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Conteúdo Popular

Exibindo conteúdo com a maior reputação em 07/11/18 em todas áreas

  1. 1 ponto
    Fala galera eu recentemente me aventurei a adicionar uma nova outfit no servidor e com addon e descobri que não tinha muitos conteúdos falando sobre isso detalhadamente com imagens etc... então resolvi pegar tudo o que aprendi e vou explicar a vocês detalhadamente passo a passo com as ferramentas que temos hoje no caso o object builder. Programas Usados: Paint Object Builder Explicando jogo de cores a serem adicionadas e como adicionar Todo o cabelo Blusa e Braços Pernas Botas e detalhes do corpo 1º- Outift Toda Branca obs: É necessário a outfit pintada toda de branco por causa da paleta de cores quando for trocar as cores e a outfit estiver colorida ao mudar a cor vai mesclar uma cor com a outra e quando mudar para a cor branca vai mudar para a cor que estava então caso o cabelo for amarelo quando adicionar no cliente e for na paleta de cores in-game e mudar para a cor branca vai ficar amarelo o cabelo.... Exemplo: Configurações padrão para criar a nova outfit obs: Única coisa que notei referente a essas configurações é que se for diferente disso ao adicionar a sprite do addon ela buga.... 2º- Adicionando as áreas que vão mudar de cor Exemplo: Para criar essa parte colorida basta pegar as sprites normais da outfit e pintar de rosa as áreas do rosto das mãos caso aparecer dedos etc... remover também tem que sobrar apenas as áreas das roupas que vai mudar de cor... obs: caso quiser que algum detalhe da roupa continue sem mudar de cor padrão basta não pintar de nenhuma cor seja amarelo na parte da cabeça, vermelho na parte do busto, verde parte das perna e nem em azul a parte das botas e detalhes do corpo todo. 3º- Adicionando as áreas que vão mudar de cor na outfit Quando você tiver criado o slot com as configurações padrões acima vai ter a opção Blend Layer nas opções de aparence no object builder logo abaixo onde adiciona as sprites Exemplo: Ao selecionar a caixa a oufit adicionada vai sumir então você vai adicionar as sprites da sua oufit colorida Exemplo: Após adicionar tudo certinho como se fosse uma nova outfit basta salvar e compilar. 4º- Adicionando a nova outfit no Set Outfit Mesmo tendo adicionado no cliente ainda não é possível selecionar a nova outfit na opção Set Outfit dentro do jogo para habilitar essa opção você vai ter que ir na pasta. pasta do seu servidor/data/xml/outfits obs: pode váriar de servidor para servidor como vai estar mas essa linha de script é padrão. <outfits> <outfit id="1" premium="0"> <list type="female" looktype="136" name="Citizen"/> <list type="male" looktype="128" name="Citizen"/> </outfit> Tem também a versão que precisa de storage para ser usada só vai liberar a outfit ou addon para o player que tiver a storage configurada <?xml version="1.0"?> <outfits> <outfit id="1" quest="9785"> <list gender="0" lookType="1288" name="Test"/> <list gender="1" lookType="1288" name="Test"/> </outfit> </outfits> ou também pode ser adicionado com a linha premium ficando assim <outfits> <outfit id="1" premium="0" quest="9785"> <list type="female" looktype="136" name="Citizen"/> <list type="male" looktype="128" name="Citizen"/> </outfit> obs: Premium = 0 free Premium = 1 premium 0 contas free account podem usar a outfit 1 apenas contas premium podem usar a outfit 5º-Explicando Configuração das linhas Em ID é o id da outfit dentro do script outfit.xml então basta ir no ultimo adicionado e seguir a contagem se o ultimo for 44 o próximo é 45 e assim vai Quest é a storage necessária para o player poder liberar a outfit no set outfit Female looktype é o id da outfit da mulher no object builder no caso do citizen a outfit da mulher é 136 e o nome que vai aparecer no set outfit da outfit é citizen Male looktype é o id da outfit do homem no object builder no caso do citizen a outfit do homem é 128 e o nome também é citizen obs: Caso a outfit ser a mesma para mulher e homem basta colocar o mesmo looktype nos dois e colocar o mesmo nome da outfit. --------- ENCERRAMENTO --------------- Se gostou curta Se o tópico bombar trago a parte de adicionar os addons bem explicado nesse mesmo tópico By: Brunds
  2. [854] Servidor Galaxy PokeOT

    pedro poke tibia reagiu a Wolf Admin por uma resposta no tópico

    1 ponto
    GALAXY POKEOT Olá Galera... Estou Aqui hoje para postar um servidor onde eu editei por um tempo, o "Galaxy PokeOT". Vamos começar: • Menu: ├ Informações; ├ Ediçoes; ├ Erros; ├ Prints; ├ Download; └ Creditos. Informações Básicas: Edições Erros do Servidor Prints Downloads Créditos Bom, é isso galera.. Espero que tenham gostado do meu servidor Façam bom proveito. Gostou? Ajudei? Deixe seu Rep ai Vlw !!
  3. [SPR] otPokémon Update 14.43 - 01/06/2018

    Richikan reagiu a GOD Vitor por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Eae galera, venho trazer mais uma vez as sprites do otPokémon, porém essas são as mais atualizadas. Aproveitem! Screenshots Download Baixar Scan Analisar Créditos otPokémon; GOD Vitor - Por disponibilizar. Até mais!
  4. 1 ponto
    OTX e TFS 0.4 Tibia 8.60 Bom esse comando funciona para quem usa o site ZnoteAcc. Primeiro vá em data/libs/050-function.lua E adicione isso na ultima linha. -- [ Sistema de Pontos ZnoteAcc in Game ] function getPointsp(cid) local res = db.getResult('select `points` from znote_accounts where account_id = \''..getPlayerAccountId(cid)..'\'') if(res:getID() == -1) then return false end local ret = res:getDataInt("points") res:free() return tonumber(ret) end function doPlayerAddPointsp(cid, quant) return db.query("UPDATE `znote_accounts` SET `points` = '".. getPointsp(cid) + quant .."' WHERE `account_id` ='"..getPlayerAccountId(cid).."'") end function doPlayerRemovePointsp(cid, quant) return db.query("UPDATE `znote_accounts` SET `points` = '".. getPointsp(cid) - quant .."' WHERE `account_id` ='"..getPlayerAccountId(cid).."'") end -- [ Sistema de Pontos ZnoteAcc in Game ] Use essas função para adicionar pontos para o jogador. doPlayerAddPointsp(cid, 1) Use essas função para remover pontos do jogador. doPlayerRemovePointsp(cid, 1) Use essa função para checar os pontos do jogador caso queira fazer uma Quest ou algo do gênero. if getPointsp(cid) < 1 then doPlayerSendTextMessage(cid, 22,"Você não tem pontos no site") end Se você quiser criar um item que quando player use de 1 ponto no site para ele use esse script. Crie um arquivo LUA em data/actions/scripts com o nome de PontoSite.lua e adicione isso dentro. function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) doSendMagicEffect(getCreaturePosition(cid), 30) doPlayerAddPointsp(cid, 1) doPlayerSendTextMessage(cid, 22,"Você recebeu 1 ponto no site") doRemoveItem(item.uid) return true end Agora adicione a tag abaixo em data/action/actions.xml <action itemid="ID DO ITEM" script="PontoSite.lua"/> Pronto, quando o player usar o item o item sera removido e ele ganhara 1 ponto no site. Vlw espero ajudar aguem com isso.
  5. 1 ponto
    CTRL + F e a frase que quer alterar é o máximo que vai conseguir fazer sem conhecimento na linguagem Links Atualizados : Nova Source, as pessoas que estão tendo erros com level, e crash usem a nova source/distro.
  6. @Vodkart bandicam_2018-07-11_17-08-23-242.mp4
  7. é aquele efeito branco ali? kk local combat = createCombatObject() setCombatFormula(combat, COMBAT_FORMULA_LEVELMAGIC, -40.2, 1, -40.2, 1) function onCastSpell(cid, var) function effectNoMove(target, storage, effect) if not isCreature(target) then return LUA_ERROR end if getPlayerStorageValue(target, storage) - os.time() > 0 then local pos = getPlayerPosition(target) doSendMagicEffect(pos, effect) addEvent(effectNoMove, 300, target, storage, effect) -- 300 é o delay end end local time,efeito = 10, 49 -- tempo e efeito local target = getCreatureTarget(cid) local storage,storage1 = 89785,845784 if getPlayerStorageValue(cid, storage) <= 0 then doPlayerSendTextMessage(cid, 20, "n pode usar esta spells.") return false end if isPlayer(target) and getPlayerStorageValue(target, storage1) - os.time() <= 0 then doCreatureSetNoMove(target, true) setPlayerStorageValue(target, storage1, os.time()+time) addEvent(function(target) if not isCreature(target) then return LUA_ERROR end doCreatureSetNoMove(target, false) end, time*1000, target) doSendMagicEffect(getPlayerPosition(target), efeito) effectNoMove(target, storage1, efeito) return doCombat(cid, combat, var) end return true end
  8. Taju Bunshin

    Kevin Araujo reagiu a quemtuacha por uma resposta no tópico

    1 ponto
    function onCastSpell(cid, var) local from,to = {x=962, y=885, z=7},{x=973, y=892, z=7} -- começo e final do mapa local from2,to2 = {x=979, y=901, z=7},{x=991, y=905, z=7} -- começo e final do mapa local cloth = getCreatureOutfit(cid) local health = getCreatureHealth(cid) local maxhealth = getCreatureMaxHealth(cid) local MaximoSummon = 3 --- Maximo de Monstros Sumonados!! No Caso So Posso Sumonar 5 Clones local summons = getCreatureSummons(cid) if isInRange(getPlayerPosition(cid), from, to) or isInRange(getPlayerPosition(cid), from2, to2) then doPlayerSendCancel(cid, "Você não pode usar esse jutsu aqui!") return true end if(table.maxn(summons) < MaximoSummon) then -- no summons local Clone = doCreateMonster("Clone Das Sombras", getThingPos(cid), false, true) doConvinceCreature(cid, Clone) setCreatureMaxHealth(Clone, maxhealth) doCreatureAddHealth(Clone, health) doSetCreatureOutfit(Clone, cloth, -1) else return doPlayerSendCancel(cid, "nao foi possivel!") end return doSendMagicEffect(getThingPos(cid), CONST_ME_POFF) end
  9. Menssagem Aparece 3x

    mullino reagiu a Vodkart por uma resposta no tópico

    1 ponto
    é que tem source que é bugada msmo, eu tinha um baiak que dava a mesma coisa kkk function onEquip(cid, item, slot) if getPlayerStorageValue(cid, 120365) - os.time() <= 0 then doTransformItem(item.uid, 10502, 1) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, 'Agora ganha 3x mais experiencia!') doPlayerSetExperienceRate(cid, getConfigValue("rateExperience")*0.2) setPlayerStorageValue(cid, 120365, os.time()+2) end return true end function onDeEquip(cid, item, slot) doPlayerSendTextMessage(cid, 22, 'Experiencia extra cancelada.') doPlayerSetExperienceRate(cid, 1) return true end
  10. (Resolvido)Double Potion que marca o Tempo

    Apache reagiu a Vodkart por uma resposta no tópico

    1 ponto
    n testei function onSay(cid, words, param) local str,c ="# INFO EXP Potions #\n\n",2 for i = 61002, 61005 do str = str.."[X"..c.."] -> "..(getPlayerStorageValue(cid, i) - os.time() <= 0 and "Não ativo" or "voce tem "..convertTime(getPlayerStorageValue(cid, i) - os.time()).." de exp potion").."\n" c = c + 1 end return doShowTextDialog(cid, 6579, str) end
  11. toma amigo. http://www.mediafire.com/file/j23ciuxnhi5i52o/ItemEditor.rar scan:https://www.virustotal.com/#/file/634137765cc40c872f50b581120fd58d2ed56cb597a1ee15df7fc0a2ff130480/detection se ajudei marca como melhor resposta e rep! pfv
  12. Socorro - SQLITE ERROR :/:

    Ishikawa reagiu a Danihcv por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Executa esses 2 comandos na sua data base: DROP TABLE IF EXISTS killers; CREATE TABLE killers ( id INTEGER PRIMARY KEY, death_id INTEGER NOT NULL, final_hit BOOLEAN NOT NULL DEFAULT 'FALSE', unjustified BOOLEAN NOT NULL DEFAULT 'FALSE', war BIGINT NOT NULL DEFAULT '0', FOREIGN KEY ( death_id ) REFERENCES player_deaths ( id ) ); DROP TABLE IF EXISTS player_killers; CREATE TABLE player_killers ( kill_id INTEGER NOT NULL, player_id INTEGER NOT NULL, FOREIGN KEY ( kill_id ) REFERENCES killers ( id ), FOREIGN KEY ( player_id ) REFERENCES players ( id ) );
  13. O que é mapear? - Parte três [1/2]

    Aoshi Shinomori reagiu a GoTheHell por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Eai galera beleza? Hoje eu vou estar trazendo a terceira parte de vários tutorias explicando o que é e como funciona a arte de mapear. Os tópicos que serão tratadas são: --> O que é o mini-map; --> Introdução à randomização de bordas; --> Introdução ao detalhamento; 1º O que é o mini-map? Mini-map (ou mini mapa) é uma parte específica do jogo o qual você pode observar o mapa, mas de uma forma mais diminuída. Ou seja, mini-map é uma parte que mostra a dimensão do mapa o qual você está criando ou, quando jogando, o tamanho do mapa em que se encontra. Mas geralmente muitas pessoas não se importam com o mini-map. Está ação geralmente não pode ocorrer, apenas em alguns casos como por exemplo criar um mapa apenas para mostrar suas habilidades (aonde o mini-map não vai ser mostrado), ou coisa do tipo. Porém, se você estiver em algum projeto, você mapper não pode fazer um mini-map feio. Geralmente o mini-map não possui tanto detalhes como o mapa em que você cria, ou que o jogador está jogando. Ou seja, podemos dizer que a qualidade do mini-map é inferior ao mapa real, mas não podemos desprezá-lo. 2º Introdução à randomização de bordas. Randomização de bordas é, de uma forma bem simples, fazer com que as bordas fiquem mais aleatórias (you don’t say). Mas como assim, fazer com que elas quem mais aleatórias? Podemos explicar isso observando a imagem abaixo. Como podemos ver, as bordas que foram feitas com a função de auto-border ficaram quadras, chegam a ficarem feias. Por outro lado, as bordas que foram feitas manualmente, ficaram de certa forma mais agradáveis, e possuem uma variação de bordas. Mas que variação de borda? Podemos não ver muito bem passando o olho rapidamente sobre a imagem, entretanto, se você observar bem, existem duas bordas, uma sobre a outra, dando uma variação. Quando você está criando seus mapas, existem diversas bordas que podem ser modificas, fazendo-as mais agradáveis, mais agressivas, ou até mesmo deixando-as mais bonitas. Observando as imagens abaixo, você pode ter noção de quantas variação de bordas podem existir. Foi explicado o que é randomização de bordas, as diferenças de bordas automáticas e manuais e as variações que podem existir. Devemos, agora, explicar como fazer. Não vou mentir para vocês, no começo é um saco, pois é demorado e entediante (mas como foi dito no primeiro tutorial, é preciso paciência e tempo disponíveis para mapear), mas com o tempo você pega a manha e passa a ser mais rápido, fácil e eficiente. A randomização é algo que você deve treinar. Observe o gif abaixo e logo em seguida tente você mesmo. 3º Introdução ao detalhamento. Detalhar é uma ação de fazer, neste caso, um ambiente mais bonito e agradável, sem esquecer da jogabilidade, que não pode desaparecer. Quais ambiente devemos detalhar? Sinceramente, a maioria. Grande parte dos mapas que você for fazer, a ambientação e o detalhamento são muito importantes. Os únicos casos que você não vai precisar detalhar, na minha opinião, é quando o mapa já possui muitos itens. Caso coloque mais itens, seu mapa vai ficar spammed. Mas como podemos detalhar ambientes? Cada ambiente que você cria é diferente, então cada um vai ter seu tipo de detalhamento. Vamos pegar um exemplo básico, uma floresta. O que existe em uma floresta além de árvores? Plantas, grama, terra, barro, pedras (grandes e pequenas) e assim por diante. Então só podemos pensar que irá utilizar pedrinhas ou grama como forma de detalhar. Não só isso, mas a utilização de bordas podem ajudar no detalhamento. Espero que gostem. Ps.: Infelizmente esse tutorial ficou meio grande, então eu decidi dividir em duas partes Continuação (Em breve)-> <- Segunda tutorial.
  14. Launcher AutoUpdate C#

    pedro poke tibia reagiu a GabrielSapient por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Valeu !
  15. O que é mapear? - Parte dois

    Aoshi Shinomori reagiu a GoTheHell por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Eai galera beleza? Hoje eu vou estar trazendo a segunda parte de vários tutorias explicando o que é e como funciona a arte de mapear. Os tópicos que serão tratadas são: --> Como funciona o Remere’s Map Editor (RME); --> Como utilizar o Remere’s Map Editor (RME); --> Como dar início a um mapa; --> Observações sobre o RME. 1º Como funciona o Remere’s Map Editor (RME)? RME é um programa destinado para criar mapas (como foi citado no primeiro tutorial). Isso é realmente uma coisa bem obvia, mas pare mapear o programa disponibiliza para nos diferentes abas, com diferentes classificações. Na verdade este programa está dividido em Terrain Pallet, Doodad Pallet, Item Pallet, House Pallete, Waypoint Pallete, Creature Pallete e por fim RAW Pallete, e cada uma dessas palhetas possuem mais outras palhetas dentro, dividindo em diversas outras coisas. Além disso, existem a configurações que geralmente não vemos. Nesta parte (figura abaixo) podemos encontrar muitas coisas importantes, tais como as configurações, os últimos mapas que você abriu, a função de salvar (atalho ctrl+s) e abrir o mapa (atalho ctrl+o). Outras coisas que podem ajudar, bastante, se encontram em view. Por fim, mas não menos importante, existe, em algumas versões do RME, a função de Live, a qual permite você mapear com algum amigo. 2º Como utilizar o Remere’s Map Editor (RME). A utilização do RME é muito fácil, de uma forma similar a paint. Você escolhe o que vai usar e começa a brincar. 3º Como dar início a um mapa. Normalmente para começar a criar um mapa você precisa ter alguma coisa em mente. Vamos imaginar que você queira uma casa, e que está casa esteja em uma parte mais distante de uma cidade. Estarei mostrando duas imagens, uma com auto-border e outra sem. Como podemos ver, o mapa que foi feita com auto-border não possui um detalhamento muito bom, além de estar muito feio. Por outro lado, o mapa o qual não foi feito com auto-border está mais “pacifico” e “calmo”, sem excesso de coisas no mapa. Primeiramente, como devemos criar uma casa neste estilo? A coisa mais básica é criar o ground que você precisa. No caso, é uma casa mais afastada da cidade, só podemos pensar que é no meio do mato. Após criar algum lugar para construir a casa, devemos criar algum caminho para chegar a casa. Agora vem a parte que pode demorar um pouco. Vá para RAW Pallete, e logo em seguida em borders. Após entrar em borders, procure pelas bordas da grama. Após isso comece a colocar estas bordas, fazendo com que elas pareçam um caminho. Caso não consigam tentem copiar a imagem. Logo após fazer as bordas, colocar um ground de terra. Logo após isso, demos detalhar o caminho, adicionando gravel. Como fazer isso? Simples, na mesma palheta em que se encontra, RAW Pallete, procure por exterior, depois procure por debris (ID: 6476-6488) faça como a imagem mostra. Criado o caminho, temos que criar a estrutura da casa, além da natureza em volta da casa. Para criar a estrutura da casa, na mesma palheta, procure por walls, e escolha a parede que mais lhe agrade. Escolhida a parede, coloque-a de forma mais simples possível, como por exemplo um retângulo ou quadrado. Para fazer a natureza, vamos começar adicionando apenas a graminha. Esta se encontra em Nature (ID: 6219 e 6218) e adicione-os. Como vocês podem ver, eu misturei duas paredes. Pois é, podemos fazer o que a imaginação quiser. Também coloquei tufinhos de grama ao redor da casa. Isto era para ser uma casa no meio da natureza. Então vamos adicionar árvores e flores. Esta imagem está muito verde, não? Então para remover “este aspecto de verde" que tal adicionar um pouco de água? Na parte de bordas (borders) procure pela borda de água (4644-4654) e adicione-as. Caso não consiga tente fazer que nem a imagem. Terminado a adição de bordas, deveríamos melhorar a casa, pois esta vazia e sem graça. Na parte de Interior, a maioria dos items necessários para colocar dentro da casa estão. Outra coisa a ser notada, é que a casa está sem janelas, então devemos adiciona-las. Seguindo todos os passos, o seu mapa pode ter o mesmo resultado do mostrado a cima. *Observações sobre o RME. Como podemos ver na imagem abaixo, existem duas divisões, quando estamos na Terrain Pallete, que são chamadas de Tools (ferramentas) e Brush Size (Quantidade de tiles). Nestas duas divisões existem vários quadradinhos. Irei citar as funções que mais são importantes. Border -> Cria bordas automaticamente. –Não recomendo utilizar. Erase -> Apaga tiles. Pz -> Adiciona proteção a um tile. No-pvp -> Faz com que o tile fique sem pvp. Logout -> O player não pode deslogar quando está função estiver em um tile Pvp -> Faz com que o tile seja pvp. Sinceramente o Brush Size, na minha opinião, não é muito relevante, mas para quem quiser saber, é uma função que faz com que você consiga adicionar mais de um tile de uma vez. Espero que gostem Terceiro tutorial (parte 1) -> <- Primeiro Tutorial
  16. O que é mapear? - Parte um

    Aoshi Shinomori reagiu a GoTheHell por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Eai galera beleza? Hoje eu vou estar trazendo a primeira parte de vários tutorias explicando o que é e como funciona a arte de mapear. O meu objetivo aqui é explicar a forma que eu utilizo para criar os meus mapas. As primeiras coisas que serão tratadas são: --> O que mapear? --> O que posso fazer mapeando? --> Qual programa utilizo para fazer isso? --> Algumas observações sobre o Remere’s Map Editor (RME). 1º O que é mapear? Mapear é, de uma forma bem básica, observar, uma paisagem, e coloca-la no papel em forma de desenho, facilitando assim às pessoas a saber como é o lugar que foi colocado neste desenho. Isso pode ser visto no anime One Piece (mas isso não é importante). Mas aqui não estamos falando da forma de mapear de um anime, mas sim de um jogo. A forma de mapear que estou me referindo é de Tibia. A forma de mapear de Tibia é bem diferente da forma a qual nós fazemos um desenho. Para começarmos, Tibia é um jogo RPGMMO (baseado em Ultima, se não me engano) o qual o objetivo é terminar missões e tarefas, sem contar o maior objetivo de não morrer. Sinceramente estes aspectos não são muito importantes em relação a mappers, a não ser que esteja em algum projeto ou queira fazer um script (casos a parte), pois o seu único objetivo é de fazer o mapa. Para criar um mapa, o mapper, deve saber de algumas coisas básicas, como por exemplo: Ter paciência e tempo disponíveis, pois não se cria um mapa bom quando não se está bem ou se não possui tempo sobrando –pois vai acabar fazendo o mapa rápido, e coisas feitas na pressa não ficam boas–, fazer o mapa apenas quando está com vontade –pois, caso contrário, não vai conseguir nada bom e vai ter perdido seu tempo enquanto podia estar fazendo outras coisas– e por fim ter uma boa imaginação para ter êxito nos seus mapas. 2º O que posso fazer mapeando? Isto pode ser uma pergunta muito idiota, mas não é. Existem várias coisas que podem ser feitas, isso só vai depender da pessoa que está fazendo-o, além disso você pode ficar um pouco dependente de sprites (o que é um caso à parte). Muitos mappers utilizam da imaginação para criar, de coisas clássicas, até coisas inovadoras. 3º Qual programa utilizo para fazer isso? Eu recomendo, altamente, o Remere’s Map Editor (ou simplesmente RME), pois é o programa mais eficiente e fácil para se criar mapas. *Observações sobre o Remere’s Map Editor (RME). - Utilizar auto-border como forma de criar um mapa é errado; - Ao clicar em Shift e arrastar o mouse cria mais de um tile/walls. - Ao clicar em Ctrl você deleta o item que está segurando sem tem apertar deletar, ou clicar com o botão direito e clicar em delete. - Ao clicar em Shift + Ctrl e arrastar você pode deletar mais um item, que você esteja segurando, de uma vez. - Ao clicar em Alt você pode colocar um item sobre o outro sem fazer com que o item de baixo desapareça. (Vai ser citado mais para frente, com imagens, para um melhor entendimento). - Ao apertar a tecla “A” a função Auto-border será desativada. - Ao apertar a tecla “O” podemos observar quais os tiles que são passáveis. Me desculpem pela grande quantidade de letras, e explicação. Na próxima parte irão ter mais imagens. Espero que gostem. Segundo Tutorial ->
  17. 1 ponto
    Muito Bom so nao dou Rep+ Porque ja alcancei o limite maximo por um dia :S
  18. PokeB - A revolução do Pokémon Tibia

    jeffloll reagiu a danieuu por uma resposta no tópico

    1 ponto
    PokeB (Poketibia Base 9.60) Agora OpenSource!!! O que terá: Voar, Montar, Cortar, Teleportar, Quebrar rocha, Nadar, ... Captura de Pokémons - sistema de pokebolas. Nurse Joy - que cura todos os pokémons da mochila de uma só vez. Líderes de Ginásio Evoluções (Pedras evolutivas e Nível) Treinamento Pokémon (boost machine) 151 Pokémons - será a base. Sistema de Pokedex M1 à M12 - ataques dos pokémons. entre outras coisas... Como falado será a 'base' do poketibia! Download: Server: http://www.4shared.com/zip/9FZYhupj/Server_PokeB.html Source: http://www.4shared.com/zip/C3HMIt8_/Sources_PokeB.html Cliente: http://www.4shared.com/zip/Gmhv34hv/OtClient_PokeB.html [novo] Server PokeB 1.0: http://www.4shared.c..._PokeB_10.html? [novo] Cliente PokeB 1.0: http://www.4shared.c..._PokeB_10.html? Conta GOD: Login: admin senha: 123456 SourceForge: SourceForge: https://sourceforge.net/projects/pokeb/ Server poketibia que pode ajudar: Poketibia Ricardo: Server: http://www.4shared.com/rar/ygFwSXUP/Server_Pokemon_Dash_by_Ricardo.html Source: http://www.4shared.com/rar/-OMFGhHg/Sources_Pokemon_Dash_by_Ricard.html PDA: http://www.4shared.com/rar/tSmomesU/Serv_PDA_pro_forum_v_10.html Erondino: http://tibiapoketibia-erondino.weebly.com/ Utilitários: RME: (Windows) http://remeresmapeditor.com/rmedl.php?file=RME-win-2.2.msi Ot Item Editor: http://www.4shared.com/rar/6Y72VWpG/ot_item_editor_960.html Sprite Editor/ Dat Editor: Spr Editor: http://www.4shared.com/archive/BYQgxaDt/SprEditor.html Créditos: Cristofer Martins Storms Editor: http://www.mediafire.com/download/8mp8aw83lc76e12/StormsEditor.exe Créditos: Summ Ultimate Tibia Editor: http://tibiaking.com/forum/topic/22863-ultimate-tibia-editor/ Dev: http://www.4shared.com/zip/Ug4cmrtA/The_Forgotten_Dev-Cpp.html Outros: SprEx(extrator de sprites): http://knoxstudio.net/jo3bingham/SprEx/SprEx.rar O que foi feito: Imagens: Embreve!!!
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