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Cat

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Tudo que Cat postou

  1. é limita sim, testei com otclient e funcionou de boas com excessão da hp em %. Acho que o que mais buga é o cap, hp e mp, ao por acima do level máximo. eu joguei um OT chamado rozinx, lá era possível pegar 10kk com life 500kk+, usando client normal. Tem ideia de como o admin pode ter feito essa alteração cara? Mas não quero desviar o assunto do tópico, o @.Foxxy tentou me ajudar também mas eu já me conformei que não vai ser tão fácil
  2. 3 = é o monstro que será atacado, significa que ali é a parte central dos efeitos 2 = se eu não me engano é o player, pra spells tipo exevo mas san 1 = area atingida pelo effect 0 = area ignorada
  3. @Sttorm Ele quer que a pedra ative o atributo 3x3 ao usá-la em qualquer sword, club, axe, arrow, bolt, wand ou rod. Ou seja qualquer item de ataque que você de "use with" ativará o atributo x3, que pode ser removido usando a pedra na weapon novamente. local area = createCombatArea( { {1, 1, 1}, {1, 3, 1}, {1, 1, 1} } ) Eu sinceramente acho mais prático e mais legal fazer por tempo de duração, por que não faria sentido você gastar uma pedra energizada pra tornar uma arma mais mágica, e depois usar mais uma pedra energizada pra tornar uma arma menos mágica. O que acontece
  4. @Fir3element Poderia liberar essa versão com exp/hp/mp/cap/skills expandidos pra galera né? A não ser que isso abra um leque de outros bugs, eu acho que daria muito mais recurso pra surgirem novos tipos de ots. É só uma sugestão, nem sei se é viável, eu to tentando fazer no meu projeto e ta sendo complicado, the bug atrás de thebug. Acredito que o client do Tibia tenha algum limite ou esquema pra evitar player abuse
  5. Comprar um caderno de desenho e paciência. Muita paciência e tempo. Eu levei 1 ano para fazer Amazonia, um continente enorme que abrange dezenas de temáticas de nature em um mesmo espaço (do tamanho de uma edron por exemplo) Acho que você deveria focar em construir uma cidade RPG simples e uma area ao redor dela consideravelmente pequena, e a partir disso ir expandindo. Por que é muito fácil se perdeer em um mapa grande, ou desanimar completamente, ou não saber o que fazer. E acredite, todos passamos por isso...
  6. O sttorm resolveu. Meu método não precisaria baixar client, uma vez que a sprite duplicada ja existe no utilizado pelos players. O que mudaria seria um id/item novo cadastrado no items.xml
  7. Da pra copiar o sistema de encantamento de armas do tibia. Talvez baixar um items.otb editor e duplicar as sprites das armas, dai quando usa a pedra nelas se transformam em outro id (mesma sprite) por um tempo configurável, depois volta pro id original. Esse id duplicado seria a arma em 3x3. (outro script) exemplo: Por tempo de duração actions/scripts/triweapon Se volta ao normal usando a pedra nela: actions/scripts/triweaponback Tempo de duração: creaturescripts/login.lua
  8. Esse código vai dar 1 cc após 1 hora online e 2 cc após duas horas online. É só configurar ali no início: creaturescripts/scripts/onreward -- made by static -- local items = { [1] = { itemid = 2160, count = 1, }, [2] = { itemid = 2160, count = 2 } } local events = {} local function addReward(cid, rewardId) if not isPlayer(cid) then return end local item = items[rewardId or #items] doPlayerAddItem(cid, item.itemid, item.count) events[cid] = addEvent(addReward, 60 * 60 * 1000, cid, rewardId + 1) end
  9. Reforço o tópico, também estou precisando dessa atualização. Agradecerei muito se alguém tiver a boa vontade!
  10. Você precisa suavizar a transição para então focar nos detalhes. E só por que tem um relevo menor no meio, o que indica sujeira, pisoteamento ou entropia não significa que não deva ter os mesmos detalhes no restante do cenário. Dicas de aperfeiçoamento de detalhes: Grass tufts 1 e 2 (os menores) são excepcionais para usar na transição, podendo ter deles em todos os lugares, porém em maior quantidade na grama em menor nos demais locais. Debris é o detalhe que mais aplica acabamento em um mapa, se você souber usar moderadamente nem é preciso exagerar em
  11. hmm acho que isso já resolve, o que acha?
  12. Cat

    Mapping Nolis Show Off

    Mapa Ilha desenvolvido para projeto (evento batata quente)
  13. @Juuniiioor Em RAW - BORDERS, você encontrará a maioria das bordas existentes. Pode ser que tenham outras em RAW - OTHERS Você também pode clicar na borda que já está no mapa com o botão direito e ir em Select RAW
  14. Disponha. Se a dúvida foi resolvida clique no botão definir como melhor resposta, isso ajudará outros membros a encontrar a resolução mais facilmente. O botão fica à esquerda do nome:
  15. eu nao sei se corrompeu mesmo ou é conflito de itens.otb tenta por o itens.otb da outra versão na pasta da versão anterior, so pra ver o que acontece mas esse tipo de erro é fodido eu ja perdi mapas que corromperam por que a luz caiu, etc..
  16. parece que corrompeu o arquivo não consegue nem por import?
  17. Cada sistema desses tem mil possibilidades de fazê-lo de forma diferenciada, você se refere ao fato de estarmos limitados ao TFS? Eu acho que a sua pergunta pode ser respondida, existem ots completos. Mas reformulando ela, existem ots completos, diferenciados e open source disponíveis para a comunidade?
  18. Deu um diferencial, mas você não precisa prender as bordas de grass morta às de grass comum, a grass comum pode e deve entrar em contato com a de terra também. Trabalhe mais as bordas, usando as tecnicas de sobreposição que eu mostrei nas imagens. Também pode por mais grass tufts (nao muitos) e areia marrom na terra
  19. + Adicione mais desses pelo mapa, longe um do outro, pode usar outros ids de arvores ++ Esse id ajuda na hora de preencher espaços com nature, e tem mais variações (pontuda, com frutinhas, etc) x Remova ou coloque em outro lugar -> Junte esse tipo de matinho com os outros em ++ e adicione mais dele rosa estes espaços podem ser preenchidos com outro ground, seja de pedra com a grana cobrindo, de terra ou grama morta -
  20. Boa tarde @alls -- A ferramenta de import do Remere's Map Editor (file -> import -> import map) vai posicionar as partes do mapa na posição em que elas estavam + os valores X e Y de offset. Se você importar um mapa que está na posição x1000, y2000 e atribuir em offset os valores x3000,y3000 - o mapa será adicionado em x4000,y5000. -- Você também pode usar valores negativos (x-3000,y-3000) em Offset para mudar a direção de X e Y. -- Para verificar/alterar as dimensões do seu mapa use Map - Properties (ctrl + p)
  21. Não tinha percebido, obrigado por avisar. Corrigido: local coin = 2148 -- id da primeira moeda local coin2 = 2160 -- id da segunda moeda local eff = 28 -- efeito mágico ao comprar o item local lever = { [7017] = {50, 50, 10522} -- [actionid] = {quantidade da moeda 1, quantidade da moeda 2, id do item a comprar} } function onUse(cid,item,fromPosition,itemEx,toPosition) if getPlayerItemCount(cid, coin) >= (lever[item.actionid][1]) and getPlayerItemCount(cid, coin2) >= (lever[item.actionid][2]) then doPlayerRemoveItem(cid,coin,lever[item.actionid][1]) doPl
  22. TFS 0.4 (storage / level) local t = { [7017] = {100}, [7018] = {200}, } fica: t[item.actionid][1]2 ? Alguém pode elaborar uma explicação de como eu faço para aplicar isso em diferentes ocasiões? Um exemplo, pode ser um movement de teleport ou uma action de porta que requer level para funcionar. Qual a forma correta?
  23. Como eu disse, isso é algo que só a pratica te ensina. Pode ir me marcando a vontade sempre que precisar, mesmo que for algo pequeno. Fico feliz em ajudar. O fórum precisa de mais mappers ativos, e você pode ser um grande mapper eu vejo. Sobre os grounds, se forem 3, analise qual deles vai ser o mais profundo e qual vai cobrir mais. Faça os desenhos dos formatos de acordo com essa profundidade. Há diversas formas, mas geralmente se a terra for o mais fundo, coloque em menos quantidade e em partes em que o desenho da grama para a terra faz um L. Vou explicar melhor
  24. gostei disso É o primeiro mapa de um mapper que se diz iniciante que eu vejo, que não me doí os olhos Claro que tem muito a melhorar nesse mapa, mas é a base perfeita para se começar um, vou dizer o por que: 1 - Você comete as falhas perfeitas! • Erros são a chave para a aprendizagem e evolução. No mapping, quando nos deixamos levar e desenhamos formatos, impulsivamente cometemos falhas. Elas servem para nos dar "perspectiva fora do quadrado". (Supondo que um quadrado seria o formato perfeito na perspectiva tibiana) São ess
  25. Vamos descobrir do que cada um gosta? Fiz essa lista de principais sistemas com possibilidades de expansão, o que lhe agrada mais?
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