayerSetExperienceRate(cid, value) doPlayerSetMagicRate(cid, value) doPlayerSetSkillRate(cid, skill, value) doPlayerJoinParty(cid, lid) doPlayerSendOutfitWindow(cid) doCreateItem(itemid, type/count, pos) doCreateItemEx(itemid[, count/subtype]) doAddContainerItemEx(uid, virtuid) doAddContainerItem(uid, itemid[, count/subtype]) doChangeTypeItem(uid, newtype) doDecayItem(uid) doRemoveItem(uid[, n]) doTransformItem(uid, toitemid[, count/subtype]) doSetItemActionId(uid, actionid) doSetItemText(uid, text[, writer[, date]]) doSetItemSpecialDescription(uid, desc) doSetItemOutfit(cid, item, time) doTileAddItemEx(pos, uid) doTileQueryAdd(uid, pos[, flags]) doAddCondition(cid, condition) doRemoveCondition(cid, type[, subId]) doRemoveConditions(cid[, onlyPersistent]) doAreaCombatHealth(cid, type, pos, area, min, max, effect) doTargetCombatHealth(cid, target, type, min, max, effect) doAreaCombatMana(cid, pos, area, min, max, effect) doTargetCombatMana(cid, target, min, max, effect) doAreaCombatCondition(cid, pos, area, condition, effect) doTargetCombatCondition(cid, target, condition, effect) doAreaCombatDispel(cid, pos, area, type, effect) doTargetCombatDispel(cid, target, type, effect) doCombat(cid, combat, param) doTeleportThing(cid, newpos[, pushmove]) doCreateTeleport(itemid, topos, createpos) doSendMagicEffect(pos, type[, creature]) doSendDistanceShoot(frompos, topos, type[, creature]) doSendAnimatedText(pos, text, color[, creature]) doShowTextDialog(cid, itemid, text) doRelocate(pos, posTo) doBroadcastMessage(message, type) doWaypointAddTemporial(name, pos) doSetGameState(id) doAddIpBanishment(ip[, length[, comment[, admin]]]) doAddNamelock(name[, reason[, action[, comment[, admin]]]]) doAddBanishment(accId[, length[, reason[, action[, comment[, admin]]]]]) doAddDeletion(accId[, reason[, action[, comment[, admin]]]]]) doAddNotation(accId[, reason[, action[, comment[, admin]]]]]) doRemoveIpBanishment(ip[, mask]) doRemoveNamelock(name) doRemoveBanisment(accId) doRemoveDeletion(accId) doRemoveNotations(accId) doSaveServer() doReloadInfo() doCleanHouse(houseId) doCleanMap() doRefreshMap() 4. Funções #is isCreature(cid) isMonster(uid) isNpc(uid) isPlayer(cid) isPlayerPzLocked(cid) isItemStackable(itemid) isItemRune(itemid) isItemMovable(itemid) isItemDoor(itemid) isItemContainer(itemid) isItemFluidContainer(itemid) isContainer(uid) isCorpse(uid) isMovable(uid) isSightClear(fromPos, toPos, floorCheck) isIpBanished(ip[, mask]) isPlayerNamelocked(name) isAccountBanished(accId) isAccountDeleted(accId) isInArray({array}, value) 5. Outras funções registerCreatureEvent(uid, eventName) createCombatArea({area}[, {exArea}]) createConditionObject(type[, ticks[, buff[, subId]]]) addDamageCondition(condition, rounds, time, value) addOutfitCondition(condition, lookTypeEx, lookType, lookHead, lookBody, lookLegs, lookFeet) createCombatObject() numberToVariant(number) stringToVariant(string) positionToVariant(pos) targetPositionToVariant(pos) variantToNumber(var) variantToString(var) variantToPosition(var) canPlayerWearOutfit(cid, looktype, addons) executeRaid(name) addEvent(callback, delay, ...) stopEvent(eventid) hasProperty(uid) 6. Funções #db table db.executeQuery(query) db.storeQuery(query) db.escapeString(str) db.escapeBlob(s, length) db.stringComparisonOperator() 7. Funções #result table result.getDataInt(resId, s) result.getDataLong(resId, s) result.getDataString(resId, s) result.getDataStream(resId, s, length) result.next(resId) result.free(resId) 8. Funções #bit table #bit.cast bit.bnot(n) bit.band(type, n) bit.bor(type, n) bit.bxor(type, n) bit.lshift(type, n) bit.rshift(type, n) #bit.arshift #bit.ucast bit.ubnot(n) bit.uband(type, n) bit.ubor(type, n) bit.ubxor(type, n) bit.ulshift(type, n) bit.urshift(type, n) #bit.uarshift 9. Funções iguais table.getPos = table.find doSetCreatureDropLoot = doCreatureSetDropLoot doPlayerSay = doCreatureSay doPlayerAddMana = doCreatureAddMana playerLearnInstantSpell = doPlayerLearnInstantSpell doPlayerRemOutfit = doPlayerRemoveOutfit pay = doPlayerRemoveMoney broadcastMessage = doBroadcastMessage getPlayerName = getCreatureName getPlayerPosition = getCreaturePosition getCreaturePos = getCreaturePosition creatureGetPosition = getCreaturePosition getPlayerMana = getCreatureMana getPlayerMaxMana = getCreatureMaxMana hasCondition = getCreatureCondition isMoveable = isMovable isItemMoveable = isItemMovable saveData = saveServer savePlayers = saveServer getPlayerSkill = getPlayerSkillLevel getPlayerSkullType = getCreatureSkullType getAccountNumberByName = getAccountIdByName getIPByName = getIpByName getPlayersByIP = getPlayersByIp getThingfromPos = getThingFromPos getPlayersByAccountNumber = getPlayersByAccountId getIPByPlayerName = getIpByName getPlayersByIPNumber = getPlayersByIp getAccountNumberByPlayerName = getAccountIdByName convertIntToIP = doConvertIntegerToIp convertIPToInt = doConvertIpToInteger queryTileAddThing = doTileQueryAdd getTileHouseInfo = getHouseFromPos executeRaid = doExecuteRaid saveServer = doSaveServer cleanHouse = doCleanHouse cleanMap = doCleanMap shutdown = doShutdown mayNotMove = doCreatureSetNoMove doPlayerSetNoMove = doCreatureSetNoMove getPlayerNoMove = getCreatureNoMove getConfigInfo = getConfigValue 10. Funções #lua-made doPlayerGiveItem(cid, itemid, amount, subType) doPlayerTakeItem(cid, itemid, amount) doPlayerBuyItem(cid, itemid, count, cost, charges) doPlayerBuyItemContainer(cid, containerid, itemid, count, cost, charges) doPlayerSellItem(cid, itemid, count, cost) isInRange(pos, fromPos, toPos) isPremium(cid) getMonthDayEnding(day) getMonthString(m) getArticle(str) isNumber(str) getDistanceBetween(firstPosition, secondPosition) doPlayerAddAddons(cid, addon) isSorcerer(cid) isDruid(cid) isPaladin(cid) isKnight(cid) isRookie(cid) getDirectionTo(pos1, pos2) getPlayerLookPos(cid) getPosByDir(fromPosition, direction, size) getPlayerMoney(cid) doPlayerWithdrawAllMoney(cid) doPlayerDepositAllMoney(cid) doPlayerTransferAllMoneyTo(cid, target) playerExists(name) getTibiaTime() doWriteLogFile(file, text) isInArea(pos, fromPos, toPos) getExperienceForLevel(lv) doMutePlayer(cid, time) getPlayerVocationName(cid) getPromotedVocation(vid) doPlayerRemovePremiumDays(cid, days) getPlayerMasterPos(cid) getItemNameById(itemid) getItemPluralNameById(itemid) getItemArticleById(itemid) getItemName(uid) getItemPluralName(uid) getItemArticle(uid) getItemText(uid) getItemWriter(uid) getItemDate(uid) getTilePzInfo(pos) getTileZoneInfo(pos) debugPrint(text) doShutdown() doSummonCreature(name, pos) getOnlinePlayers() getPlayerByName(name) isPlayerGhost(cid) getPlayerFrags(cid) getPartyLeader(cid) isInParty(cid) isPrivateChannel(channelId) doConvertIntegerToIp(int, mask) doConvertIpToInteger(int, mask) getBooleanFromString(str) doCopyItem(item, attributes) exhaustion.check(cid, storage) exhaustion.get(cid, storage) exhaustion.set(cid, storage, time) exhaustion.make(cid, storage, time) table.find(table, value) table.isStrIn(txt, str) table.countElements(table, item) table.getCombinations(table, num) string.split(str) string.trim(str) string.explode(str, sep) 11. Créditos elf Sukx Você gostou deste conteúdo!? Este conteúdo te ajudou!? Isso será realmente útil pra você!? Então, se possível, faça uma doação (de qualquer valor) que estará me ajudando também!1 ponto