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Conteúdo Popular

Exibindo conteúdo com a maior reputação em 01/21/15 em todas áreas

  1. 5 pontos
    Bom, depois de alguns dias, e agradeço pela paciência por ter esperado as sprites haha Ai está: Achei que ficou legal, apesar de não ter testado ela ingame hahaha Se gostar use, e se possivel tire um print in-game hahaa Espero que tenha gostado cara, obrigado pela oportunidade de desenvolver esta sprite! Aguardo sua opinião haha Grande abraço!
  2. Inspirações para WEB.

    Summ e 3 outros reagiu a Beeny por uma resposta no tópico

    4 pontos
    Olá. Hoje eu vou trazer várias inspirações para você que está fazendo seu layout. Vamos lá. mais informações, aqui mais informações, aqui mais informações, aqui mais informações, aqui mais informações, aqui mais informações, aqui mais informações, aqui Alguns destes, tem as psds liberadas. então é importante/interessante você checar cada um. Abraços.
  3. Peça Sua Sprite ><

    samlecter e 2 outros reagiu a Arttxel por uma resposta no tópico

    3 pontos
    Criei este tópico com o intuito de fazer sprites para quem precisa, nada muito magnifico, porém usável: Como funciona? Preciso da referencia apenas isso(img) Vamos la!
  4. [Pokemon] Catch Channel System

    Jonathan alcino e 2 outros reagiu a Nextbr por uma resposta no tópico

    3 pontos
    Boa Noite Glaera, BLZ? Hoje Vou Postar Mais uma de minhas Ideias Loucas de Poketibia que eu particulamente achei legal ate que se Chama "Catch Channel" [+] Para que Serve o Catch Channel? - Simples Serve Para voce Ver todos os Catch do Servidor no Canal "Catch Channel" - O Script é Bem Basico! [+] Intao Vamos La: [+] Servidor Testado: Pokemon Dash Advanced (PDA V2.5 BY: BOLZ) Vai em data/lib/CATCHSYSTEM.LUA e Procure por Essa funçao: - Procure por essa Parte do Script: - Logo Abaixo Adiciona isso: Explicando: TALKTYPE_CHANNEL_W: Letra Branca 5 : Channel ID (No Caso é o Game-Chat) Depois vai em data/xml/channels.xml e troca seu Channel id "5" Para Esse: [+] Imagem: Creditos: NextBR
  5. 3 pontos
    Saudações queridos amigos do TK! Hoje venho trazer um tutorial mais básico porém muito útil. Vejo que algumas pessoas tem vontade de começar a vida em sprites, porém, ficam meio perdidos a como começar, veem em alguns tópicos agente falar sobre Hue, Dithering, AA e pensam "WTF?!". Então venho aqui hoje tentar explicar um pouco melhor sobre alguns conceitos e programas utilizados para tal ação. Vamos lá!: Quero fazer sprites, por onde eu começo?!?! Pixel art é sobre os pixels – simples assim. Esses tipos compartilham um ponto comum: Ter certeza que o seu foco está nos pixels. Comece devagar – Quanto mais larga a imagem que você está tentando fazer, mais tempo e trabalho levará pra completá-la. Não faça isso, use um canvas size (largura x altura) pequeno. Um pixel art pode transmitir uma série de informações pelo seu tamanho, você ficará surpreso com o pouco espaço que você precisa se você controlar os pixels corretamente. Use uma paleta limitada - Se você não pode fazer um bom sprite com 4 cores, usar 40 não vai ajudar. Usar uma paleta pequena é especialmente bom para iniciantes porque te força a ter foco na posição dos pixels e da relação entre grupos de pixels. A paleta original de 4 cores do GameBoy é uma boa escolha para iniciantes, porque você só precisa se preocupar com o valor, e não tons ou saturação. Programas Existe uma gama de bons programas por aí para pixel art, muitos desses são gratuitos. Eu uso Grafx2 porque é gratis, mas GraphicsGale, Pro Motion, Photoshop, Pixen e MS Paint são todos boas escolhas. Alguns são mais amigáveis que outros, por isso que eu escolhi algo com atalhos de teclado como grafx2, o que me salvou de muitas viagens para a barra de ferramentas (e fez muito fácil o manuseio de paletas) Tipo de arquivo Um erro comum que os novos pixel artistas cometem é salvar suas artes como JPEG/JPG. Esse tipo de arquivo pode ser legal para outros tipos de imagem, ele causa compressão, o que destrói a qualidade de uma peça de pixel art. Nunca salve como JPG. Salve como PNG ou GIF. Seja cuidadoso assim mesmo, pois alguns programas (como MS Paint) não suportam propriamente o formato GIF, e vão arruinar sua imagem. Nessas instâncias, você vai precisar de um conversor de arquivo (Como o Giffy) se você quiser salvar sua imagem como GIF. Mas como eu começo a imagem? É completamente pessoal. Alguns artistas preferem criar o lineart primeiro, e depois vão adicionando cores: Outros artistas preferem a definição das formas principais com um pincel grosso, e então continuam refinando a imagem até que ela chegue a um nível certo nível: Ambos os métodos são legais, todos dependem de como você está confortável, ou as especificidades do projeto. O Linework é um bom método se você está traçando uma imagem digitalizada (como foi o caso do exemplo do monstro do mar acima). Se você está começando a imagem no seu programa, e não é um sprite pequeno, definir as formas com um pincel grosso pode ser mais útil. Ok, mas o que diabos significa AA, Hue (br?) e os outros termos que são usados? Ok, acomodem-se em suas cadeiras (ou sofás, para aqueles que gostam de utilizar o computador na sala) e vamos nessa: Termos que devemos, ou melhor, precisamos saber! Anti-aliasing (AA): Anti-aliasing é o método de fazer bordas acentuadas parecerem suaves. Você deve estar familiarizado com anti-aliasing, porque um monte de programas e ferramentas faz isso automaticamente. Quando estamos falando sobre pixel art, de qualquer maneira, anti-aliasing significa anti-aliasing MANUAL. Manual AA significa suavizar as áreas acentuadas por posicionamento manual de pixels de uma diferente cor para facilitar a transição. Aqui vai um exemplo: Acima você vê a mesma imagem sem AA na esquerda e com AA, na direita. Há várias armadilhas frequentemente encontradas ao aplicar anti-aliasing, que são discutidas na seção "Coisas para evitar”. Dithering: O Dithering consiste de diferentes padrões de pixels. É tipicamente usado para facilitar a transição entre duas cores, sem adição de uma nova cor à paleta. É também usado para criação de textura. Nos dias de monitores CRT, o dithering foi particularmente útil porque a tela borrava a área pontilhada e obscurecia o padrão. Agora que monitores LC nítidos é a norma, os padrões não são mais fáceis de esconder, o que significa que o dithering não é tão versátil como era antes. Mesmo assim, o dithering ainda é usado. A forma mais comum de dithering que você vê é o 50/50 pontilhado, conhecido como 50% de dithering ou o padrão pontilhado. Como mostrado no exemplo acima, você pode criar vários outros padrões para amortecer ainda mais entre uma cor e um padrão 50% pontilhado. Esses padrões são mais fáceis de detectar do que um 50% pontilhado, por isso tenha cuidado! O Dithering estilizado é outra técnica, e é caracterizada pela adição de pequenos formatos no padrão. O Dithering interlaçado permite que duas regiões pontilhadas se interlacem. É chamado de dithering interlaçado, pois as duas regiões pontilhadas se interlaçam nas bordas. Esse tipo de dithering permite a você misturar dois pontilhados para formar uma gradiente. O Dithering aleatório é uma versão menos comum do dithering, e não é geralmente recomendado, pois adiciona ruídos de pixel à imagem. Embora tenha algum uso em doses muito pequenas, o dithering aleatório é algo que muitas vezes você vai querer evitar. Tão útil como o dithering é, muitas vezes é mal utilizado por artistas inexperientes. O Dithering ruim será discutido mais adiante na seção “Coisas para evitar.” Grupos de pixels: O conjunto de pixels é feito a partir de pixels individuais. No entanto, um único pixel é na maioria das vezes quase inútil e sem sentido se não tocar em pixels da mesma cor. O pixel artista está preocupado com as formas que ocorrem quando pixels de cores similares tocam a si mesmos e convém uma forma opaca, plana. A maioria dos triunfos e derrotas possíveis no pixel art ocorrem naquele momento exato em que o artista faz um aglomerado de pixels. -Helm Nós falamos muito sobre pixels individuais, mais estes são raramente pixels independentes. Um pixel sozinho, isolado, é um pontinho numa tela – é um ruído. Mas pixels não são normalmente encontrados sozinhos, ao invés disso, eles são encontrados fazendo parte de grupos de pixels – grupos de pixels da mesma cor que juntos formam um campo de cor sólida. Enquanto o pixel isolado é nosso bloco básico de construção e a menor unidade, os grupos de pixels são a unidade a qual muitas de nossas decisões sobre posicionamento de pixels se basearão. E enquanto é importante perceber que pixels individuais não são independentes, também é importante perceber que grupos de pixels não são independentes. Como peças de um quebra-cabeça, as bordas de um grupo de pixels determinam o formato do grupo de pixels que ele faz fronteira. Aqui vai um exemplo de como interferir no formato de um grupo de pixels pode causar efeitos drásticos nos seus grupos vizinhos: Enquanto pixels solitários são vistos como ruídos, um pixel solitário de uma cor diferente do campo que toca, se usado como AA, pode ser visto como parte do grupo, e é, portanto, a solução dos problemas: Bom, vou finalizar o tutorial aqui, já ficou bem grande haha Espero que eu tenho ajudado vocês a enter um pouco mais sobre Sprites, e ter dado a alguns, um norte para começar Vamos juntos mobilizar esta seção que ta meio down ultimamente haha Até a próxima pessoal! Créditos: Pixelaria (Tutorial) Thayam (Trazê-lo ao TK) Way20 (por indica-lo quando comecei minha jornada)
  6. Peça Sua Sprite ><

    Ryukiimaru e 2 outros reagiu a Arttxel por uma resposta no tópico

    3 pontos
    &nbsp; &nbsp; cara não manjo muito de lol, fiz rapidão aqui veja se esta usável
  7. 2 pontos
    DEV C++, aprenda a compila uma source TFS! Downloads(Baixe de acordo as configurações do seu windows): DEV C++ CONFIGURADO PARA 32BITS DEV C++ CONFIGURADO PARA 64BITS REV 3884 TFS 0.4 Certo, feitos os downloads, extrai DEV C++ no Disco C e REV 3884 em Documentos. ====================================== Abra o DEV C++: ====================================== ====================================== Abra a Source: ====================================== ====================================== Localize a pasta da Source e abra o arquivo TheForgottenServer.dev, Documentos> trunk.r3884> dev-cpp> TheForgottenServer.dev: ====================================== ============================================================= ====================================== Aguarde carregar todos os arquivos: ====================================== ====================================== Vamos adicionar o parâmetro -D__CONSOLE__ no teclado digita ALT + P, clique em parameters e adicione o parâmetro... Feito? clique em OK: ====================================== ====================================== Vamos compilar Source, no teclado digite CTRL+F9 e aguarde finalizar o processo: ====================================== ====================================== Se der tudo certo em Log vai estar como mostra a imagem abaixo: ====================================== ====================================== Verifique na pasta Documentos> trunk.r3884> dev-cpp você vai encontrar o arquivo TheForgottenServer.exe e pronto meu parabéns você compilou! ====================================== =========================================== Só isso galera tutorial rápido resumido e útil! Créditos Natanael Beckman! =========================================== Caso você adquira uma source com apenas os arquivos .cpp e .h e não sabe como compilar o projeto, abaixo vamos explicar: Na pasta onde está localizado os arquivos .cpp e .h crie uma pasta chamada dev-cpp, e dentro dela adicione uma imagem icone. Abra o DEV-C++, clique em File> New> Project: Logo em seguida selecione Empty Project, em name terá o nome Project1 altere utilize o nome quer quiser, após isso clique em OK e em seguida selecione a pasta dev-cpp que criamos: Agora selecione a opção Win32GUI caso use source OTX ou TFS selecione Win32Console ao lado << Browse selecione a imagem do icone que está na pasta Dev-Cpp. No mesmo menu na aba Parameters em C++ compiler adicione os seguintes parâmetros: -D__ENABLE_SERVER_DIAGNOSTIC__ -D__ROOT_PERMISSION__ -D__GROUND_CACHE__ -D__USE_SQLITE__ -D__USE_MYSQL__ -D__CONSOLE__ -D__WAR_SYSTEM__ E em Linker adicione as seguintes libs: -lboost_filesystem -lboost_thread -lboost_system -lboost_regex -lsqlite3 -lwsock32 -llua5.1 -lws2_32 -leay32 -lmysql -lxml2 -lgmp -lz -s No mesmo Menu na aba Build Option escreva na segunda coluna horizontal escreva Obj e dê OK. Na lateral terá o nome do seu projeto o meu no caso é The Forgotten Server, clique com o botão direito do mouse em cima do nome e clique na opção Add Project: Selecione na pasta da sua source todos os arquivos .cpp e .h após isso salva o projeto e já pode compilar CTRL+F9: OpenSSL 0.9.8 1º baixe http://devpaks.org/details.php?devpak=73 2° abra Dev-Cpp > Tools > Packager Manager > Install > Seleciona o arquivo baixado e instala, fecha abre e testa! Clica aqui \/
  8. Smeargle System[PXG]

    Malditto e um outro reagiu a Featzen por uma resposta no tópico

    2 pontos
    Bom, como um individuo(Vudi) não sabe cumprir o que fala, vou postar o sistema aqui.(não cabe ao post explicar aqui) Bom, aqui está o smeargle system, igual o da PxG. Vamos lá. 1 - Vá na pasta Lib, substitua seu cooldown bar.lua por isso: 2 - Ainda no Lib, no fim(depois do ultimo end) do Some Functions.lua, adicione isso: 3 - Agora no order.lua, do Actions, em baixo de: if getTileThingByPos(checkpos).uid <= 0 then return true end Adicione: 4 - Se seu servidor ja tiver os spells, sketch 1, sketch 2... Substitua por esses: Se não, use os mesmos acima, não esqueça de adicionar no spells.xml. 5 - Agora, vá em talkactions/scripst, abra o move1.lua e substitua: Pronto, se tiver feito tudo certo, funcionará. Como ficará: Como usar: Créditos: Eu(Todo o script)
  9. [POKÉMON]Pokémon Xward 1.0 Download

    Mojiin e um outro reagiu a Anjo Celestial por uma resposta no tópico

    2 pontos
    Olá galerinha!hoje trago pra vocês o pokexward,bom,foi um projeto so pra reviver o pokémon mesmo,e fico muito bacana.confiram. • Menu: ├ Informações; ├ Ediçoes; ├ Erros; ├ Prints; ├ Download; └ Creditos. Informações Edições/Ajustes Erros Prints Download Scan: Serve scan : https://www.virustot...sis/1414448243/ Client scan : https://www.virustot...sis/1414450404/ Facebook:Tom Alves ,para qualquer duvids só chamar la! Creditos Gabrieltxu Kalvin Zeref Shirou Anjo Celestial por edita muitas coisas no server Espero que gostem,e dem REP++ Ai Quem quiser me add no face é:Celton Henry
  10. Peça Sua Sprite ><

    Bruno Minervino e um outro reagiu a Arttxel por uma resposta no tópico

    2 pontos
    Bruno Minervino >< acho que bugo no post anterior sei la sketch de um bixo locão to doando free for use (uso publico) pra quiser brincar com ele uma sword old que fiz é free(uso publico)
  11. Showoff Bruno Minervino

    Bruno Minervino e um outro reagiu a Thayam por uma resposta no tópico

    2 pontos
    Ae Bruno, se aventurando nas sprites ai sim! haha Quanto a espada, gostei da sua ideia, porém, você deixou a espada colorida de forma muito uniforme (ambos os lados do punho estão coloridos quase na mesma sequencia de cores) então acabou saindo um pouco da questão de iluminação. Tente não apenas dividir entre luz e sombra, a lâmina da espaço é um metal, e metais normalmente exigem muito contraste, defina bem os materiais usados na sprite, como por exemplo o punho, se este material for ouro, então também deve ser trabalhada a questão dos reflexos. Lembre-se ao fazer uma sprite, que a iluminação vem sempre do noroeste (canto esquerdo superior), e na sua sprite esta iluminação esta vindo praticamente do norte. Infelizmente não tenho tempo para estar te mostrando na prática o que eu disse, então vou pegar um exemplo usado pelo mestre Way20 em ou outro tópico, do qual a espada utilizada foi similar a sua. Acredito que ele não veja nenhum problema se você usá-la para se basear. É tudo uma questão de posicionamento de cores, vou deixar alguns tutoriais para que você de uma estudada e depois poste a mudança: http://www.tibiaking.com/forum/topic/50133-tutorial-spriting-por-onde-come%C3%A7ar/#entry292170 http://www.tibiaking.com/forum/topic/50061-tutorial-coisas-para-evitar-spriting/#entry291704 http://www.tibiaking.com/forum/topic/50012-tutorial-usando-e-escolhendo-cores-spriting/#entry291272 Espero que consiga entender o que quis dizer, e que poste a edição desta espada, que por ser a primeira, está muito boa haha Abraço
  12. se não me engano seu config ta configurado certinho, seu Mapa ta com o forgottenserver.s3db?
  13. Thayam's Show Off

    WooX e um outro reagiu a ElderDark por uma resposta no tópico

    2 pontos
    Fiz um pequeno remake de sua Charizardite Y, espero que goste
  14. [Show Off] Gabisa00

    gabisa00 e um outro reagiu a Thayam por uma resposta no tópico

    2 pontos
    Bom, vamos lá: Cada material absorve a luz em uma proporção diferente, jóias no geral absorvem muita luz, é comum ver um reflexo no lado oposto da fonte. Como a nossa fonte de luz é o noroeste, vai haver um pequeno reflexo no sudeste. Exemplo: Créditos da imagem: Redshrike. No caso da sua jóia, o reflexo aparenta estar vindo do norte, e não está refletindo em lugar algum, o que nos tira a noção de que este objeto é um jóia brilhante, faltou também um pouco de hue, como o caronte disse, você se limitou muito as cores externas, usando apenas 4 tipos de cores (praticamente, tirando os contornos) para realizar a coloração, não tenha medo ou insegurança de usar muitas cores, tornam sua sprite muito mais bonita e completa. Pesquisei no google e achei algo parecido com o seu desenho, vale para observar a questão da iluminação na foto, a iluminação vem do noroeste, assim como devemos fazer: (créditos alibabá, que lorgo perdeu a joia pros 40 ladrões) Achei o tamanho que você escolheu suficiente para se trabalhar com este tipo de material então tente manter-se nessas proporções. Quando aos contornos, um contorno todo preto como você fez é interessante somente em alguns casos, pois como aconteceu com sua imagem, ele tirou um pouco na noção de arredondamento da sprite (esses chanfros que vemos na imagem), fazendo parecer que é uma chapa, com uma elevação na face superior e sem nada na face inferior, tente utilizar um outro tom para criar a sensação de que a jóia está chanfrada, e que ela não se limita somente a parte de cima dela. Mantendo as noções de que sua joia é retangular, e não esférica como nos exemplos, editei ela, deixando com umas cores um pouco mais escuras para fins didáticos: Perceba como os "brilhos" que você provavelmente contornou antes de pintar a sprite limitaram o brilho da sprite, não é regra, afinal cada spriter tem seu jeito de trabalhar, porém acho válido começar sempre pelas partes mais iluminadas, parece me dar uma sensação de tranquilidade maior escolher cores escuras ao invés de tentar visualizar o brilho após a sprite estar pintada, mas como disse, cada um tem seu jeito!. Use e abuse das cores, crie uma paleta de cores enorme se necessário, o importante é trabalhar livre, sem se prender a poucas cores. Espero que tenha entendido o que eu quero dizer, e que essas dicas te ajudem em seu caminho Aguardo um retorno com novas edições Você leva jeito, gostei de suas sprites anteriores, você evolui bastante desde a primeira sprite! OBS: Deixo aqui três tutoriais que podem te ajudar com isso: http://fc06.deviantart.net/fs71/f/2010/342/b/4/tutorial__texture_color_theory_by_ostwyn-d34i1vr.png (esse infelizmente está em inglês) http://www.tibiaking.com/forum/topic/50061-tutorial-coisas-para-evitar-spriting/#entry291704 http://www.tibiaking.com/forum/topic/50012-tutorial-usando-e-escolhendo-cores-spriting/?view=findpost&p=291272
  15. [TUTORIAL] Coisas para evitar - Spriting

    DiigooMix e um outro reagiu a Thayam por uma resposta no tópico

    2 pontos
    Fala ai meus amigos do TK! Durante a noite recebi algumas PM's sobre alguns sprites feitos, e neles percebi alguns erros básicos, que eu também cometi e que você também irá cometer haha! Então resolvi trazer este novo tutorial para a comunidade, que fala sobre "Coisas para se Evitar" na hora de fazer sua sprite, acredito que será uma mão na roda para aqueles que estão iniciando neste mundo Enfim, chega de enrolar vamos lá: Coisas para evitar na hora de criar sua sprite! AA Ruim: Muito AA (anti-aliasing demais) – você só quer usar o AA necessário para suavizar a borda. Se você usar muito, as bordas podem parecer borradas, e você perde a nitidez da linha: Muito pouco AA – aqui o artista usou pixels independentes para facilitar a transição, mas ele apenas conseguiu embotar a borda um pouco. Ele podia ter feito uma transição mais suave usando linhas longas para mostrar uma transição mais gradual como no segundo exemplo: AA banding - quando segmentos de AA se ligam com as linhas que estão suavizando, o AA banding ocorre. Estarei criando um tópico para melhor explicação do AA banding Anti-aliasing (o temido pelos bravos jovens aventureiros haha ) A não ser que sua linha esteja perfeitamente horizontal, perfeitamente vertical, ou em 45 graus, as bordas de seus segmentos de linha, naturalmente, serão um pouco irregulares. Por conta da natureza quadrada do pixel e do padrão de grade, estamos restritos a fazer linhas angulosas e curvas difíceis de retratar. AA é a contramedida correta nestas situações. Dithering ruim: Existem várias maneiras comuns em que o dithering é mal utilizado. O erro mais comum é simplesmente o uso demasiado do dithering. Se o dithering está cobrindo metade do Sprite, provavelmente só será melhor se você adicionar uma nova cor à paleta. Pontilhados deveriam idealmente ser utilizados para afunilar as extremidades e bordas de um campo opaco de pixels. Quando muito dithering é usado, a área pontilhada se transforma em um campo próprio: Neste ponto o dithering não está mais servindo como um amortecedor entre as cores, mas criando texturas indesejáveis. Criação de textura pode ser um aspecto útil de dithering, mas apenas quando usado corretamente. Se você está tentando suavizar ao invés de adicionar textura, então o dithering não está funcionando como deveria. Banding: Banding, mais simplesmente, é quando os pixels se alinham. Quando pixels vizinhos terminam na mesma coordenada x ou y na grade subjacente, a grade imediatamente se torna mais evidente, os pixels estão expostos e a resolução aparente se torna menos legal. Aqui estão vários exemplos de banding, os quais ocorrem porque os pixels se alinharam. Estes nomes não são linguagens comuns, mas vão funcionar para os fins deste tutorial: Hugging: Aqui um campo de cor opaca é contornado por uma fileira de pixels. É bom usar contornos, mas certifique-se o contorno e a forma que ela contém não se alinham e revelam a grade. Pixels gordos: Pixels gordos podem ocorrer sozinhos em quadrados pequenos, juntos como linhas gordas, ou multiplicados como largas linhas (escadas de banding). Banding pula-um: Mesmo se houver um espaço negativo entre duas coligações, a mente irá preencher a lacuna e a coligação permanecerá. Banding 45 graus: Embora as linhas de pixels se alinhando tenham apenas 1 pixel de espessura, coligações ainda estão presentes. Pillow-shading: Sombreamento cercando uma área central com tons cada vez mais escuros. O Pillow-shading é ruim porque não presta atenção à fonte de luz, e conforme a forma da área e não da forma que ela representa de como a luz a afeta. Pillow-shading é, muitas vezes, mas nem sempre, combinado com banding. A maneira de corrigir o Pillow-shading é simplesmente prestar atenção de onde vem a direção da luz: A razão pela qual o pillow-shading está errado não é porque a fonte de luz é frontal (da direção do espectador). Você não tem que colocar a fonte de luz no canto. A razão pela qual o pillow-shading é incorreto é porque segue formas planas e não se concentra em como as formas tridimensionais são literalmente. Assim, é possível usar uma fonte de luz frontal, desde que você preste atenção às formas: Ruído: Na maior parte do tempo, pixels independentes (pixels que não pertencem a um grupo de pixels) são incapazes de transmitir informações suficientes por si só, e a sua inclusão normalmente só cria ruído. O ruído é qualquer tipo de informação que não contribui para a peça e serve apenas para interromper a área que habita e distrair o espectador. No pixel art, o ruído é muitas vezes composto de pixels independentes. Para os fins deste tutorial, o ruído de pixel único será o que eu estou me referindo quando eu uso o termo "ruído". A razão pela qual é preciso ter cuidado ao usar um pontilhado 25% (ou qualquer dithering, na verdade) é por causa do ruído que todos os pixels independentes criam. Pixels independentes expõem a grade subjacente, revelando a resolução da imagem. Lembrem-se, na natureza, pixels viajam em grupos. É a natureza de um pixel pertencer a um lugar num grupo de pixels. Por esta razão, pixels independentes só devem ser usados por razões muito específicas e propositais. Casos justificáveis da presença de pixels independentes: Usado como realces especulares Detalhes independentes chamam bastante a atenção para si, mas às vezes isto é exatamente o que você deseja. Para brilhantes reflexos especulares, pixels individuais, muitas vezes, funcionam muito bem. Para um exemplo, veja o pixel branco usado no nariz do monstro abaixo. Representando detalhes pequenos mais essenciais Normalmente, será apenas uma questão de detalhes em imagens muito pequenas, como os olhos em um sprite pequeno, ou o bico de um pássaro pequeno. Ou estrelas, ou pequenas bolhas. Sel-out (contornos quebrados) Sel-out (abreviação para selective outlining, traduzido para linhas quebradas) é suavizar uma linha para a cor do plano de fundo. Isto significa que o sel-out é realmente um tipo de AA ruim, mas o termo se tornou popular o suficiente para justificar sua própria seção. A ideia é geralmente escurecer o contorno para aproximar-se de uma cor mais escura, de modo que o sprite será bem interpretado em qualquer fundo, ao invés de fundir em um fundo da mesma cor. Sel-out não é o sombreamento de um contorno de acordo com uma fonte de luz. Um contorno completo com variação de luz não criará acentuações tão pior quanto uma linha quebrada irá: Talvez este seja um exemplo mais simples. O semicírculo à esquerda é sombreado de acordo com uma fonte de luz (mais uma vez, vindo do canto superior esquerdo). A parte superior do semicírculo à direita tem sel-out aplicado: É Isso ai pessoal, não vou prolongar mais o assunto pois já ficou um tópico muito grande. Mas esses são erros comuns, mas que são fáceis de serem evitados, nesse final de tutorial você já deve ter rabiscado alguma coisa ai no seu pc não? Porque não posta aqui, para que possamos avaliar e compartilhar conhecimento? haha Agradeço a atenção de todos e até o próximo Tutorial Créditos: Pixelaria (Tutorial) Thayam (Trazê-lo ao TK) Way20 (por indica-lo quando comecei minha jornada)
  16. 2 pontos
    Falae Pessoal do TK! Olha eu ai mais uma vez trazendo outro tutorial para os aventureiros que querem aprender um pouco sobre spirting haha Vamos ao que interessa: Usando e Escolhendo as Cores Antes de mergulhar na criação de paletas de cores, eu quero explicar como maximizar cada cor, para tirar o máximo proveito de todas as cores em sua paleta. Aqui está um exemplo de rampa de cor: A primeira vista não parece nada particularmente especial. Mas note que algumas das cores estão dispostas em colunas muito finas, enquanto outros estão em blocos maiores. Os coloquei desta forma para mostrar como algumas cores são usadas como cores maiores ("cluster" cores, para ser usado como uma sombra base para uma superfície), enquanto outros são meio-termo ("tampão" cores, para ajudar a mistura os aglomerados em conjunto). O que acontece se mudarmos as relações um pouco? Esta rampa utiliza as mesmas cores, mas como um todo que parece mais leve devido à maneira como as cores são utilizadas em quantidades relativas de cada cor são diferentes, os aglomerados e tampões foram invertidos. O resultado é uma mudança de saturação e brilho de toda a rampa. O contraste, no entanto, permanece no mesmo nível de legibilidade, e continua agradável. Qual é o ponto deste exemplo? Mostrar que você pode empurrar as suas cores para trabalhar para você, em vez de ficar preso a elas. Eu vi um monte de gente se atrapalhar com suas paletas porque eles estavam com muito medo de empurrar suas cores. Isso leva a outro ponto de contraste - um que você usará constantemente sendo um bom artista de pixel: a cor está diferente dependendo das cores em torno dele, e quanto essas cores são usadas. Dica, aprendizes! Por que conservar cores? Nos velhos tempos, o hardware era muito mais simples e jogos tinha limites muito específicos sobre quantas cores poderíamos utilizar. Tirar o máximo proveito de cada cor foi talvez o aspecto mais importante da arte do pixel naquela época, e a ideia tem transitado para os dias de hoje. Os jogos modernos não possuem mais esses tipos de limites, mas ainda vale a prática para manter suas paletas o quanto menores possíveis. Não só é muito mais fácil gerenciar as cores da sua arte com uma paleta menor, como vai criar uma consistência visual que vai manter tudo junto. Então, é hora de fazer uma paleta. Há uma série de maneiras sobre a escolha de suas cores. Um monte de gente vai tentar chegar a uma paleta "definitiva" antes mesmo de começar a trabalhar, eu não fui diferente. Porém essa não é a melhor abordagem. As melhores paletas são alteradas conforme estão sendo usados. Não sinta a necessidade de prender-se a algo. Mas por onde começar? Normalmente, com algumas rampas de cores básicas. A rampa de cores é um agrupamento de cores que lhe dão uma gama de tons para trabalhar, geralmente organizadas a partir da mais escura para a mais clara. Esta é uma rampa de cores: Não é particularmente bom, no entanto. É o que chamamos de "rampa reta", porque ela vai direto da escuridão para a luz. Em outras palavras, a única coisa que muda é o brilho ou a luminosidade, mas não a matiz ou saturação. Em uma boa rampa, o tom vai mudar, porque isso é como funciona a luz na vida real. Neste exemplo, a tonalidade mais escura aponta para uma tonalidade púrpura ou vermelho, enquanto a mais leve (sombra) é verde (caminhando para o amarelo). Contanto que as cores no meio são reconhecíveis, o enorme global da rampa será preservada. E não se esqueça de manter sempre em consideração o contraste. Isso é chamado de hue-shifting. Dica, aprendizes! Normalmente, os tons mais escuros terão menos saturação, e serão desviadas para o azul ou roxo, enquanto tons mais claros serão mais saturados e tenderão para o amarelo. Mas, isso é apenas um bom ponto de partida, não sinta-se limitado a essas regras!. Uma vez que você está confortável com seus tons da rampa de cores, aventure-se! A paleta de cores é uma coleção de suas rampas de cores, e é o que você usaria para manter suas cores organizado. Há muito para falar sobre paletas, então eu vou começar, mostrando-lhe um exemplo do que não fazer. Eu vejo muito isso. E quando eu digo "muito", eu quero dizer que eu vejo isso constantemente. Em todos os lugares. Parece ser a primeira coisa que um novo artista do pixel fará ao tentar vir para cima com as suas próprias cores. Então por que é ruim? Além do problema imediato que as rampas são "rampas retas".O grande problema é que isso não é uma paleta unificada, mas uma coleção de rampas individuais. Ele não parece ser criado com a imagem grande em mente, cada cor foi construída individualmente, e como resultado, a paleta tem uma sensação de estar desconectada. Os vermelhos foram criados do mais escuro ao mais claro, e depois os amarelos, e, em seguida, os verdes, etc etc. Não há sobreposição entre as cores; eles não se misturam em tudo. Este é um modelo de como se construir uma paleta de cores: Claro que parece diferente, não é? Quando eu crio uma paleta de cores, eu não tenho medo de fazer uma bagunça. Eu a trato como uma verdadeira paleta do pintor (lembre-se que a arte pixel é muito mais perto de pintura do que o desenho). A ideia é a união das cores. Cada rampa tende a ter uma distância da mesma tonalidade mais escura e, eventualmente, atingir o mesmo tom mais leve (aviso de que os amarelos de luz nos cantos opostos são, na verdade a mesma cor). Como resultado, toda a paleta é coesa. Eu sugiro que você dê uma abordagem semelhante -não sinta a necessidade de organizar suas rampas em linhas pequenas puras só porque você já as viu organizadas dessa forma antes. As cores precisam fluir para a outra, para mantê-lo orgânica. Você sempre pode reorganizá-las depois. Antes de passarmos para a próxima seção, aqui está um alienígena malvado e assustador: A sprite na esquerda é feita com a primeira paleta (a ruim, com as rampas retas). O problema óbvio é que a saturação muito brilhante é uma monstruosidade. Mais relevante, o azul e o verde não combinam muito bem juntos em nada - o contraste é tão grande que a sprite não se sente coesa. Ao mesmo tempo, o contraste dentro das rampas de cor (em particular, a verde), é muito baixa. O resultado é uma bagunça estranha: as áreas verdes parecem muito planas, mas a azul é tão diferente que se destaca até demais. O cara da direita usa cores da minha paleta mais orgânica, e é óbvio que as cores se misturam de uma forma natural - se você olhar para as pernas, você pode ver que a tonalidade mais escura dos azuis combinam melhor com a a tonalidade mais escura do verde . Isso deve ajudar com as cores e paletas, pelo menos as coisas importantes. É isso ai pessoal esse foi mais um tutorial sobre spriting, espero que ajude vocês a entender melhor sobre esses tais "monstros de 7 cabeças" que são as cores haha. Espero que tenham gostado e até a próxima! Créditos: Final Boss Blues (pelo tutorial) Thayam (pela tradução) Way20 (por ter me indicado mais este fucking awesome tutorial!) Link do tópico original: Using e Choosing Colors
  17. Aulas de Scripting Lua

    unf4ced reagiu a MaXwEllDeN por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Quer aprender a programar em Lua? Sugiro que você comece olhando esses tutoriais escritos por Urso Mock, Suricato Notorious e Raposa Skyen Hasus. Já leu todas as aulas anteriores e acha que você já está apto a criar seus próprios Scripts? Boa! Agora é hora de por suas habilidades em prática. Leia esses tutoriais: Outros Tutoriais: Avançado:
  18. 1 ponto
    Edições Adicionei novos pokémons,Gothorita,Hydreigon e outros,alguns pokémons não foram adicionados mais as sprites estão no cliente,na V3 vou adiciona-los. Editei um pouco Saffron City e entre outras,lembrando que o mapa é igual do ot pokémon,só não tem umas coisas que tem no ot pokémon. Bom fiz várias coisas,isso você vai ver no Servidor,bom o Change Log,esta desatualizado,não fui eu que fiz o Change Log. NPCS, Partes do Mapa que falta adicionar Bom esqueci de colocar Battle no P.v.P,é só fazer isso no RME. bom esqueci de colocar a Nurse Joy e Nurse Chansey,em algumas citys. Bom acho que é só isso. Erros do Servidor Bom,o Poison Gas esta dando lag(delay) no jogo. o Shiny Metagross,quando usa mount o mount fica com a outfit de Shiny Metang. o Shiny Salamence,esta com a outfit de Shiny Shelgon. Bom acho que é só esses. Créditos PXG. Pobro. Tibiaking. Ot Pokémon. Gabrieltxu. Eu(por editar o servidor,desenhar algumas sprites,editar o mapa e etc. Downloads otCliente: Clique aqui Servidor: Clique aqui
  19. Conversão de temperaturas...

    Fpraskurin reagiu a Caronte por uma resposta no tópico

    1 ponto
    /* // Conversor de kelvin para celsius // K = C + 273.15 */ #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <iostream> using namespace std; int main(int nNumerofArgs, char* pszArgs[]) { // Colocar a temperatura em celcius int celsius; cout << "Coloque a temperatura em celsius para ser convertida:"; cin >> celsius; // Converter celsius para kelvin int kelvin; kelvin = celsius + 273 ; // Colocar resultados cout << "Valor em Kelvins e : "; cout << kelvin << endl; system("Pause"); return 0; } Conversor de Celsius para Fahrenheit: // // Conversor de Celsius para Fahrenheit // Fahrenheit = Celsius * (212 - 32)/100 + 32 // #include <cstdio> #include <cstdlib> #include <iostream> using namespace std; int main(int nNumerofArgs, char* pszArgs[]) { // Colocar a temperatura em celcius int celsius; cout << "Coloque a temperatura em celsius para ser convertida:"; cin >> celsius; // Converter celsius para fahrenheit int fahrenheit; fahrenheit = celsius * 9/5 + 32; // Colocar resultados cout << "Valor em Fahrenheit e : "; cout << fahrenheit << endl; system("Pause"); return 0; } Download: conversor celsius -> kelvin, Link direto > Viamediafire conversor celsius -> fahrenheit Link direto > Viamediafire Qualquer erro, por favor me falem, eu sou iniciante e estou fazendo uns exercícios alterando variáveis,strings...
  20. Afk System!

    tirso reagiu a TsplayerT por uma resposta no tópico

    1 ponto
    ALO, COM QUEM EU FALO? ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ INTRODUÇÃO Galera, nesse topico estarei ensinando um projeto meu de Afk System, que foi esqueçido. Esse sistema é bem basico e simples, porém é legal, util e interresante... Só avisando... Ele é totalmente configuravel xD Então vamos la... ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ COMO FUNCIONA O jogador digitará um comando e fica saindo automaticamente umas mensagens em cima dele, também apareçerá uma mensagem de o jogador estará ausente, e apareçerá tambem uma janela dissendo que se o jogador se mover será cancelado o sistema. NÃO INTENDEU? VEJA COM SEUS PROPRIOS OLHOS. ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ENSINANDO Crie um arquivo chamado "Afk" em tipo ".lua" em: data\talkactions\scripts e coloca essas configurações dentro do arquivo criado: Após fazer isso abra o arquivo "TalkActions" do tipo ".xml". Localizado em: data\talkactions E coloque essa linha no aquivo: ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ CONFIGURANDO ESSAS CONFIGURAÇÕES SÃO PARA TROCAR AS MENSAGENS. Onde está escrito em VERMELHO, é onde fica as mensagem que fica em cima do Jogador. Obs¹: Caso queira mensagem diferentes, digite-as entre aspas e separadas por virgula Obs²: Essas mensagens ficam repetindo sequencialmente. O número escrito em AZUL, é o tempo em segundos que a mensagem apareçerá (Intervalo) Em AMARELO, é a mensagem que apareçerá em vermelho, essa mensagem é como se fosse porque o jogador está ausente(Configurado somente no arquivo, não pelo jogador) O CINZA ESCURO, é a mensagem que apereçerá na janela, para alertar o jogador que se ele se mover ele para de mandar essas mensagens. ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ AJUDEI? GOSTOU? FOI BOM? ESTÁ EXPLICATIVO? ESTÁ ORGANIZADO? DA REP+ afinal, não explode o Dedo.. ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
  21. [Talkaction] Deletar player

    Cain Jorge reagiu a keilost1 por uma resposta no tópico

    1 ponto
    O comando é simples, ele funciona para deletar player e retirar o delete, vocês podem dizer "o rule violation já faz a função de deletar", no caso do meu ot não tinha o rule violation, então estou passando o conteúdo para o Tibia King pois achei útil para mim. Vamos ao script: Em talkactions/scripts crie um arquivo chamado deleteplayer.lua e então coloque esse conteúdo dentro: function onSay(cid, words, param) local t = string.explode(param, ",") if(t == '') then doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Command param required.") return true end local pid = getCreatureByName("".. t[1] .."") if isPlayer(pid) then doRemoveCreature(pid) end if t[2] == 1 then db.executeQuery("UPDATE `players` SET `deleted` = '1' WHERE `players`.`name` ='".. t[1] .."';") doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "Player ".. t[1] .." foi deletado.") end if t[2] == 0 then db.executeQuery("UPDATE `players` SET `deleted` = '0' WHERE `players`.`name` ='".. t[1] .."';") doPlayerSendTextMessage(cid, 27, "O delete do player ".. t[1] .." foi retirado.") end return true end No seu talkactions.xml coloque: Como funciona o comando? Para deletar o player: /delete Nome,1 Para remover o delete: /delete Nome,0 Corrigido a query, havia esquecido de remover a tabela `otserv` (que é a que eu usava) Créditos: Keilost
  22. Harry Tibia Erondino V1

    Lucas G. Luna reagiu a Hona por uma resposta no tópico

    1 ponto
    iaew galera vim trazer a primeira versão do Harry Tibia do Erondino para vcs lembrando que o server não tem nada a ver com o Harry tibia do quilante... o mapa foi refeito magias são diferentes estilo de jogo muda... e lembrando também que o server não ta nem em 10% do que ele realmente vai ser isso é só o inicio desse projeto então vamos la ver o que tem no server depois posto um vídeo falando das atualizações para quem não quiser ler ele já ta pronto só falta editar e postar Coisas feitas para essa V1 (1 a 26 itens listados) ScreenShots V1 Harry Tibia Erondino V1 Download Harry Tibia Erondino V1 Creditos Erondino - Todas as versões Gilmar - Configuro o site v1 Flare - imagens do Client v1 Beddy - server base v1
  23. Showoff Bruno Minervino

    Carloslendario reagiu a Bruno Minervino por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Decidi me aventurar nessa área só por diversão, já que aqui na empresa não posso mexer no servidor. Vale lembrar que sou horrível em Design. Espadas: Fui seguindo o Tutorial do @Madarada. Por favor, críticas construtivas, eu sei que ta horrível, não precisa falar kkkk.
  24. 8.5 PokexVnzl

    Bluetooth reagiu a mestre server por uma resposta no tópico

    1 ponto
    •Informaçoes 1.0V •Mapa com hunts Kantos •Server Sem level! •Clan System (Pda Slicer). •Pokes Até 1 até 2 geração •Novas Sprinters Adicionado. •Taunt 100% Paras os rank 5 •Novos items Adicionado No Servidor. •Clan System 100% •Arrumado Algums bugs que crash map •Shinys Espalhados pelo map. •Moves System (m1 a m12) . •Maximo de pokemon 6 na Bag. •Order 100%. •Outland 100% Com quests Ganha boosts •IconSystem 100% Imagems •Novos Items •Legendary Quest •Porygon Quest •Sprintes Atulizada Screen Shoot Do Mapa Download : Server - http://www.mediafire.com/download/puc9x6o8lo6i6af/Server+PxVzla.rar Scan - https://www.virustotal.com/pt/file/a5b16167f7c0599716c03d0d379858f337726216d958eef9455298b1e7daa99f/analysis/1386175577/ Cliente - http://www.mediafire.com/download/hk0ubgqglgb6a8m/PxVzla+Client.rar Scan - https://www.virustotal.com/pt/file/bdf2d1e90d8f65086343bab9ae7b681dd3945b9bdfa4e713b6ee555835a2c7fa/analysis/1386176114/ Senha do God acc - yoelvis senha - 2006905 Creditos : Yoelvis Sneider Master Server Caso esteja esquecendo alguem desculpa :x
  25. [Show Off] Gabisa00

    gabisa00 reagiu a Thayam por uma resposta no tópico

    1 ponto
    A outline preta limita uma sprite, como no exemplo do seu rubi, com a outline preta parecia que ele tinha fim ali, não passava a sensação de que é uma joia e tem algo embaixo da face superior, semelhante a uma tábua de madeira (ambas as faces são iguais, não há chanfro, arredondamento ou acabamento de nenhum tipo na parta de baixo dela, então não é necessário criar um efeito que nos faça entender que há! Uma outline colorida da um acabamento a sua sprite, consegue visualizar a diferença que digo no rubi que eu te fiz? Nessa imagem fica bem claro esta diferença. Por isso sempre falo, devemos conhecer o material que vamos desenhar, para não causarmos confusão para aqueles que verão a sprite (você vai entender normalmente que há algo na face de trás do rubi, mas quem não sabe que aquela sprite se trata de uma joia, pode não entender haha) Deu pra entender o que quis dizer?
  26. (Resolvido)Duvida Sobre A Vps

    Developer Berg reagiu a Danihcv por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Nunca usei vps. Mas é basicamente um pc que vc acessa pelo seu pc. Aí nele vc coloca os arquivos do server e o liga normalmente.
  27. (Resolvido)Duvida Sobre A Vps

    Developer Berg reagiu a Danihcv por uma resposta no tópico

    1 ponto
    huauha, é sim. Se colocar o server pra rodar nele, aí pode até cair uma bomba na tua casa que teu server vai continuar on. A unica possibilidade do server cair é se tiver algum problema com a propria empresa do vps.
  28. (Resolvido)Duvida Sobre A Vps

    Developer Berg reagiu a Dieguiin XP por uma resposta no tópico

    1 ponto
    o VPS não tem nada há vêr com seu computador, Internet, etc. Se você colocar o servidor online no VPS, você vai poder desligar o computador normalmente,
  29. (Resolvido)Duvida Sobre A Vps

    Developer Berg reagiu a Danihcv por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Rodando no seu pc? Pq vc faria isso se vc já tem o vps em mãos? O vps não depende do seu pc não. Mesmo que sua energia caia e o server estiver rodando no vps, então o server continuará on. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- O tópico foi movido para a área correta, preste mais atenção da próxima vez! Leia as regras do fórum: http://tibiaking.com/forum/topic/1281-regras-gerais/?p=7680 Este tópico foi movido: De: "OTServ → Suporte OTServ → Suporte de WebSites" Para: "OTServ → Suporte OTServ → Suporte de Infraestrutura"
  30. Anti Mc's

    kinhaa reagiu a Dieguiin XP por uma resposta no tópico

    1 ponto
    vá em data/creaturescripts/scripts e crie um arquivo chamado Antimagebomb.lua e cole isso dentro: depois vá em creaturescripts.xml e adicione éssa linha: depois vá em data/creaturescripts/scripts e abre o arquivo login.lua e adicione éssa linha: Assim só vai poder logar 4 pessoa com o memso IP, bom contra nukers de Account Manager também Abraços!
  31. (Resolvido)New Pokemon Bar OTCLIENT

    chavoz reagiu a Aberos por uma resposta no tópico

    1 ponto
    substitui por isso local barPoke = nil local icons = {} -- Public functions function init() barPoke = g_ui.displayUI('barpoke', modules.game_interface.getRootPanel()) barPoke:setVisible(false) barPoke:move(250,50) connect(g_game, 'onTextMessage', getParams) connect(g_game, 'onTextMessage', onPokes) connect(g_game, { onGameEnd = hide } ) connect(g_game, { onGameStart = show } ) createIcons() end function terminate() disconnect(g_game, { onGameEnd = hide }) disconnect(g_game, 'onTextMessage', getParams) disconnect(g_game, 'onTextMessage', onPokes) destroyIcons() barPoke:destroy() end function getParams(mode, text) if not g_game.isOnline() then return end if mode == MessageModes.Failure then if string.sub(text, 1, 9) == "BarClosed" then hide() elseif string.sub(text, 1, 7) == "Pokebar" then atualizarBar(text) end end end function atualizarBar(text) if not g_game.isOnline() then return end local talk = "/pokamon" show() cleanAllPokes() local t = string.explode(text, "/") for i=2, #t do x= i-1 local poke = t[i] local zafrada = i-1 local progress = icons['Icon'..x].progress changeIconPoke(x, poke) progress.onClick = function() g_game.talk(talk.." "..poke..""..zafrada.."") end end end function changeIconPoke(i, poke) if not g_game.isOnline() then return end local icon = icons['Icon'..i].icon local image = "pokes/"..poke..".png" icon:setImageSource(image) end function createIcons() local d = 36 local image = "pokes/portait.png" for i = 1, 6 do local icon = g_ui.createWidget('IconPoke', barPoke) local icon1 = g_ui.createWidget('HealthBar', icon) local progress = g_ui.createWidget('Poke', barPoke) icon:setId('Icon'..i) progress:setId('Progress'..i) icons['Icon'..i] = {icon = icon, progress = progress, dist = (i == 1 and -5 or i == 2 and 35 or d + ((i-2)*38)), event = nil} icon:setMarginLeft(icons['Icon'..i].dist) icon:setImageSource(image) icon:setMarginTop(-5) icon1:setMarginTop(30) icon1:setMarginLeft(-3) icon1:setMarginRight(-6) icon1:setId('HealthBar'..i) progress:fill(icon:getId()) end end function cleanAllPokes() local image = "pokes/portait.png" for i = 1, 6 do local icon = icons['Icon'..i].icon icon.onClick = function() end icon:setImageSource(image) local progress = icons['Icon'..i].progress progress.onClick = function() g_game.talk("") end end end function onPokes(mode, text) if not g_game.isOnline() then return end if mode == MessageModes.Failure then if string.find(text, 'Pokehp/') then local t = text:explode('/') table.remove(t, 1) for i = 1, #t do barPoke:recursiveGetChildById('HealthBar'..i):setValue(t[i], 0, 100) end end end end function hide() barPoke:setVisible(false) end function show() barPoke:setVisible(true) end -- End public functions
  32. Pokemons By zagaf (iniciante)

    Gabrieltxu reagiu a Zagaf por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Bom eu ainda estou aprendendo a fazer sprites intão sou estou usando sprites já existentes de servidores de pokemons e fazendo remakes para poder treinar....mais assim que eu me sentir confortável em relação a minha experiencia vou tentar faze em perspectiva 45°! #topic Bom olhei o que o Way disse e tentei fazer mais claro e redondo só que não consigo auxiliar muito bem as cores para poder ter um contraste correto. Bom avaliem ai: Camerupt: ver Melhor -> http://i.imgur.com/aAHwHGc.png
  33. 1 ponto
    Sim, você tem razão, ninguém é obrigado a aprender algo que não quer, mas ele demonstrou certo interesse na área, eu ajudei ele a algum tempo atras e não hesitaria em ajudar de novo. Mesmo assim, talvez eu tenha exagerado com o rapaz... O que tentei dizer é, na maioria das vezes o pessoal vem, pede a sprite e depois some, muitas vezes nem são ativos no fórum. Eu tive péssimas experiências quando cuidava do Projeto Sprite Sedex, o que provavelmente não é o caso do rapaz, portanto peço desculpas ao mesmo.
  34. Anti Mc's

    kinhaa reagiu a Danihcv por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Edit: Amigo, o que é possivel fazer é um sistema onde possa ter no maximo 3 pessoas (pelo que vc pediu) usando o msm ip da internet. Ou seja, se uma pessoa tiver 4 pc's em casa usando a msm rede de internet, apenas 3 dessas pessoas poderão jogar no seu server ao mesmo tempo. Entende? Se quiser assim, eu posso fazer. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- O tópico foi movido para a área correta, preste mais atenção da próxima vez! Leia as regras do fórum: http://tibiaking.com/forum/topic/1281-regras-gerais/?p=7680 Este tópico foi movido: De: "OTServ → Aprovação de Tópicos de Conteúdos" Para: "OTServ → Suporte OTServ → Suporte de Scripts"
  35. (Resolvido)New Pokemon Bar OTCLIENT

    chavoz reagiu a Aberos por uma resposta no tópico

    1 ponto
    manda seu otui pra eu poder fazer a funcao que interpreta o a sendcancel
  36. Peça Sua Sprite ><

    Kluivert reagiu a Arttxel por uma resposta no tópico

    1 ponto
    isso isso isso :c Gente isso aqui é pra ajudar ta? não me peçam monstros muito mirabolantes rs, no momento só posso fazer as outfits de frente simbolicamente,mas ajudarei no que for preciso. abraços http://s28.postimg.org/t5wq7n623/phpc_Jv39_X.png <<< Só Aqui não esta aparecendo ? link externo ai gente. bjs
  37. 1 ponto
    boa gostei da sprite, bom ninguém e obrigado a aprender sprites, cada um escolhe a área que quer atuar eu so acho que os que sabem devem ajudar pois foi por isto que ele pediu ajuda eu ajudaria mas n sei e nem tenho interesse em aprender sprites pois o que eu realmente gosto e programar então cada um tem suas escolhas eu so acho errado e quem sabe fazer sobre sair sobre os novatos isto e um erro, pois todos um dia precisaram de ajuda...#Respondendo a uma resposta a este tópico.
  38. 1 ponto
    Nesse caso, apenas para confirmar, teste o order no outro client. Talvez o erro seja só no OTC mesmo.
  39. 1 ponto
    O fundo rosa garante a invisibilidade do fundo da sua sprite amigo, portanto é crucial que o fundo de todas as sprites sejam de tal cor. Você pode usar outras cores de fundo para garantir que sua sprite esta solida em qualquer ambiente em que ela for usada
  40. 1 ponto
    Toda sprite no tibia necessita de um fundo rosa, portanto verifique se o fundo da sprite ta rosa! AJUDEI? REP+
  41. 1 ponto
    Se o fundo rosa aparece no editor, porém a imagem em si na vdd não tem fundo, então em jogo vai ficar tudo certo.
  42. (Resolvido)[Pedido] Tanque de Mergulho (32x32)

    Arttxel reagiu a WooX por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Ele ao menos tentou te ajudar, devia agradecê-lo só por estar disposto a te ajudar, eu mesmo ia fazer o tanque, mas vejo que não merece toda essa atenção.
  43. [Pokemon Kpdo] Pokemon kpdo exaioros By Cater

    Carinhazika reagiu a kpdo por uma resposta no tópico

    1 ponto
    e tudo na pasta lib as configuração diretamente la, vai te o arquivo catchrate.lua pokemons.lua tudo pra configurar fica la geralmente, até os pokemons e moves, pra criar novos moves e na pasta talkactions/spells arquivos moves.lua a source eu ainda vou estudar se vou liberar ela, e provavel que sim , mais não sei se necessariamente agora. @dudu da pra colocar otclient sim, e compativel com gesior sim.
  44. [Pokemon Kpdo] Pokemon kpdo exaioros By Cater

    Gabneitor reagiu a kpdo por uma resposta no tópico

    1 ponto
    o nick do adm tem que ser [kpdo]Cater a senha do gm cater é kpdo/kpdo não tem virus o scan ta ali, aquilo é um falso positivo , se quiserem saber sobre falso positivo é so pesquisar. mais duvidas so perguntar. sim é eu mesmo o dono, foi dificil pra min postar isso , mais não tive escolha. um projeto de 3 anos online e 4 anos desenvolvendo pra alguem estragar ele e querer vender a terceiros. fiquem atento na equipe que voces forma pois no futuro isso pode te ocasionar serios problema
  45. [DOWNLOAD] Server PokeZot

    ivomastre reagiu a malyguynios por uma resposta no tópico

    1 ponto
    tipo alguem min ajudo em um bagui tipo ja sei criar client propio mas como fasso pra colocar ele em download em shared e media fire??
  46. (Resolvido)Itens com +SKILLS!

    Roeyekon reagiu a fezeRa por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Sempre que voce quiser que um item que voce editou no items.xml de o skill você tem que adicionar no movements.xml a seguinte tag: <movevent type="Equip" itemid="ID" slot="TIPO" level="500" event="function" value="onEquipItem"/> <movevent type="DeEquip" itemid="ID" slot="TIPO" level="500" event="function" value="onDeEquipItem"/> Da pra editar o level pra usar o item também por ai!! Acho que deu pra entender né? em ID, seria o item do item, voce tem que colocar nas 2 tags o mesmo ID e Tipo. E no caso o TIPO é o TIPO do item mesmo, ou seja, armor, legs, boots, shield, ring... Mas no movements é diferente os tipos, então vou colocar aqui pra você: Armor = Body Legs = Legs Boots = Feet Shield = Shield Ring = Ring Helmet = Head Caso for alguma weapon voce coloca = Hand
  47. LunusOt Server Download

    pedroben110 reagiu a principe sharingan por uma resposta no tópico

    1 ponto
    tlg, mas é que eu não fiz o Upload, eu só peguei o Link de onde eu baixei xD
  48. [Pedido] Rank System

    Destroid reagiu a principe sharingan por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Acho que este serve. Não tenho certeza. Data/Talkactions/Script rank.lua e cola dentro Agora em Talkactions.xml e cola isso:
  49. [Pedido] Item que teleporta

    bleckout94 reagiu a MaXwEllDeN por uma resposta no tópico

    1 ponto
    function onUse(cid, item, frompos, item2, topos) if (isPlayerPzLocked(cid)) then return doPlayerSendCancel(cid, "Você não pode se teletransportar agora!") end local msg = "Mensagem que irá dizer." pos = {x=***, y=***, z=*} doTeleportThing(cid, pos) doPlayerSendTextMessage(cid,22, msg) return doRemoveItem(item.uid, 1) end COloquei verificação pra não poder teletransportar com pz locked
  50. [Resolvido] {PEDIDO}Anti Nuker..

    Denner02 reagiu a Bruno Carvalho por uma resposta no tópico

    1 ponto
    Sim, o nuker entra no computador como se fosse em um site, dai começa a mandar peso nas portas e esse arquivo irá bloquear o acesso. Como se fosse em um site.
Líderes está configurado para São Paulo/GMT-03:00

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